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「動漫雜談」怎樣的動漫才有價值?

今天阿正想來聊一個很有意思的問題,怎樣的動漫才有價值?

阿正看了這麼久的動漫,也想把這個問題梳理一下下~~

一部動漫有木有價值其實是個很主觀的問題,而且有太多的角度可以去聊了,比如畫風犀不犀利,情節精不精彩,主題深不深刻。

但阿正這次倒是想開個腦洞,從一個比較奇葩的角度去聊聊。

「動漫雜談」怎樣的動漫才有價值?

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先說結論吧,我個人認為一部動漫有木有價值,在於它能不能給大家提供足夠的「信息量」。

啥是「信息量」?

這個概念源自《資訊理論》,簡單來說,就是能克服多少的「不確定性」

資訊理論的祖師爺「香農」曾經曰過——


「信息是確定性的增加,一個東西的信息量的大小,就在於它能克服多少不確定性」

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這話聽著有點繞哈,其實舉個例子就明白了。

比如扔個硬幣讓你猜,結果就只有正反兩種,就算不告訴你答案,你也有一半的機會猜中,這個答案的信息量就不大,因為問題本身的「不確定性」就非常小。

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可如果有人能準確預知明天彩票的中獎號碼,那這段信息的「信息量」就非常非常大了,因為彩票的排列組合足有1000多萬種,它克服了巨量的「不確定性」。

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這個道理放在故事裡也是一樣的。

所謂故事,就是通過他人經歷過的問題來為自己增長見識和經驗,故事裡所面對問題的「不確定性」越大,看完故事後給你的「信息量」就越大。

像是一個很傳統的童話故事,王子打敗了魔王,拯救了公主,從此和公主過上了沒羞沒臊的幸福生活。

這種故事你看完開頭就能猜到結尾,每個情節都沒有意外,每個轉折都沒有驚喜,這樣的故事就算再長也沒啥信息量,因為它本身就沒有多少需要克服的「不確定性」。

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但如果情節里充滿了「不確定性」,看完感覺就不一樣了。

比如公主其實是腹黑的碧取,魔王是公主的舔狗,他為成全公主而甘心扮演壞人,最後被王子屌打致死,而老實人的王子則是在與公主結婚幾年後,偶遇意外暴斃,公主則以皇后的身份將王子的國家收入囊中。

這個故事相比前面那個「信息量」就更多一些,因為它在情節里有更多的「不確定性」,這樣的結局出來後,它就幫你克服了那些「不確定性」,它幫你開了眼界。

故事給你的「信息量」就越大,就越能增長你的見識,也就越有價值。

就像你如果沒玩過《只狼》,你打死也想不到葦名一心明明是個劍聖,居然也會從褲襠里掏出一把五連發的手槍——

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那麼,故事裡出現怎樣的問題,才會給故事增加「信息量」,提升故事的價值呢?

巧了,前段時間刷到萬維鋼老師的專欄,就引用他的文章來聊聊動漫作品裡出現的問題。按問題的複雜程度排序分別是:1.單純問題;2.兩難問題;3.無解問題。


一、單純問題

什麼是單純問題?很簡單,就是那種有明確目標和規則、解決後就一切OK的問題。

這類問題有點像是比賽或考試,大家的目標都很單純,就是拼能力、拼分數,規則透明、分數線也是定死的,最後公布的結果也是公開的。

雖然有些考試或許會很難,像考清華、考北大、或是司法考試、注會考試,但它們在本質上依舊是單純問題。

在這個問題框架下,你知道自己努力的方向,而且知道努力是有效的,只要認真學習、提高分數,確確實實就有機會通過考試。

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很多動漫描述的都是這類單純問題,典型就像那些熱血動漫。

主角往往都有個明確的目標,性格普遍是直來直去的熱血笨蛋,路見不平就仗義拔刀、受人恩惠就湧泉相報。

這類故事的劇情一般也都是走直線,凡是出了壞事就一定有個幕後黑手,只要幹掉那個壞人就能萬事大吉。

就像《火影》里鳴人與佩恩的那一戰。

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佩恩進攻木葉,所有死傷都是佩恩造成的,那佩恩既然攻過來了,那鳴人就揍回去。

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把佩恩擊敗後,鳴人就和他聊聊人生、談談理想,發現這一切是因為佩恩的思想有問題——

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所以鳴人就收起拳頭、換上嘴炮,開始改造佩恩的思想。

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而等改造完畢後,問題全都解決,連死人都復活了,所有人都幸福快樂地邁向新生活~~

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但是啊,成年人的世界哪裡會這麼簡單?

很多動漫之所以被人斥為幼稚,往往就是因為過度迎合了人們這種簡單思維,故事通篇都是這類單純問題,大家不用看到後面,就能猜到結尾。

這類故事所傳達的「信息量」往往也就不大。

那麼,成年人在現實生活中面對的問題,一般是怎麼樣的呢?

一般是兩難問題。


二、兩難問題

所謂兩難問題,自然就是讓人左右為難的問題了。

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比如你想找個工作,一個工作錢是挺多,但很累也不太穩定,而且對自己的提升也沒太大幫助,另一個工作錢不多,不過很穩定也很舒服,你選哪一個?或者哪個都不選,再找找有沒有更合適的?

又比如你已經工作了一周,好不容易到了周末,正想好好休息,又接到了加班的要求,要求確實很無理,但會給一筆讓你心動的加班費,不過你自己也確實是非常累了,你是去老實加班?還是先請個假在家休息一下?

這類問題根本沒有唯一的解法,只能在左右為難的選項中選一個。

帶有這類問題的故事就讓人相當糾結,不再像前面的單純問題那樣能快意恩仇。

像是漫畫《炎拳》里的情節。

故事發生在末世,男主角有無限再生的超能力,卻被人用無限燃燒的超能力點燃了,兩種能力相互衝突,那是難以想像的痛苦——

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更可悲的是,自己的妹妹也在眼前被燒成了碳——

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妹妹最後的願望就是希望他能活下去——

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而男主帶著滿腔的憤怒在烈火焚身中熬了整整八年——

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他唯一的目標就是想找那個火焰能力者復仇。

可等他真找到了那個火焰能力者的時候,你猜情況變成了什麼樣?

那個火焰能力者也一直活在痛苦之中。

他之前是因為被人洗腦,所以才犯下那些罪行——

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而在他認識到自己的罪孽後,想重新做一個好人,他為此還收養了17個孩子,給了他們愛和教育,想為自己贖罪。

孩子們也尊他為老師,在面對前來尋仇的主角時,都願意挺身而出保護自己的老師——

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那個火焰能力者已經失去了戰鬥意志,只是不斷懇求主角的原諒,希望能用自己的餘生給那些身處末世的孩子們創造最後一片凈土——

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原本的BOSS已經徹底變成了一個好人。

這仇,你報還是不報?

再比如,《進擊的巨人》最新播出的第18集《白夜》。

看完那集動畫的小夥伴肯定相當震撼,主角團的阿明和調查兵團團長艾爾文都奄奄一息,但手上只有一隻能救人的巨人針劑。

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一邊是主角艾倫從小一起長大的朋友,另一邊是為了大義而犧牲的團長。

前面阿明剛剛為了讓艾倫的作戰能成功而被燒焦——

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而團長這邊也是為了擊敗猿巨人,帶領大家衝上前去而被碎石擊中——

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阿明從小就希望能看看外面的大海,那是他一生的願望,但為了讓艾倫能作戰成功,他拋棄了自己的願望而捨生忘死——

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至於團長,世界的「真相」是他一生都夢寐以求的東西,現在的他甚至距離有著「真相」的地下室只有一步之遙了。

在最終作戰前,他都猶豫過要不要拋下其他人,自己直接過去看看真相到底是什麼。

可在最後,他還是為了調查兵團,甘願犧牲自己的性命和理想——

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相信觀眾希望看到他們都能活下來,但救人的機會偏偏就只有一個,你想救哪個?

這類兩難問題就是讓人無比糾結

原本的單純問題是路見不平拔刀相助、滴水之恩湧泉相報。

可在這裡,你路見不平想拔刀,卻發現原來雙方都有自己的苦衷,這刀你拔還是不拔?

你受人恩惠想報恩,卻發現那個人給你恩惠原來是出於自己的私心,這恩你報還是不報?

所謂成年人的生活沒有「容易」二字,就是因為成年人面對的不再是學生時代的單純問題,進入社會後,你會發現自己要處理的,全是這類充滿糾結痛苦的兩難問題。

而看完這些帶有兩難問題的故事,能給你一些新的啟發和認知,這樣的故事相比前面那個,「信息量」要大上不少。

不過,這類兩難問題都還是局限在個人的層面上,如果你把尺度再放大一點,放大到社會層面上,你還會發現更困難的無解問題。


三、無解問題

顧名思義,有些問題根本就是無解的。

典型的就像一些長期存在的社會問題,像是階級分化、種族歧視、宗教矛盾等等。

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這些問題涉及到太多的利益方,每一方都自己的看法,沒有什麼能讓所有人都滿意的解決方案,甚至有些解決方案還可能讓問題惡化。

就算某些解決方案真的有用也要很多年以後才能出現效果,回過頭來都不知道是哪個解決方案起的作用。

這些問題以前存在、現在存在、將來還會存在,它們永遠無解!

描述這類問題的動漫雖然少,但也有一些,比如2012年的《來自新世界》。

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那裡面就提出了一個很有意思的思想實驗,如果一個社會全部由超能力者組成,那整個社會該怎麼發展?

在《來自新世界》里,人們開發出了一種名為「咒力」的超能力,每個人生下來就能擁有「咒力」。

而且這種「咒力」堪稱無所不能,比如搬運重物、修復傷口、甚至篡改生物記憶,個彆強大的能力者連移山倒海都不在話下。

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不過,能力太強也不是什麼好事。

其實你把這種力量想像成核彈發射按鈕就能明白,「咒力」的強大堪比核彈,但這種危險的按鈕卻是全社會人手一個,連剛出生的嬰兒手上都有。

任何一個人心情不爽都可以用力量毀滅全世界。

成年人有成熟的理性,不會幹出這種沒好處的事,但孩子就不一樣,心智不穩的孩子擁有的力量太過強大,強大到他們自己也無法控制,可能吵過幾次架,能力就會暴走,毀滅周圍的一切。

所以,為了限制這種情況,那個社會就採取了一系列很殘忍的措施。

比如社會剝奪了兒童的人權,直到17歲形成獨立人格之前都不把兒童當人看,其中思想有問題的孩子會被偷偷處決掉,哪怕其中有自己的親生孩子也不會手軟。

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在處決完成後,大人還會篡改其他孩子的記憶,把這一切都當做沒發生過。

女主角就是在這樣的環境中長大,她的初戀就是因為自己的能力暴走而被大人處決,她其餘幾個朋友也在知道這件事後害怕自己也被殺,而偷偷逃走。

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女主角小時候對這種制度也非常痛恨——

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可等她長大之後呢?

她卻慢慢理解了這種制度存在的必要性,因為如果沒有這種制度,後果只會更可怕。

事實上,在後面的故事裡就真的出現了能力暴走的惡鬼,僅僅一人就把整個社會攪得天翻地覆。

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結局中,女主擊敗了惡鬼,也大長成人,一切都歸於平靜,可什麼都沒有改變。

這個制度繼續存在,甚至還運轉得更高效。

那些人並不是對自己孩子沒有感情,他們也不想殺掉自己的孩子,可人們也不可能放棄如此便利的「咒力」,一起回到原來的社會。

這個親情與社會的矛盾永遠存在,這個問題永遠無解。

帶有這類無解問題的故事,往往都只能描述整體社會的一個側影,但單單一個側影就已經很能給人啟發了,這種故事給我們的「信息量」是最多的。


結語

其實這三類問題也可以換個角度去看,單純問題描述的往往是事情本身,做事就是需要埋頭苦幹。

兩難問題涉及到的是做人問題,從兩難抉擇中看出一個人的取捨和價值觀。

至於無解問題,聊的則是整個社會,真實的社會就是這麼的複雜與無奈。

所以,帶有這三類問題的故事分別是讓你知道怎麼做事、告訴你怎麼做人、以及該如何去面對這個世界。

這樣的故事才有足夠的「信息量」,才有足夠的價值。

「動漫雜談」怎樣的動漫才有價值?

最後,為避免杠精的出現,我再強調一下,這僅僅是從「信息量」的角度去聊動漫,「信息量」只是動漫故事的一個維度,並不是全部。

只涉及單純問題的動漫作品也可以非常熱血,像《火影》中的潘恩一戰雖然沒啥「信息量」,但戰鬥過程很燃啊,看完就是爽,就是好看,這無可厚非。

「動漫雜談」怎樣的動漫才有價值?

而像《來自新世界》這種談到無解問題的故事,雖然「信息量」滿滿,但看著很無聊啊。

你看它在B站上的播放量就知道,都7年了,它的播放量才只有400多萬,還比不上《fate》的彈幕量,大家看著就是覺得枯燥不好看,這也很正常。

「動漫雜談」怎樣的動漫才有價值?

所以,我並不是說動漫一定是「信息量」越多才越好看,只是聊聊一部動漫怎樣才能有更多的「信息量」。

至於動漫好不好看,這就是一個仁者見仁智者見智的問題啦,大家挑自己喜歡的就好~~


[1]萬維鋼.一個基於資訊理論的人生觀.精英日課

[2]萬維鋼.單純問題、兩難問題和棘手問題.精英日課

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