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爐石傳說:在讓人乏味的邊緣越走越遠,真是絕妙的設計!

笑談遊戲千古事,伴君smile隨風馳~各位親愛的夥伴好,我是劉喜脈,每天我都會在這裡為您分享有趣的遊戲內容~爐石的玩法是個好機制嗎?答案肯定——不是。

縱觀整個遊戲史,強調【fun】的遊戲,絕對不會建立在一個【零和】博弈之上,也就是說,一個玩家的贏,是建立在另一個玩家的【輸】基礎之上。抱歉,這是一個反合作的蠢機制。為什麼我覺得war3、dota、LOL、王者的遊戲性遠勝於爐石,核心就是,這些遊戲的隨機性不高,而且,觀賞性和技術並進。

我從來都不相信爐石是【技術】遊戲,即使各種大賽,也是運氣之上的技術。而且,世界大賽的舞台會相對削弱對戰中的【針對配比】,因為大家比賽前是知道對面的職業卡組,在出牌時會考慮各種可能的情況,而爐石的天梯,則是個巨大的笑話。

有一種思路,叫做針對匹配,就是大數據在明知道你卡組優劣的情況下去分配給你最劣勢的卡組。和什麼所謂的評分沒關係,因為慢速卡組打快攻,快攻打OTK的大數據從暴雪後台是能看得到的,相信每個人都體會到連勝和連輸,你以為是卡組問題?不,只是你被系統針對了。核心原因,只是利用人貪勝或者貪輸的心理,去增加對局。

爐石已經沒了曾經的輝煌,玩家流失的應對之策官方居然是針對性配對,真是可笑之極。當然,官方絕對會否認有這種演算法,畢竟所有核心數據與演算法都在暴雪的伺服器里。這些的核心,只是為了讓人覺得,遊戲沒有涼,對戰數據還算正常,玩家活躍度還很高——皆是虛偽。

事實上,這樣的理念有很多玩家都質疑過,因為改善遊戲的體驗真心不是搞一堆似曾相識的冒險模式,也不是明明有各種bug從來都不提什麼賠償,更不是一方面說「我們很重視玩家體驗」,另一方面卻在各種削弱玩家體驗方面搞各種小心思——否則,要如何解釋連輸數局後系統會匹配腳本?而腳本這種東西,自然是仁者見仁智者見智了。

官方提升體驗,不妨讓單人模式的對局也算作日常,而不是各種希望玩家PVP,綜合體驗極差的好么。成功的遊戲幾乎都是讓玩家覺得越玩越好玩,我真棒!而不是像爐石這種「我居然輸了,真是MMP,發牌員是個XX」!積重難返之路,我覺得應該給個5星好評。

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