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專訪LOL雲頂之弈主創:「自走棋」新模式是獻給老玩家的禮物

一個來自中國本土團隊的遊戲玩法創意,不知具備怎樣的魔力,竟然可以在短短半年之內讓 Valve 和 Riot 兩家以「不動如山」聞名業界的巨頭紛紛行動起來,先後推出了自己的自動戰鬥品類玩法,效率之高實在令人意外。

《英雄聯盟》新模式雲頂之弈就是其中之一,即將跟隨遊戲的 9.13 版本一同上線展開測試。這是《英雄聯盟》在 2013 年推出「嚎哭深淵」這個單線大亂斗地圖之後時隔近六年來第一次大的玩法更新,相對於其他家的同類模式在棋盤結構、玩法策略等方面進行了創新,努力打造出貼合自家用戶需求以及能夠體現自身特色的作品。

雖然具體的玩法光看名字就能猜個八九不離十,實際情況也的確如此,從基礎架構和玩法特點來說 TFT 並沒有進行太多的改良,但圍繞這個決定以及遊戲模式本身顯然還是有相當多的秘密有待解答。在上周篝火營地受邀前往 Riot 公司位於洛杉磯的總部,採訪到了《英雄聯盟》雲頂之弈模式的製作人 Richard Henkel,跟他聊了一些現階段關於 TFT 模式外界比較關注的幾個問題。

篝火營地:您如何評價這個玩法的初始版本,也就是《刀塔自走棋》,它有哪些主要的優缺點?

Richard Henkel:首先,我們之所以決定開發 TFT 主要是因為《刀塔自走棋》在很多方面顯然還有很大的改進空間,它並沒有讓我們感到滿足。它只是提供了一個玩法的可能,就像 MOBA 遊戲里的動作元素以及 CCG(卡牌構築遊戲)里的組卡策略一樣,我們第一次看到的時候覺得這是一個全新的領域,讓人感到不可思議,當然同時也意識到了它的重要意義,但後面還是有充分的進化空間。

上面認為我們完全可以在此基礎上進行一些改良,再加上原作借用的是刀塔的 IP 影響力,而我們之中的大部分人對此並不感到興奮,大家當然還是更喜歡 LOL 的世界觀。另外原作遊戲能做的事情僅限於 DOTA 2 引擎允許外部團隊涉及的範圍內,而我們對自己的匹配系統、對自己的引擎擁有 100% 的控制權,能夠更好的服務所有接入遊戲的玩家,為他們提供更順暢的遊戲體驗,給他們更加寬容的操作選擇,讓遊戲更容易上手。

但最重要的目標在於,我們希望通過 TFT 帶給玩家更上一層樓的社交體驗。在迄今為止的所有同類遊戲中,玩家需要做的就只是在自己的棋盤上放好棋子,然後等系統自動開始戰鬥而已。匹配對手、戰鬥、結算,然後開始下一場。而我們希望把大家聚集到一起來,這顯然會增強遊戲的粘性與影響力。

所以在 TFT 里我們加入了一個設定,那就是玩家有 50% 的幾率會和對手共同觀看一場戰鬥中的高光部分,你會看到我的盧錫安朝你的德萊厄斯開槍,我也會看到你的維嘉幹掉我的盧錫安,再結合各種文字的、語音的交流手段。總的來講我們希望能夠加強玩家之間的聯繫,讓 TFT 變得更有魅力。

篝火營地:要知道「嚎哭深淵」距今已經過了近 6 年時間,而自動戰鬥品類玩法僅僅推出了差不多半年,是什麼讓你們在如此短的時間裡就決定要在遊戲里加入這個新模式。

Richard Henkel:大概是在今年一月中旬的時候,我們的一位設計主管忽然發郵件向很多人安利了《刀塔自走棋》這個遊戲,讓我們都去試試看。他認為棋盤策略這種玩法很有深度,比賽具有相當強的隨機性,不會讓人感覺重複,而且從機制上它不需要太多的操作。要知道很多像我們這種「大齡」玩家其實已經不再適應《英雄聯盟》普通模式下的激烈對抗和高強度操作要求了(笑)。

所以我們就去試了試,小組裡的不少人都很快愛上了這個模式,在上面花了很多很多時間,因為這確實是一種全新的遊戲體驗。而作為遊戲設計者、遊戲開發者,我們自然而然地會產生「嘿,如果讓我來做肯定不會這樣」、「他們為什麼要這樣設計」等等想法,面對幾乎所有遊戲我們都會進行這樣的復盤。

但這一次情況不太一樣,因為我們忽然意識到其實我們自己也可以做出類似的東西,我們有風靡全世界的遊戲 IP,我們有一個能夠支持這種模式的遊戲引擎,我們還有一個聚集了全世界玩家的遊戲平台,而且當時已經有不少玩家為這個新出來的玩法所吸引。這種討論反覆進行了很多次之後,我們逐漸意識到這還是一個吸引 AFK 老玩家的絕佳機會,較低的操作強度和極佳的玩法深度讓大家能夠重新享受《英雄聯盟》的樂趣,幻想自己像 Faker、Rookie 一樣馳騁在比賽里(笑)。

所以我們很快把這個想法落實,希望能夠抓住這個玩法能夠持續吸引人的核心原理。當然,現階段 TFT 還是一個不完美的項目,需要不斷收集玩家的意見和建議,不斷完善遊戲體驗,希望它能夠在接下來的很多年裡持續吸引玩家。

篝火營地:那麼最終決定開發 TFT 是因為你們的最大競爭對手已經有了這個模式,所以你們意識到自己也必須有?還是說從你們自己的角度認為這是一個優秀的、有價值的玩法,所以希望把它加到遊戲里,哪方面原因起了關鍵作用?

Richard Henkel:好問題。首先,我們並不會顧及太多競爭對手的策略或創意,比如這兩年我們的最大競爭對手其實是各種「吃雞」遊戲,但我們在短暫嘗試之後發現這並不適合我們的用戶,也不應該是我們的工作方向。

但自動戰鬥品類帶給了我們巨大的驚喜和喜悅,我們幾乎在轉瞬間就意識到這個模式對於開發者、對於玩家的價值,再加上我們在玩的過程中也確實發現了很多可以優化的地方,相對於競爭對手的產品,我們自信 TFT 能夠提供給玩家更大的樂趣。

篝火營地:TFT 模式的主要目標用戶是什麼,是希望通過這個模式提供給現有玩家更多的選擇,還是希望藉此吸引更多的人加入《英雄聯盟》的玩家隊伍。

Richard Henkel:我認為主要是第二個目的。根據我們的分析,TFT 的主要用戶應該是那些以前玩得很多,但現在已經基本上 AFK 的老玩家。他們放棄 LOL 的原因當然各種各樣,其中很重要的一點顯然是遊戲基礎模式的對抗強度太高,或是不能適應更新補丁帶來的各種變化等等。

我們希望借 TFT 讓這些老玩家回到遊戲。我自己玩 LOL 已經有 10 年以上,我相信 TFT 能夠對很多像我一樣的老玩家產生吸引力。因為在當下你如果說「玩英雄聯盟」,那麼很多人首先想到的是玩「召喚師峽谷」,但在未來我們希望提供給玩家更多的選擇,不管是召喚師峽谷也好、TFT 也好,還是未來我們可能推出的其他任何玩法。

篝火營地:現在是否有開發手機版 TFT 的計劃,如果有的話是否會考慮讓 PC 版和手機版進行一些聯動,比如 PC 版玩家可以在手機版獲得一些獎勵之類的。

Richard Henkel:當前階段我們還是把主要精力放在 PC 版的開發上,當然棋盤策略模式是一個非常適合手機平台的玩法,我們也在尋找機會把 TFT 帶到手機平台上,但現在我們還沒有展開任何實際的工作。我們會首先觀察玩家和市場對 PC 版反饋,然後再試著制定一些相關計劃。

篝火營地:LOL 現在已經有差不多 150 位英雄,在挑選 TFT 模式的英雄時主要參考怎樣的標準?

Richard Henkel:高人氣的、巨大的英雄池也是讓 TFT 模式能夠如此令人興奮的重要原因。基本上我們會採用分批上線的做法,在最初的四個月里上線的我們稱之為「Set 1」,是一個基礎英雄池。當然這只是個開發代號,最後可能取名叫「召喚師峽谷」等等其他名字。

我們首先當然希望能夠還原初始作品所提供的策略深度和廣度,它的特點是每一局都會給人不一樣的感受,比如這一局主打魔法師,下一局是惡魔和騎士等等,各種戰術和棋子都有自己的生存空間。

而在未來我們希望能夠往英雄池裡不斷加入新的英雄,具體策略體現為「擴展包」和「替代包」兩種。比如 Set 1 包含 50 名我們精挑細選的英雄,4個月之後我們會新增加 10 位。在 Set 1 結束之後上線的 Set 2 可能會完全保留一半來自 Set 1 的英雄,剩下四分之一會有新的技能,最後四分之一是全新英雄。我們希望在這個可能持續數年的過程中形成一個循環,讓所有我們以及玩家關心的英雄都能進入英雄池之中。

所以總體來講,我們會不斷打磨這個以「Set」為單位的角色循環系統,希望能儘可能照顧到遊戲平衡以及更多玩家的興趣愛好,會包含很多的主題,甚至以皮膚來進行區分,比如機械系列、星際守護者系列等等,這會有助於吸引不同興趣的玩家群體。總而言之,終有一天我們會讓所有角色都出現在 TFT 里的,這當然得花一些時間。

篝火營地:那麼有沒有可能會設計一些 TFT 模式專屬的英雄呢?

Richard Henkel:這當然是有可能的,但現階段我們並不打算這麼做。因為我們已經有了龐大的英雄池,玩家會覺得為什麼有現成的資源不用,會質疑這種做法的目的性。

篝火營地:你們是否計劃構建 TFT 模式專屬的電競比賽以及整個生態。

Richard Henkel:現階段我們還是把主要精力放在遊戲本身的打磨上,除此之外,TFT 以及自動戰鬥品類中過多的隨機元素也讓這些玩法其實天生不太適合被打造成電競項目。但如果玩家真的喜歡,而且將來能夠形成龐大的群眾基礎,那我們當然也會尋找這方面的解決方案,比如舉辦一些線下比賽等等。不過再次強調一下,這不是我們現階段的主要目標,現在還是以打磨遊戲各方面的內容為主。

當然,我們已經在推特上看到一些玩家自發給 TFT 的聯賽取了名字或是製作了其他的相關美術材料,我們理解大家對這件事的渴望態度,但首先還是得把遊戲做出來。

篝火營地:目前階段你在 TFT 里最喜歡的棋子是哪個?有什麼中意的流派或是玩法嗎?

Richard Henkel:這可不好說(笑)。亞索玩起來當然很有趣,不過……嗯,我還是選盧錫安。首先這是一個攻擊方式非常酷的角色,有帥氣的大招,看他在場上戰鬥本身就是一種享受。除此之外,他還有另一個優點是能夠快速聚集魔力,當魔力槽滿了之後就可以施放魔法技能躲避敵人的攻擊,這讓盧錫安的戰鬥模式非常靈活,而操作他也讓自己產生了技藝高超的錯覺(笑),一邊躲避一邊攻擊,玩起來非常有意思。

篝火營地:TFT 上線的時候是否包含天梯模式?它的遊戲玩法是否會完全拷貝 MOBA 部分。

Richard Henkel:我們會在今年晚些時候加入。按照計劃我們會先推出一個補丁提升遊戲的穩定性、修改一些重要的 BUG,然後才是天梯模式。而具體模式方面當然也會和 MOBA 的部分一樣主要包含匹配和天梯兩種,匹配模式適合比較休閑的玩家,和好朋友一起開開黑;而天梯模式則是給那些硬核玩家準備的。

篝火營地:我的同事已經在昨天參加了 TFT 一場內部測試,他認為選秀模式(Shared Draft)是個很不錯的創意,但在當前版本里顯得有些雞肋,將來是否會進行優化。

Richard Henkel:當然,就像我剛才提到的,當前版本的英雄池還只是 Set 1 階段,我們當前最大的目標是讓玩家先體驗到他們可能期盼已久的新玩法,盡全力優化體驗以及加入屬於我們自己的創意,並且不斷優化。

選秀模式(Shared Draft)就是個很好的例子,你同事玩到的已經是 2 天以前的版本,我們已經在搜集各方面意見之後針對遊戲內容進行了一些改良。而現階段我們針對 TFT 的優化可以說是以小時計算的,工作強度非常高。所以,後續我們當然還會不斷優化 TFT 本身以及子系統的各個方面表現。

不過另一方面,我想他可能只玩了一局或是幾局遊戲吧,所以可能會錯過選秀模式的一些細節,因為這是 TFT 很重要的一個特色內容。我們會在公測後仔細搜集玩家的想法。

篝火營地:部分棋子會根據站位不同產生不一樣的效果,而現階段在戰鬥過程中其實很難維持一定的隊形,這部分設計將來是否會進行優化?

Richard Henkel:是的,我們仍然在調整不同英雄的移動邏輯,這是一個非常龐大和複雜的系統,而我們之前並沒有相關經驗,只能摸著石頭過河,不過可以保證的是將來的遊戲體驗一定會比現在好。

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