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登頂Steam全球熱銷榜,94%好評,被奪走的惡魔城回來了

登頂Steam全球熱銷榜,94%好評,被奪走的惡魔城回來了

惡魔與城,又出現了。

文/依光流

這麼渴望趕快玩到一款遊戲的衝動,對我而言的確是久違了。

6月18日是《血污:夜之儀式》的發售日,葡萄君破天荒得為了它凌晨卡點等待發售(雖然並不是國內時間),後來甚至為了跳過那漫長的3個半小時下載時間,動用了最終兵器「流量下載」,終於在19號深夜,玩到了這款遊戲。

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《血污:夜之儀式》於我很是特殊,我在中學時代入坑掌機,恰逢NDS系列霸佔市場,當時大作頻出、百家爭鳴。那是最美好的遊戲時代,很多經典成了那個時代的烙印,五十嵐孝司擔任製作人的惡魔城系列就是這樣的作品。

儘管葡萄君不是惡魔城鐵杆粉,NDS上也僅僅玩過《蒼月的十字架》和《被奪走的刻印》兩部,但這兩部作品大概是我在NDS上投入時間最多的遊戲,也給我留下了獨一無二的體驗。相信真正的粉絲與下圖這位國外玩家一樣,在這個系列上燃燒了自己的青春。

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遺憾的是,五十嵐孝司雖然是真正將這個系列推紅的「惡魔城之父」,但「惡魔城」這個品牌終歸屬於KONAMI,當KONAMI將五十嵐孝司請走之後,這一系列名存實亡。惡魔城的正傳系列停留在2005年發行的《蒼月的十字架》,外傳系列停留在2014年發行的《惡魔城:暗影之王2》。

從2014年五十嵐孝司離開KONAMI,至今為止的5年里,惡魔城帶給玩家的那種獨特體驗斷檔了。

好在KONAMI萬萬沒料到,他們奪走了惡魔城之父的容身之處、奪走了惡魔城這塊數十年招牌,但他們鎖不住惡魔城的神髓,五十嵐孝司將他這些年的積累,都用在了新作《血污:夜之儀式》(官方譯名《赤痕:夜之儀式》,下文簡稱血污)中。

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從早期曝光開始,血污就被譽為惡魔城精神續作,它在Kickstarter眾籌了超過550萬美金的款項,創下當時Kickstarter歷史上電子遊戲項目籌款的紀錄。前不久血污在Steam開啟預售,當天就拿下了Steam全球熱銷榜第二。

如今正式上架之後,血污毫無疑問的坐上了Steam全球熱銷榜的頭把交椅,不僅如此,它的DLC也闖入了全球熱銷榜的前15位之內。截止目前,血污在Steam的1200多條評論中,收穫了94%的好評率,整體處於特別好評的區間。

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目前血污在Steam國區獲贊最多的一條評論,是這樣的:

惡魔城精神續作x

惡魔城 續作√

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實際體驗下來,越是深入了解其中的一些細節,越發能感受到「這就是惡魔城」。

一個值得反覆品味的「箱庭世界」

如果說給玩家設計一個充滿未知與危險的古堡,怎麼才能讓玩家流連忘返?我想惡魔城的核心,就是在給人塑造這種體驗,血污也是按照這種思路來製作的。

遊戲只有一張完整的大關卡,而絕大多數小關卡都是由單個的房間,或者多個房間大小的場景來構成的,只要玩家探索到位,一張小地圖就可以顯示出所有關卡的主要細節。

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《蒼月的十字架》地圖

與線性關卡設計的最大區別,也是惡魔城關卡設計的精髓,便是在不同的區域設計不同的障礙,讓玩家必須獲得一些條件,才能通過特定的區域。比如在獲得水下呼吸的能力之後,才能淺入深水區,在獲得二段跳之後,才能攀上一些比較高的隱藏點。

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當這樣的條件驅動玩家去嘗試不同的小關卡後,玩家對這個世界的探索就會呈現出分支狀的趨向性。條件達成之前,可以探索出一片基礎的區域,隨著條件和能力的解鎖,在這個基礎上,又會不斷向各個方向延伸出新的關卡、隱藏內容、劇情等等。

而在血污中,由於製作基礎從橫版2D轉換為橫版3D,細節表現的迭代十分明顯。

人物全3D化之後,一些鏡頭的特寫的確有了不少豐富的表現,但製作經費不足的情況,也是肉眼可見的,配角人物並沒有過多的近距離刻畫,建模方面也是有取捨的。

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有趣的是,血污中主角穿戴的部分裝飾可以顯示到外觀和立繪上,除了打扮好看之外,有時也會出現一些奇妙的組合效果。比如下圖中「我不做人類」的石鬼面。另外在後期,主角也允許玩家進行一部分外觀的自定義設置。

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在場景方面,血污可以說發揮的更加淋漓盡致。近景的刻畫,讓每個細節都透露出了濃烈的惡魔城風格,同時如果仔細觀察每個區域地表建築的樣式,再由此擴展來看周邊環境的配合,能發現血污的場景刻畫一點都不含糊。

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遠景的渲染在這作里給人的印象更加深刻。原本捲軸式橫版動作遊戲的遠景的刻畫,主要依靠的是多層次場景的堆疊與配合,但血污當中,能明顯感受到對特定意象的重點渲染,比如下面過道中能看到的這輪血月,踏入其中的瞬間,就能感受到緊張的氛圍。

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而玩家最中意的,或許還是存檔點這張深邃、黑暗,又幻想的王座背景。

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除了美術方面對細節有更多的追求外,場景互動元素的加入,也讓血污顯得更加有趣。探索時,玩家能遇到不少可互動的元素,比如椅子能做、鋼琴能彈,如果帶著這隻精靈使魔,彈鋼琴時還能聽到她的歌聲。

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如果說以往的惡魔城是一個血腥味揮散不去的陰森古堡,那麼血污可以說多了一些讓人休憩的空間。這對老玩家來說或許並不重要,但對初次接觸這類遊戲的玩家來說,或許是一種體驗上的平衡。

而不論是畫面,還是關卡設計,都在讓血污構建起來的這種箱庭式封閉世界,有更多可被玩家反覆探索的可能性。在這個基礎上托出的,才是背後更有深度的玩法。

讓人不能自拔的核心玩法

單算主線,即便加上剛才提到的關卡設計,惡魔城系列的流程也不會那麼長,但算上後期玩法的內容,它的平均遊戲時長就能多上幾十個小時。這種設計滲透到了策略深度、技巧性、收集養成的三個方面。

首先是策略深度。血污與惡魔城此前幾大經典作品相同,都引入了魂技系統,遊戲中每隻怪物,在被擊敗後都有可能掉落相應的魂技。但血污增加了維度,允許玩家裝備攻擊、持續、指向、被動,以及使魔的五種魂技。

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由於魂技的加入,戰鬥的策略、解謎的策略,以及應對各種場面的方式,都可以變得更加多樣化。舉個例子,速刷魂技的時候,一般都會用到進出門快速刷新怪物的機制,然後配合相應的擊殺方式,而擊殺方式如何變得更有效,就是需要看情而定,比如投擲型AOE技清屏,或是指向性高傷技打點爆發。

其次是技巧深度。因為魂技讓戰鬥的策略維度擴寬了,所以惡魔城系列並沒有過於追求純依靠平A的動作技巧,但這並不代表它的技巧深度不夠。事實上,由於遊戲內大部分武器的後搖非常明顯,需要依靠小跳、後撤步等可以重置攻擊動作的招式進行打斷、再連擊,因此對小技巧的要求會非常高。

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除此之外,血污當中延用了惡魔城系列經典的搓招設定。在闖關途中能遇到不少的書架,記錄了關於武器技能的搓招方式。葡萄君也嘗試出了武士刀見切斬的出招方式,後撤步+朝向敵人的方向鍵+攻擊,按順序快速點擊三個鍵位就能出招,格擋成功後會進行反擊。

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但如前面所說,由於基礎攻擊動作的後搖很大,所以搓招失敗的容錯率更低,要掌握這類戰鬥方式,必須提高技巧熟練度。

最後是收集養成。如前文所說,每個怪物都有相應的魂技可供玩家收集,遊戲中100多種怪物,魂技掉落率也有高有低,想要收集全魂技,有時甚至需要動用裝備幸運加成等輔助手段,才有可能比較快集齊。但血污的收集養成,還要更複雜。

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一方面,除了魂技本身,怪物還會掉落相應的魂技強化素材,所以收集的時候,多了一個需要收集的維度,不過大部分情況,是可以與魂技同步收集到的。

另一方面,遊戲還加入煉金製作的設定,讓很多道具都可以通過素材來製作,或者分解道具為素材,甚至可以用相應素材製作料理。這寫設定也增加了收集本身的維度和元素,讓可玩空間變得更大了。

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在當年,僅僅這些主要內容,就足夠葡萄君一個存檔玩上數十個小時,刷到全身神裝、滿魂再去挑戰BOSS。而除了這些,血污還計劃更新很多後期內容,比如加速模式、BOSS RUSH、新角色、服裝、自定義外觀、武器、魂技等等。

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血污上線之後,雖然在中文翻譯方面做得非常差,以及存在一些離奇BUG,但這些缺點掩蓋不了它是惡魔城之父集大成之作的素質,相信它今後能優化得更好。

被奪走的惡魔與城,又回來了

老實說,葡萄君想立刻扔下這篇文章,去好好玩玩血污,現在我僅僅解鎖了11%的地圖,才剛剛開了個頭,看著朋友和其他玩家的各種劇透,只能一次又一次激起玩它的衝動。

僅僅4個小時的拖沓體驗,已經讓我回想起了當年玩蒼月和刻印的諸多記憶,這樣純正的惡魔城味道,的確只能在五十嵐孝司的經典設計、山根美智留的經典樂曲,以及小島文美的經典美術風格三人的聯手之下,才能體會得到。

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誠然,血污與惡魔城講述的故事,還是那麼老套,但這又何妨呢?我如若品味一杯陳釀,難道是為了尋求新鮮刺激而來的?顯然不是。在我的感受中,血污就是五十嵐孝司憋了5年才沉澱下來的那杯美酒,盛滿了經典的味道。

我想正如遊戲開頭那句台詞,「また再び、悪魔が城とともに現れる(官譯:惡魔歸來,和城堡一起再次現形)」,被奪走的惡魔與城,又回來了。

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