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開發四年後,劍網3唯一的正版手游上線了

開發四年後,劍網3唯一的正版手游上線了

6月12日,E3遊戲大展在洛杉磯開幕。作為全球遊戲行業每年一度的盛會,以往參展的大都是國外廠商,近年來,隨著國內遊戲行業的發展,以及出海意願的提升,參展E3的國內遊戲也開始增多,比如在今年,西山居就帶著《劍網3》的IP手游《劍網3:指尖江湖》登陸了E3展台,得到了海外遊戲媒體的關注和報道。

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西山居在E3現場的展位

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IGN對《劍網3:指尖江湖》的報道

就在同一天,《劍網3:指尖江湖》(以下簡稱《指尖江湖》)正式上線雙平台。對於不少關注這款遊戲的玩家來說,這一天實在是等了很久——《指尖江湖》最早是在2015年首次公布,期間多次測試,上線時間遲遲未定,以至於半個月前劍網三製作人郭煒煒宣布遊戲的公測日期時,不得不向玩家立字據,保證這次不鴿,鴿了直播吞企鵝。

開發四年後,劍網3唯一的正版手游上線了

開發了四年後,這款劍網3唯一正版IP的手機遊戲終於和玩家見面。從遊戲內容來看,儘管從美術風格到核心玩法都與端游完全不同,但《指尖江湖》依然在嘗試探索一些屬於自己的特色,即使是在手游的天生限制之下。

先說美術。

《指尖江湖》和端游偏寫實的美術風格不同,角色採用了一種更為Q版卡通化的5頭身風格。Q版+國風,我們在過去幾年已經見過成打的類似遊戲,在三國題材卡牌遊戲中尤為泛濫,在大量低質遊戲的堆積下,已經成功地將這種外包風格打上了低端和廉價的標籤。

但《指尖江湖》很不同,這是較少可以讓人感到精緻不廉價的Q版卡通與中國風的融合,一方面遊戲中融入了大量中國傳統文化藝術元素,例如浮雕、剪紙、版畫等,配色也多採用中國傳統顏色如青花藍、國槐綠等,一方面遊戲採用了精緻的3D建模,動作細節豐富,場景也更具縱深感與立體感,儘管遊戲本身是固定視角,但這大大提升了美術質感與代入感。

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七秀

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萬花

配合以晝夜天氣變化等細節,整體來說,《指尖江湖》的畫面在扁平的同時,有著豐富的層次感,兼具傳統古樸的質感,又契合現代年輕人的審美喜好。

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再說玩法。

在《指尖江湖》的玩法中,劇情演繹佔有相當大的比重。目前遊戲有五個門派,每個門派開場就有一段超長劇情,基本上相當於看了一場小電影。而在之後的主線任務中,還有會大量的動畫穿插其中,部分關鍵劇情還加入了MV。這種對於劇情和世界觀的重視符合劍網3一貫的風格,對於端游受眾來說,有很大的體驗上的加分,補足了端游的世界觀劇情,對於新玩家來說,也可以藉此慢慢積累和感受到劍網3的江湖。

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遊戲的劇情演出很精彩,分鏡和台詞都比較到位

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遊戲里的輕功

在橫版動作這種較為傳統的框架下,《指尖江湖》也是做出了一些不太一樣的東西。譬如劇情過場和戰鬥場景的無縫切換,譬如在劇情過場中加入了許多縱軸移動,削弱了原本這種橫版動作遊戲在表現力上的局限,大大地增強了沉浸感。

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戰鬥動畫

但遊戲的問題也是有的,作為橫版動作遊戲來說,動作打擊感不強,而上線首日的嚴重伺服器問題也引發了玩家的不滿。因此在上線第二天後,官方在修復伺服器問題的同時,也給出了一定的補償方案。

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說回遊戲,在養成方面,《指尖江湖》做出了不少調整。比如目前人物角色30級就達到滿級,基本上玩家隨便玩玩過完主線就滿級了,但遊戲內角色眾多,每個門派都有4個角色可以解鎖,玩家可以在遊戲內隨意切換不同的角色,每個角色擁有單獨的技能樹和養成線。遊戲捨棄了很多無謂的升級打工體驗,基本上升級只是一個了解劇情和故事背景的過程,滿級才是開始,這種思路也是沿襲了端游的理念。

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《指尖江湖》還設計了比較豐富的休閑玩法,比如烹飪系統,心眼系統等。角色有飽腹值設定,飽腹值太低不能進行活動,需要玩家烹飪食物;而在心眼系統下,玩家可以進入到另一個黑白世界,除了解鎖地圖上的獎勵,還可以觸發一些劇情彩蛋,躲開敵人視線。

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心眼系統

前面我說,《指尖江湖》是一款特質化的遊戲,因為它和劍網3的端游一樣,具有一種「不可複製性」。《劍網3》的成功基本上是有目共睹的,但沒人想,也沒人能複製這種成功。這款遊戲擁有一種獨特的氣質,以及被這種氣質吸引和聚集起來的獨特的玩家社群,它的成功,不是來自於某種玩法、某個系統的創新或者其他顯性的東西,而是來自於它構造出的獨特「江湖」。

我在《指尖江湖》上看到了同樣的特質,這款遊戲的玩法,和它的IP,和它的故事,世界觀體驗,和它的「江湖」,是緊密聯繫在一起的。這種邏輯不是我們做了一個有趣的玩法和養成系統,然後再給它安裝一個世界觀,而是先有了世界觀和故事,才有《指尖江湖》。這款遊戲一樣是難以複製的,因為所有的內容,其核心是在構建一個獨特的劍三江湖。

而江湖,終歸是人的故事。

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