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發誓不再當千年老二!從E3展前發布會看微軟的野心

發誓不再當千年老二!從E3展前發布會看微軟的野心

微軟作為遊戲業界的攪局者(我叫巨硬攪屎棍^_^),從Xbox發布至今,也有近20年的時光,在20年的時間裡,Xbox系列逐步發展壯大,在遊戲市場上佔據了一席之地,不過就取得的成績與微軟的期望相比,顯然是不能令人滿意的,Xbox到目前三代主機,一次第2,一次勉強算第2(拋開藍海的wii主機),一次盡陪末座。

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微軟的三代綠盒子

初代Xbox與競爭對手索尼PS2、任天堂Gamecube同台競技,雖然Xbox與索尼PS2最終銷量過億相比差距很大,畢竟初出茅廬的Xbox銷量超過了老任的Gamecube,能擊敗遊戲界曾經的霸主任天堂,基本算成功。後續的Xbox360時代,得益於微軟的次世代先發戰略和《戰爭機器》《光環》《藍龍》等優秀獨佔作品護航,X360在很長的時間裡力壓索尼PS3,如果不是趕上任天堂Wii體感異質遊戲大行其道,也許微軟登上遊戲主機霸主地位的野心就會提前實現,最終微軟的X360銷量不敵Wii,微弱劣勢低於PS3,屈居第三(或者勉強第二)。也許是X360過於成功,讓微軟上上下下充滿了樂觀,在遊戲主機部門豪虧50億美元後,次世代微軟作死的實行了Xboxone同捆kinect,全程主機聯網,不支持二手遊戲販賣等失敗策略,結果本世代Xboxone銷量被索尼PS4吊打,任天堂果斷拋棄失敗平台WiiU,在發售Switch後也逐步回暖。本世代微軟處於非常尷尬的境地。

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本世代微軟的XBOXone一直處於被吊打的狀態

微軟歷來的商業作風與其龐大的商業體量一樣,要麼不吃,要麼全吃。正因如此,本屆E3展會,微軟作為遊戲硬體「御三家」里唯一一家採取傳統新聞發布會的形式,正式宣告——「哥不服,哥準備好了,再來一把」。


只有遊戲

以往微軟對遊戲開發商重視不夠,導致遊戲內容缺乏亮點和吸引力,微軟深知優質遊戲對平台的極端重要性,作為對上次Xboxone失敗商業政策的修正,微軟將本次展會的重點放在了遊戲上,本次展會微軟一口氣公布了60款遊戲陣容,堪稱豪華。招牌續作《光環無限》在開發處於原始初期的情況下,也被拉來當門神。《戰爭機器5》正式公布發售日,並且還加入了「逃生」的多人協作模式。《奧日與精靈日誌》《天外世界》《廢土3》《微軟模擬飛行》《忍者蛙》《我的世界》《賽博朋克2077》等遊戲紛紛登場。另外微軟以往比較薄弱的日式遊戲也有站台,忍者組的《bleeding edge》,世嘉的《夢幻之星ol2》,牛逼社的《破曉傳說》新作等等。最令人激動的是宮崎老賊居然與《權力遊戲》原著喬治馬丁合作,公布了一款全新的開放世界遊戲《上古之環》。

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賽博朋克預告片看非常精彩,全平台

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戰爭機器5品質應該能保證


僅僅是遊戲嗎?

熊叔為什麼不喜歡微軟,當然不是不喜歡他的遊戲,問題是微軟從他踏進遊戲圈開始,他的野心就絕不僅僅是遊戲。換句話說,微軟發布再多再好玩的遊戲,也僅僅是魚餌而已,僅僅是為了吸引玩家進入他打造的軟硬體生態圈。微軟的根本目標從來不是像任天堂一樣,要做最好最有趣的遊戲,當一家純粹的遊戲廠商。也不像索尼,對第一方也好第三方也好,持開放性態度,將各種類型的遊戲都集結在自己的遊戲站上來,微軟要的只是生態圈。

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微軟在XBOXONE上採取的不得人心的捆綁銷售

我們不會忘記,當微軟上世代X360完美收官後,在新平台上採取捆綁銷售,強迫玩家玩遊戲24小時聯網在線,禁止二手遊戲,甚至在所謂的遊戲機Xboxone上,發布了一堆捆綁電影遊戲訂閱頻道,搞一些不知所云的獨佔播放內容。微軟的種種劣行表明:微軟的目的,是要讓玩家所有的娛樂都要在微軟打造的生態圈內進行,屆時成千上萬的玩家會像現金奶牛一樣,源源不斷的為微軟提供巨額收入,就像在PC上的windows和office一樣,而遊戲只不過是微軟打造生態圈的一把工具,與斧子鎚子沒什麼兩樣,想到這裡,熊叔不寒而慄。

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微軟的最終落腳點在這個上面


不擇手段軟硬兼施

商場如戰場,微軟作為商業巨鱷,龐大的PC帝國和巨額現金流足可以支撐微軟將主機軍備競賽打下去。微軟也有技術和實力打造遊戲生態圈,可問題是——微軟的吃相太難看了。回顧微軟的攪屎棍歷史,我們不難發現,微軟為了實現商業目的可謂花樣百出,不擇手段。在X360時期,微軟注重擴充遊戲陣容,在東方花費重金打造微軟版「勇者斗惡龍」——《藍龍》,邀請鳥山明,坂口博信打造適合東方口味的RPG。收買SE,一手製造了E3展上和田洋一「拍肩膀」事件,促成了《最終幻想》系列跨平台。

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當年和田洋一那表情彆扭到極點

期間還數次傳出計劃全資收購任天堂的傳聞,不過任天堂並未對微軟提出的條件進行回應。在西方,微軟花費5000萬美金就為了買下《GTA4》兩部資料片的限時獨佔。對待第三方遊戲,就是我有人不能有,人有我也要有,人有我還要優,完全沒有沉下心來,安靜做遊戲的態度。

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僅僅為了2部資料片,微軟就豪擲5000萬美金

在發現「收買大法」並不能如其所願以後,微軟迅速更改策略,繞開開發遊戲這個難題,淡化遊戲主機硬體概念,重點攻破遊戲機和PC平台壁壘,化遊戲機劣勢為PC聯機優勢,畢竟遊戲只要跨PC就等於進入了自家的後花園。微軟先是放出風來要與PS4、PC打通聯機環境,然後發揮自己在XBOX以及windowsPC系統上的長處,美其名曰為玩家考慮,實際上是為了打擊索尼、任天堂的遊戲獨佔優勢,為自己最終勝出撈足本錢。

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微軟的XBOXlive網路服務一直優於索尼的PSN


微軟政策的核心本質

本次的E3展微軟的展前發布會可謂內容充足,誠意滿滿,但如果仔細分析,新主機的發布當屬意料之中,除了硬體的瘋狂提升以外並無多少亮點,在眾多大作精彩紛呈的背後,我們看到的是微軟強行吞併遊戲生態圈的勃勃野心。瘋狂的硬體堆砌反映微軟只不過是想彌補Xboxone機能不足的失誤,新精英手柄的發布只不過是為了博得玩家印象加分。最關鍵和核心的,是微軟推出的Xbox Game Pass(XGP),以及更為硬核的Xbox Game Pass Ultimate(XGPU)服務,以及即將推出的雲遊戲服務,這三個項目才是微軟打擊對手最關鍵的殺手鐧武器。

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實現生態圈霸權才是微軟的最終目標

XGP可以允許PC玩家每月只需支付一定月費,即可遊玩Xbox平台上超過100款不同類型的遊戲,每個月都會新增新遊戲。Xbox Live Gold會員為玩家提供線上聯機服務。每個月放出2到4款免費遊戲,並獲得50到75%的Xbox One商店折扣。XGPU更包含了主機版和PC版雙端的XGP還有Xbox金會員。在迎合玩家的同時,可以通過PC端的強勢表現為自己在主機戰爭中贏得優勢。 微軟已經公開宣稱,以WindowsPC平台和主機平台上的玩家能夠跨平台及跨網路共同遊戲為目標,這樣微軟就不必為自己獨佔遊戲孱弱,強取豪奪不得人心而擔憂,還可以進一步加快自己遊戲生態圈的建造步伐,通過貌似開放,實則自己控制的XBOX-windowsPC生態圈聯盟隔離玩家群體,將不擅長做網路、系統生態圈軟體的索尼和任天堂擠出去,換句話說,以後微軟即便不做遊戲,也可以將眾多遊戲開發商變成自己平台、生態圈的打工者,坐享其成,這是微軟強推跨平台共享和聯機的本質和核心。

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有錢的微軟口味就是這麼重

為了配合生態圈營造,微軟可謂煞費苦心,在自家的Windows 10上加入Xbox遊戲欄語音和文字聊天,通過這一渠道,微軟將主機與PC端的壁壘徹底打破,玩家可以在網路上(就是Xbox網路和windows)上加入的玩家社群,利用俱樂部和尋找團隊功能,迅速找到您想一同遊玩的玩家。微軟還要求其旗下所有Xbox遊戲工作室(如黑曜石工作室、inXile等)旗下作品在全球上市同期,同步加入PC版XGP,通過跨Windows10電腦和控制台的跨平台遊戲和跨網路遊戲,並且主動將第一方的招牌作品《戰爭機器》《光環士官長合集》《極限競速》等搬上PC平台,用訂閱製取代買斷制,以此吸引玩家進入。本屆展會,微軟將擴充遊戲的重點放在了能發揮網路優勢的內容上,細心的玩家可以看到微軟公布的遊戲大部分都是跨XBOX和PC平台,並且強調網戰聯機功能,這都是微軟遊戲娛樂生態圈建設的具體步驟。

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世嘉名作夢幻之星的網路夢在微軟平台實現

從微軟E3展前發布會的內容來看,其基本思路已經確定,微軟將摒棄之前傳統遊戲主機虧硬體賣軟體,打造專屬獨立硬體平台商業模式(因為微軟做不到),而是反其道行之,淡化硬體概念,主打會員訂閱制、雲遊戲、跨平台娛樂,將遊戲娛樂傳統的硬體競爭轉向系統、網路、軟體服務競爭,把商業競爭的戰場引向自己熟悉和擅長的方向。

熊叔鄙視微軟,因為微軟踏入主機遊戲業的那一刻起,就沒想過要好好做遊戲。

請忽略這個遊戲業攪屎棍。

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