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確實很過癮 電子遊戲史上關於修改器的那點事

本文由騰訊數碼獨家發布

只要還有人在玩遊戲,那麼就會有人不擇手段為了贏得勝利而不遵守規矩。無論是擲篩子、撲克牌,還是彈球機,只要是那些孤注一擲的遊戲,或者是完全依靠運氣獲勝的遊戲,那麼就一定是有人在努力把賭注壓在對自己有利的手段上。

在當今這個網路遊戲和遊戲主機遊戲盛行的時代也是如此,在電子遊戲歷史上那些最具標誌性的修改行為其實都是由遊戲開發者自己製造的。Konami當年經典的上上下下左右左右BABA應該可以說是遊戲歷史上最著名的修改代碼了。1985年,這款遊戲的開發者Kazuhisa Hashimoto發現遊戲在調試階段難度太高,於是將這一修改代碼添加到了NES的gradient漸變函數中。

2014年,Solar Jetman、Plok和Equinox等經典遊戲的開發人員之一Ste Pickford對表示說:「我們投入了很多時間進行測試,而且我們傾向於有相當簡單的用戶界面在遊戲早在8位天,沒有頁的菜單屏幕我們可以添加一個列表,所以修改修改代碼在前端往往是作為一個簡單的方法對測試人員的不同部分遊戲快,或者嘗試不同的特性。有些是意外地留在了發行版本中。」

讓開發人員能夠有效地跳轉到遊戲中的任何一個點也為測試和調試節省了無數小時的工作,因此開發了按住A鍵,按上、下、左、右,一旦提示音響起,點擊start開始的代碼。正如皮克福德所提到的,像《真人快打》中的ABACABB代碼這樣的功能選擇欺騙就成為了遊戲的無限紅開關。

這些代碼通常對開發人員也具有個人意義。ABACABB實際上是對 Genesis的致敬。創世紀是由菲爾?柯林斯(Phil collin)領導的英國搖滾樂隊,與世嘉的遊戲機同名。

修改代碼對你的簡歷也很有用。「我們做了一個很好的肯格里菲斯在SNES介紹大聯盟棒球,」皮克福德繼續說。「我們有一個代碼將直接從標題屏幕到結束信用序列,這不僅是一個好序列也是一種很好的方式對我們所有人開發團隊能夠立即證明我們的比賽,獲得信貸的時候相當罕見。我想密碼是「BADBUBBA」。布巴是這款遊戲的製作人和設計師小時候的昵稱。」

但開發者並不是唯一在遊戲操作代碼中翻找的人。早在Commodore 64時代,玩家自己就在載入程序之前使用戳訪問遊戲特定內存單元的內容。這樣做可以讓玩家編輯不同的數值,如果操作得當,還可以提高他們的屬性,給予傷害免疫或修改遊戲玩法。例如,在雅達利8位系統上使用「POKE 755,4」指示顯卡反轉屏幕上的所有文本。當然,找到正確的記憶細胞是一件成敗在此一舉的事情。就像你經常會發現一個戳可以提升你的角色的力量,你也會發現一個戳可以給你的敵人同樣的屬性提升。

的時候,任天堂已經佔領了NES的遊戲場景,這些早期的DIY插件已經發展成為一個產業通過離線愛好者俱樂部與玩家分享他們的各種利用和非正式人際網路,認為互聯網,但在模擬而不是總垃圾站。

隨後,隨著Codemasters的遊戲精靈盒、Datel的動作回放和Mad Catz GameShark的發布,8位遊戲的修改行為也成為了一個真正的商業企業。例如,Game Genie為Sega Genesis、NES、Super NES(甚至像Game Boy和Game Gear這樣的手持系統)進行了迭代。當系統轉向基於磁碟的媒體時,我們看到了GameShark和Code Breaker設備的興起。

本質上,這些修改系統是針對傻瓜的。它們的操作方式與手動戳一樣——在遊戲啟動前訪問程序內存並調整值——只是在一個非書獃子可以輕鬆導航的GUI之後。這些設備一經推出就大受歡迎,並導致了修改的黃金時代。

到了90年代中期,在電子遊戲中修改已經變得非常流行。任天堂Power於1988年隆重推出。除了行業新聞外,該出版物還為當天最受歡迎的遊戲提供了許多提示和技巧。任天堂掌上型遊戲機與《花花公子》雜誌一同推出,並一直運行到2010年被互聯網淘汰,該公司從專業顧問那裡為困惑的遊戲玩家提供了直接的電話幫助。

1995年首次上市的Tips and Tricks更關注於修改的細微之處。除了遊戲玩家的「生活方式」報道外,它還發布了從流行代碼列表到最新的POKE墨盒評論等內容。見鬼,甚至有一個電視節目專門講電子遊戲修改。在2002年在G4電視網開播,2009年播出了174集。雖然這些出版物都不活躍,但它們的受歡迎程度確實對該行業產生了持久的影響,因為它們讓位給了如今過多的在線(和印刷)戰略指南、攻略和技巧網站。

在慶祝subversion的過程中,PC遊戲製造商在20世紀90年代繼續在他們的產品中添加省力的開發代碼,作為開發過程的一部分。以1996年的地震為例。當玩家在遊戲中點擊~按鈕時,會彈出一個開發者控制台,玩家可以在其中輸入任意數量的遊戲代碼。從狀態效果和級別選擇到noclip、fly和god模式,所有內容都可以訪問和鍵映射,以便即時部署。

不出所料,這種做法今天依然存在。開發人員仍然需要在測試期間快速訪問遊戲的各個部分和情況,而有進取心的玩家則繼續尋找通往勝利的捷徑。《毀滅戰士》PC版允許通過命令行輸入同樣廣泛的欺騙代碼。在按下Ctrl Alt ~打開開發控制台後,玩家可以切換上帝模式,獲得完全升級的裝備和武器,或者顯示任務地圖上任何未探索的區域。同樣的道理也適用於《輻射4》,只要按下那個波浪~按鈕就可以進城了。

隨著遊戲機和個人電腦向網路遊戲轉型,而不是依賴屏幕分割和區域網聚會,修改行為總是接踵而至。這就是問題開始的地方。在一場單人或雙人遊戲中修改並不是什麼大不了的事,除非你碰巧超過了你哥哥的高分或類似的成績。最壞的情況出現在最壞的情況下,你將會被遊戲本身所召喚,就像《超級馬里奧64》中的修改者很快學會的那樣。

但當你開始在網路遊戲中修改時,你就會直接影響到其他人的體驗,而且往往是負面的。任何一個在《反恐精英:全球攻勢》中被漫無目的機器人和牆壁黑客攻擊的露營者都可以證明這一點。即使是利用遊戲中的小故障,比如《使命召喚:現代戰爭》中的「最後一搏」手榴彈把戲,或者只是在輸掉一場星際爭霸比賽前拔掉路由器的電源插頭,都會給你周圍的玩家帶來痛苦的體驗。

2018年,Irdeto對9436名消費者進行的一項全球遊戲調查發現,60%的受訪者的遊戲體驗多次受到修改者的負面影響。這項針對中國、德國、日本、韓國、英國和美國玩家的調查還發現,77%的受訪者表示,如果他們懷疑其他玩家在修改,他們可能會停止玩多人在線遊戲,48%的人表示,他們不太可能購買遊戲內的內容。

而且,由於網路遊戲的成功需要大量活躍的用戶群,他們的開發者不能讓一部分修改者破壞更大社區的樂趣。因此,遊戲行業長期以來一直在尋求對抗修改玩家的影響,儘管遊戲和平台之間的方法存在很大差異。對於遊戲開發者來說,禁止玩家修改一直是一根有用的棍棒,就像PunkBuster這樣的反修改軟體一樣。

PunkBuster是Even Balance Inc .開發的一款程序,旨在檢測網路遊戲中修改軟體的使用情況。它首次亮相是在2000年的半衰期。PunkBuster客戶端在玩家的系統上本地運行,運行實時內存掃描,以發現任何已知的欺騙、黑客攻擊、密鑰綁定或非法腳本,而程序的伺服器則要求所有連接到它們的客戶端頻繁地更新狀態(包括截圖)。

如果找到一個玩家違反規則、反修改工具管理員可以將玩家從遊戲為一個特定的時間,一個永久的GUID禁令,與遊戲的許可證密鑰,需要玩家購買另一個副本如果他們想玩了。PunkBuster主要用於FPS和動作類遊戲。戰場,幽靈偵察,彩虹六號,榮譽勳章和鱈魚系列,以及刺客信條,法拉奇2和3都使用了該服務。

反修改系統也存在於伺服器端,最著名的是FairFight。AAA工作室,如EA, Crytek, PopCap, Dice和Ubisoft,以及一些獨立開發者,都使用了這個中間件。因此,FairFight不會停留在玩家的系統中,不斷掃描違規的第三方代碼,而是檢查玩家的行為,並「針對多個統計標記進行測試,以在修改發生時識別出修改行為」。FairFight使用客觀的伺服器端報告工具交叉檢查這些指標,並在兩種方法都與修改相關時採取行動。一旦系統發現了可能的修改行為,管理員就可以從簡單的警告到直接禁止,對修改行為進行分級處罰。

Valve的防修改系統(VAC)就沒那麼寬容了。該系統的禁令是「永久性的,不可協商的,不能通過Valve支持移除,」根據Valve的支持頁面上寫到。

這個全自動的管理員坐在伺服器端,掃描每一個試圖連接到一個由VAC保護的Steam伺服器的玩家。「如果用戶從安裝了可識別修改軟體的電腦上連接到真空安全伺服器,」頁面解釋說,「未來,VAC系統將禁止用戶在真空安全伺服器上玩這款遊戲。「

如果只有遊戲團隊光印度考慮到VAC之前的CS:GO 2018錦標賽。在這場耗資10萬美元的比賽中,VAC系統發現OpTic的尼克爾·庫瑪沃特(Nikhil「被拋棄」的庫瑪沃特正在使用aim機器人。因此,該隊被毫不客氣地趕出了錦標賽,最終導致該隊被取消了資格。

對於經常修改的人來說,這可能是一個巨大的麻煩。但對於職業玩家來說,被抓到修改對他們的職業生涯可能是災難性的,正如競爭激烈的Fortnite玩家Damion「XXiF」Cook最近發現的那樣。然而,庫克並不是被人工智慧搞垮的,他是被自己的粉絲搞垮的。

在價值3000萬美元的Fortnite World Cup預選賽期間,觀眾們注意到庫克的射門出奇地輕鬆,他們懷疑這位職業玩家是與朋友們合作,用殺球來喂他,以便在比賽中贏得一席之地。這種形式的修改被稱為「團隊合作」,指的是應該由單人玩家相互合作來影響網路遊戲的結果。不幸的是,對於Epic Games來說,這種行為是無法被自主監控的,因為修改者只需要拿起手機來協調他們在現實生活中的在線行為。

修改並不總是被用來讓玩家比電腦或其他玩家擁有不公平的優勢。近年來,遊戲產業已經取得了長足的進步,為日益多樣化、聲音越來越大的玩家群體提供了更具包容性和趣味性的遊戲。因此,開發者經常將「修改」作為復活節彩蛋,這將有助於讓休閑玩家更容易上手(也更有趣)。在《超級馬里奧奧德賽》和《塞萊斯特》中都出現了「助手模式」,通過減少或消除死亡懲罰和提高健康數據,幫助降低了原本具有挑戰性的遊戲玩法的難度。《馬里奧賽車8豪華版》也提供了類似的功能,玩家可以選擇讓電腦操控或加速。如果使用得當,這樣的功能可以使與年輕或不那麼靈巧的車手比賽變得更加公平。

當然,開發人員也將修改代碼的價值視為一種收入來源。發行商並沒有簡單地通過秘密命令分發各種獎金或獎勵,而是發現人們願意以DLC或遊戲內微交易的形式為它們付費。例如,《刺客信條:奧德賽》為玩家提供了一種將XP生成率提高50%的方法,而不是通過一系列複雜的輸入,只需在你的信用卡上支付10美元即可。

無論你是否利用它們,修改都是現代遊戲中一個棘手的方面。它們幫助開發人員更快地測試和調試他們的程序,花費更少的精力,同時為那些被遊戲的困難所壓倒的玩家提供了優勢。

現在,很明顯,當像XXiF和這樣的doinks做這件事時,這是不好的事情,但是他們的負面影響就像在撲克中藏牌或修改比分一樣。有些是為了無害的樂趣而修改,也有為了利益而修改,但我們盡量不要選擇後者。然而,如果謹慎、明智地使用修改手段,就可以利用修改讓遊戲變得更適合每個人、也更加有趣。

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