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比暗黑3更加硬核的《流放之路》是怎樣誕生的

當Grinding Gear Games聯合創始人克里斯·威爾遜在《流放之路》(Path of Exile)中被人稱為菜鳥時,他就知道這遊戲還不錯。

在《流放之路》Alpha封測的第一天晚上,威爾遜的角色等級最高,但他一覺醒來後發現,另一名玩家的角色等級已經超過了他。

「在封測階段,我們擔心人們究竟是否會通宵遊玩。」威爾遜回憶說,「我們邀請了親戚朋友,他們也許會玩幾個小時,但如果有人會第二天打電話給公司請病假,理由是想要在這款即將發售的ARPG遊戲里成為頭號玩家,那就說明我們的遊戲很棒。」

幾年後的今天,開發團隊已經發布了數個免費擴展包,推動它成為了一款流行PC遊戲。《流放之路》吸引了數十萬玩家,許多人通宵遊玩,然而鮮為人知的是,成功險些毀了這款遊戲。

《流放之路》(Path of Exile)

就像剛抵達瓦爾克拉斯大陸(Wraeclast)的流放者那樣,Grinding Gear需要建立新秩序。威爾遜和5個朋友在車庫工作,雖然紐西蘭有幾支遊戲開發團隊,但都與他們沒什麼聯繫。當應聘者穿著正裝來面試時,需要先走過團隊的洗衣房……整個工作室的預算十分緊張。

「我們需要聰明些,從一開始就編寫出高效的代碼,而不是在這上邊增加人手。按照計劃,我們應該能以5種不同方式使用遊戲里的所有素材。我們非常注重隨機物品生成和怪物屬性,在寫網路代碼時力求一步到位。」

Grinding Gear在開發《流放之路》的初始版本時非常節儉。與此同時在美國加利福尼亞州,另一支擁有龐大預算的團隊也在做一款動作RPG。「我是在網上玩《暗黑破壞神2》時認識了公司另一位聯合創始人。」威爾遜說,「在當時,《暗黑破壞神》系列已經連續6年沒有新作問世了。」

硬核動作RPG

《暗黑破壞神3》的消息一度令Grinding Gear感到緊張,但威爾遜和他的團隊發現暴雪似乎希望將遊戲設計得對新手更友好,更容易上手。這在無形中為《流放之路》這款來自紐西蘭的哥特式硬核動作RPG留下了空間,讓後者躲過了致命一擊。

「如果他們將《暗黑破壞神3》直接做成《暗黑破壞神2》的一部續作,我覺得情況可能會大不一樣。但值得慶幸的是,這種差異化意味著我們可以在市場上佔據一席之地,努力朝著這個方向繼續探索。」

在隨後幾年裡,發售時曾引發玩家抨擊的《暗黑破壞神3》成功地挽回了聲譽。有趣的是Grinding Gear發現,《暗黑破壞神3》也帶動了《流放之路》的熱銷。

「我們注意到這樣一個現象,只要媒體將《流放之路》與《暗黑破壞神3》放到一起,就會為我們帶來非常積極的影響。」威爾遜解釋道,「如果暴雪現在宣布開發《暗黑破壞神》新作,那很可能對所有動作RPG遊戲都有好處,因為這會讓人們再次關注這個品類。」

為了吸引更多玩家的興趣,Grinding Gear在《暗黑破壞神3》發售的那個周末將《流放之路》對外開放,隨後於2013年初開始公測。《流放之路》在封測期間需要付費,擁有幾千名玩家,不過公測前他們決定轉而採用F2P模式,並且也意識到海量玩家可能會湧入遊戲。「這真的很可怕,我們知道參加公測的玩家會多很多,也許能達到幾萬。」

《流放之路》公測期間的同時在線玩家人數接近8萬。這是工作室所希望的結果,卻也導致伺服器頻繁出現問題,給只有20名開發者的團隊造成了巨大負擔。

「一下子就進入了困難模式。」威爾遜回憶說,「因為我們需要運營一款服務型遊戲。現在我們有幾十人處理各種問題,確保玩家體驗流暢,但當時的挑戰太大了。你也很難決定是否擴大團隊規模,因為擔心會造成資金浪費。」

招兵買馬並不容易。由於當地缺少經驗豐富的開發人員,Grinding Gear不得不抽出時間培訓新員工。另外,開發團隊還需要持續改進遊戲。「我們度過了很多個不眠之夜,因為伺服器經常崩潰。」

即時調整戰略

當威爾遜談到《流放之路》歷史上的那段時期時,他的聲音透出了一絲疲憊感。他覺得當時的生活就像一款RTS遊戲,隨時需要思考應該怎樣合理分配有限的資源。如果團隊開發遊戲的速度不夠快,那麼玩家就會離開;如果遊戲經常崩潰,人們也很可能會離開。如果客服人員沒有及時解決玩家反饋的問題,他們同樣會離開。

「資源非常緊張,卻不得不同時應付所有問題……這是個有趣的生理挑戰。」威爾遜說。

Grinding Gear發現,延遲(desync)是困擾《流放之路》的一個大問題。當你攻擊敵人或移動道具時,遊戲都會連接伺服器進行檢查,確保你沒有作弊。與此同時程序已經默認一切沒問題,允許你像在一款單機遊戲里那樣毫無延遲地遊玩。這個步驟在早期十分重要,因為伺服器性能還不夠好,導致檢查速度變慢。

但這可能會造成電腦與伺服器出現延遲的問題,讓你無法信任在顯示器上看到的畫面。高水平玩家經常遇到這種情況——當角色在屏幕上來回走動時,很容易遇到危險。

在相當長一段時間裡,如果你看到有人為《流放之路》寫好評,肯定也會看到其他玩家指出這個問題。「在Reddit社區,遊戲主題帖里總是有一半用戶喜歡這遊戲,但另一半用戶會說,『由於desync,我玩不下去了。』」威爾遜說,「這是一個足以致命的問題。」

「這個問題困擾了我們幾年。解決辦法涉及到大量數學計算,我們需要專門安排一支團隊花幾個月來處理。值得慶幸的是這已經成為過去,我有一年多沒看到任何玩家提到這個單詞了。」

2015年,Grinding Gear推出《流放之路》2.0.0版本,終於解決了這個問題。如今讓威爾遜擔心的另一件事是:經常有玩家抱怨遊戲里的戰鬥動畫太糙。「我們確實打算將那些內容推倒重做,但這也是個長期項目,預計明年才能完工。」

由於《流放之路》是一款在線服務型遊戲,Grinding Gear不能在爬到山頂時就開始休息,而是必須不斷開發新內容。「在2015年前,《流放之路》的新內容並沒有推動玩家社群擴大。我們發布的擴展包中規中矩,確實賺了些錢,但玩家基數並沒有增長。」

為Grinding Gear提供資金的天使投資人沒有施加任何壓力,所以他們必須自己找到問題答案——是否嘗試將《流放之路》打造成下一款《英雄聯盟》?如果是,怎樣才能實現這個目標?

過去三年開發團隊為遊戲制定了嚴格的更新節奏,每隔13周推出一個新聯賽(與《暗黑破壞神3》相似)。每當新聯賽發布時,遊戲的玩家人數就會增長20%。

「《流放之路》推出至今已經大約6年了,仍然在創造新的紀錄。玩家人數最多的月份是去年12月,我們相信它在未來幾年還會打破更多紀錄,尤其是考慮到今年即將發布更新量巨大的4.0.0版本。」

作為一家PC遊戲開發商,Grinding Gear在為遊戲開發新內容的同時也成功地留住了大部分員工。「我們希望讓每個人都有機會嘗試做不同事情。他們在公司內部可以靈活換崗,如果有員工被要求加班,我們會提供高於工作日工資的加班費,並且還要承認這是管理不善導致的,今後要最大限度地減少加班現象。」

保護玩家的「肝」

在Grinding Gear,有幾名老員工在職已經超過10年,這家公司的所有創始人都沒有離開。「大家將在這裡做遊戲視為一輩子的事業。」威爾遜說。

讓人驚訝的是——此前我從未聽過任何一家開發商提過類似的概念——他們正在考慮《流放之路》對玩家生活的長期影響。

「有些玩家每天都花很長時間玩遊戲,也許有8~12個小時。這會影響他們在現實世界中的生活,對吧?許多玩家甚至有可能對在現實世界的成就感到不高興。所以當他們在遊戲里得到一些很酷的東西時,我們需要讓他們覺得特別棒,這很重要。」

由於這個原因,《流放之路》不會像很多MMO那樣經常推出超強道具,導致玩家「肝」了幾十個小時才得到的道具突然顯得很弱。

「有人認為如果能一下子擊殺滿屏敵人,那種感覺會很爽。但我們的很多核心設計師希望為玩家提供真實的滿足感——當你找到一些很酷的裝備時,可以放在屏幕上欣賞。如果你願意,還可以將它送人或賣出去,但你不會那麼做,因為它是屬於你的。」

「《流放之路》的玩家真的非常關心他們在遊戲中所做的一切。」

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《The making of Path of Exile》

原作者:Jeremy Peel

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