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Immerse分享Rift應用移植到Quest平台的開發經驗

6月18日消息,此前Ociulus內容負責人表示:移植開發Quest應用更多是在進行3D內容格式的轉換,代碼改動並不大。如今,第三方VR應用開發商在5周內就將一個PC VR應用移植到Quest中,以下是Immerse內容負責人Justin Parry將分享一些移植經驗和技巧。

根據Justin Parry介紹,Immerse在2019年就開始將DHL物流公司的PC VR端的培訓應用移植到Quest端,由於客戶的業務需求,培訓場場所位於一個大型、明亮的倉庫中,我們儘可能的將Quest上的體驗和PC VR端接近。

雖然Quest支持Inside-Out 6DoF追蹤,但是從高性能的PC到一台移動設備上,畢竟性能差距懸殊,儘管Oculus建議移植應用時可使用Rift相同的資源,但需重新將內容轉換格式,有些可以直接兼容Unity標準設置立即實現,有些則不能。

因此,需要一些其它的轉換技巧,例如將Unity標準著色器質量為「低」會導致法線貼圖無法使用,建議調整為「中」或「高」,然後再進行優化。

同時,進行簡單的紋理格式更換也會讓原本Rift端清晰的紋理到了Quest卻現實的模糊,如果使用GPU原生格式(RGBA 32位等)一般可以解決此問題。

實際上,並不需減少多邊形數量來降低Quest應用的複雜性,Parry表示,通過載入更少的虛擬對象來保持更好的流暢性,無需載入所有數據,但是如果面對重複性高的複雜場景效果會打折扣。因此,只有創建全新的項目集才可能會有更大的幫助。

Immerse還是用了紋理圖集和精靈圖來縮短載入時間,保持精靈圖紋理大小在512像素甚至更下,目的就是節省內容。為了提升近距離精靈圖質量,建議禁用近距離精靈圖mip映射,同時開啟其它紋理,並且需要將近距離和遠距離紋理進行單獨的優化,才能保證更好的視覺效果。

說到最大的變化,或許就是光影部分,Immerse表示如果非必要的情況,取消實時光影效果十分有必要,方法就是可以通過部分預照明代替。另外,通過物體重要性排布重新微調光照貼圖解析度、大小,以及每個對象光照貼圖比例等。

根據Immerse的經驗來看,Quest能夠在有限的計算能力和存儲空間下,帶來不錯的視覺效果,這一點和Oculus自身生態平台密不可分。通過適當的細節優化,例如減少虛擬物體數量,降低紋理細節和光照細節等,可以在儘可能保持接近PC顯示的前提下移植到Quest平台。

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