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什麼鑄就了獨特的「小島製造」:事無巨細 事必躬親

什麼鑄就了獨特的「小島製造」:事無巨細 事必躬親

上個月末《死亡擱淺》時長9分鐘的超長宣傳片驚艷全球,小島秀夫本人也是忙於工作而沒能參加E3。他在這今日連續發推,十分耐心的向粉絲們解釋了什麼是「小島製作」以及他本人在遊戲開發中究竟扮演了什麼樣的角色。

什麼鑄就了獨特的「小島製造」:事無巨細 事必躬親

「33年前的遊戲業界,遊戲開發團隊只由5-6個人組成。(我需要)創建遊戲概念、編寫故事和設定、在圖紙上繪製地圖、幫助描點、直接輸入數據、管理事件轉折、用邏輯構造簡化的語言代碼、壓縮二進位圖像、指揮整個大局方向,甚至自己手寫腳本。然後我還不得不去管理商務、生產和推廣。

即使如今開發團隊的規模變大,開發目標被分配到不同的小組,我自己的開發方式並沒有改變——即獨立遊戲開發者的風格(一人全包)。

我參與了整個遊戲從上游到下游的完整創作,而那才是一個『小島製作遊戲(A HIDEO KOJIMA GAME)』。」

而隨後為了回應推特底下的部分質疑;以及對他本人目前在《死亡擱淺》中工作內容的疑惑,小島再次細緻的做出了解答:

什麼鑄就了獨特的「小島製造」:事無巨細 事必躬親

「我創作了這個主題、世界的格局環境、故事、人物和遊戲風格設計;同時制定概念、敲定開發日程、收集信息、實景踩點、反覆試驗、編寫腳本、確定規格、配音選角;還有音效設計、把想法代入日常生活進行調整優化、解決編輯宣傳片的問題甚至製作關鍵的藝術圖。這就是我的任務。」

從這兩大段推特中可以看出,小島秀夫在開發遊戲時可以說是事必躬親,在遊戲的每一個角落都要注入自己的熱情,因此才能製作出風格如此獨特的作品來。而這條推特的評論也十分有趣,島學家們的誇讚和認可暫且不提,還是有不少玩家提出質疑的,認為小島的開發方式落伍,影響了進程效率;甚至有人暗諷「努力工作和自戀之間只有一線之差。」小夥伴們怎麼看呢?

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