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《Sky 光遇》試玩體驗:邂逅,愛,與給予

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thatgamecompany 工作室的《風之旅人》發售至今已快七年了。雖然期間我們沒見到任何新遊戲,但工作室可沒閑下。2012 年以來,這家工作室拿下了數不清的獎項,在完成與索尼的合同之後,又募集到數百萬美元的注資,也經歷了部分初始團隊成員的離開。最終他們靜下心來,投入大量精力,在反響熱烈的《風之旅人》後,做出了一款質量上佳的續作。

這就是《Sky光遇》,本作將於七月份上線 iOS 版,安卓版則在「近期內」發布。在今年的 E3 展上,我有幸在展台上的封閉小隔間里試玩了這款遊戲,並和工作室聯合創始人陳星漢進行了一次簡短的交談。現在,我們就一起來看看這款他比擬為一次主題公園體驗的手游吧。

從視覺效果和遊戲體驗上來看,《Sky 光遇》都有點像《風之旅人》,只不過同時遊戲的人數有所增加而已。玩家可以通過手機或平板進入遊戲,最多可容納 8 人一起組隊。這個規模的隊伍人數雖多但不臃腫;場面稍顯得忙亂,但並不失控。選擇這個數目是有原因的:陳星漢希望《Sky 光遇》是可以讓全家人一起玩的遊戲。

當然,他也表示玩家依舊可以單人去體驗。雖然有些謎題需要 8 個人合作解開,但陳也承認,要跟七個朋友一起配合,這個過程有時候確實「讓人抓狂」。

不過在這款遊戲里,我懷疑會不會真有人只想自己玩自己的。《Sky 光遇》將遊戲可玩性和前作的表現力完美結合。我無法通過語音頻道亂吼,而必須通過角色的動作姿勢以及一些簡單卻悅耳的音節進行交流。

在遊戲中,我可以通過解謎和尋找各種角色的方式來收集可愛的表情。在試玩中,陳星漢點燃一根蠟燭打開了一扇門,但我們並沒有直接移動到下一片區域,而是一起坐在小火堆旁,我輕輕點擊自己的角色,就讓他唱出了美妙的歌聲。

觸碰操控的設計非常直觀,而且每個動作之間都有著邏輯聯繫。點擊陳的角色,我的角色就會進入自動導航狀態,跟隨著陳的步伐。再點一下,我們的角色就會手牽著手,彼此的能量槽也會逐漸上升。然後我們摁住屏幕不動,再突然鬆開,我們聯合起來的能量就會將我們送上蒼穹,我們一邊翱翔,一邊飽覽著壯美的景色。

「我一直想做一款類似皮克斯動畫的遊戲,」陳星漢說,「這款遊戲能讓全家人一起玩。手遊玩家有20億人,但主機玩家只有2億人。這意味著十分之九的遊戲玩家都不用主機」。

用皮克斯動畫作比非常合適。《Sky 光遇》試圖打造老少咸宜的體驗,並同樣有著五彩斑斕的藝術風格,但這並不讓人感覺是在一味堆砌色彩,或是迎合大眾審美,它依然有著自己的藝術內核。

《Sky 光遇》里有著七塊大陸,每塊大陸有不同的主題,體驗也各異,有的是鬧鬼的別墅,有的是陰鬱的圖書館。在每個場景中,玩家都需完成簡單的任務。但此作真正的魔力來自於四處探索給玩家帶來的沉浸式體驗。與《風之旅人》相似,僅是從沙丘上滑行下來,或是從山頂滑翔而下,這些過程都讓人感覺無比奇妙。

遊戲里的謎題很簡單,比如同時點燃火柱。解謎過程幾乎就像翩然起舞一般。我因此更能理解陳星漢的形容,為何會將這款遊戲比作一次主題樂園般的體驗。遊戲的目標不是打敗 BOSS,而是在這個有魔力的國度里享受樂趣。

陳星漢曾說過,他不僅想做出每個人都可以玩的遊戲,還想做出大家可以一起玩的遊戲。有些粉絲喜歡更有挑戰性的射擊類或平台類遊戲,但也有些人更青睞解謎或只需輕鬆點擊的遊戲。《Sky 光遇》的視覺效果和遊戲體驗都很像主機遊戲,但卻能被移動端完美搭載,thatgamecompany 工作室肯定花費了很多心血。

試玩結束時,我問陳他們以什麼標準來衡量《Sky 光遇》是否成功。他說團隊倒沒想過要讓這款遊戲拿到《風之旅人》那樣多的獎項。「我的想法是看玩這款遊戲的人數能有多少。希望他們在玩過之後會改變自己的口味,」陳說,「以後就再也玩不了差遊戲啦」。

翻譯:很好吃 編輯:藏舟

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