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望眼欲穿的像素「大菠蘿」《莫塔之子》,保留傳統核心的創新之作

這不是我第一次給《莫塔之子(Children of Morta)》寫前瞻,應該也不是最後一次。儘管開發商 Dead Mage 在去年就拿出了一個在我看來完成度還算不錯的 DEMO 讓發行商 11 Bit 工作室交給一些媒體對遊戲進行評測,聲稱計劃 2018 年秋天正式發售。但現在已經是 2019 年的 6 月中旬,在官方公告中,遊戲的發售日大致確定為今年夏天,也就是說至少還需要等到一兩個月的時間。

不過可能是為了安慰關心這款遊戲的玩家和媒體,11 bit 宣布從 6 月 17 日開始為期 72 小時的售前免費體驗活動,任何人都可以下載這個限時 DEMO,體驗以下《莫塔之子》獨特的像素美術、故事情節以及爽快的戰鬥系統。

這款遊戲的核心玩法部分雖然採用了典型的 Roguelite 地城冒險架構,玩家可以控制 6 名外形、武器、戰鬥特點差別極大的角色進入隨機生成的地下城冒險,提升等級、搜集資源、挑戰 BOSS 不斷推圖,獨特的像素美術與紮實的戰鬥手感讓它擁有了使人眼前一亮的資本。但與此同時,遊戲並沒有因為戰鬥系統的核心地位而忽略背景故事的重要性,反而圍繞主角們的來歷以及世界架構等等元素進行了大量開發工作,形成一種周到、細緻、有說服力的遊戲氛圍,反過來讓遊戲的故事更加可信,對樹立角色形象起到了關鍵性的作用。

在遊戲開場,一股黑暗力量突然侵入聖山莫塔,世世代代生活在山腳下的 Bergson 家族立刻行動起來,以父親 John 為先鋒前往感染地就行調查。沒錯,遊戲里的所有可控制角色都是 Bergson 家族的成員,每一位都有專屬的形象、武器裝備、技能樹以及戰鬥方式,比如大女兒 Linda 就是穩重的弓箭手,小兒子 Kevin 則用兩把匕首靈巧地與敵人纏鬥,他們的技能特點還有操作方式都大相徑庭。

而所有角色都是家人這個設定,讓《莫塔之子》不同於其他很多重系統輕情節的 Roguelite 作品,在背景層面具備了一定的溫情與合理性。除了單純的文字介紹以外,遊戲過程中還穿插了大量用於介紹角色個人生活、興趣、軼事的小動畫,例如 John 拉著懷孕妻子的手在大廳里溫柔地起舞,Linda 在自己房間拉小提琴,妻子 Mary 餵養森林中的動物等等,人物形象因此變得更加立體,同時也凸顯了「家族友愛」的主題,是在戰鬥間隙對整個世界觀架構的有力補充。

不過加入這些內容並不是為了轉移玩家的注意力,好像在掩蓋戰鬥系統的不足似的。實際情況恰恰相反,《莫塔之子》的戰鬥過程不僅手感紮實得不像歐美廠商的手筆,而且背後有十分完整、豐富和高可玩度的子系統做支撐,再結合隨機地圖和隨機神器等道具帶來的增益效果,整個戰鬥過程令人慾罷不能。

前面已經提到過,6 名角色各自都有截然不同的戰鬥特點,比如爸爸 John 一手持劍一手持盾,招式沉穩有力,攻擊範圍廣但頻率較低;小兒子 Kevin 則活像個忍者一樣能用靈巧的雙刀招式穿梭於敵陣之中。在此基礎上,每名角色都有自己獨立的技能樹,還是以 John 和 Kevin 為例,爸爸的技能理所當然包含一些防禦性的能力提升,而 Kevin 則能夠進化出讓他可以更好地發揮靈活性優勢,而操作弓箭手 Linda 的時候整個遊戲又變成了類似雙搖桿射擊一樣的手感。

人物特性 技能支持,戰鬥過程雖然談不上千變萬化,但卻具備足夠的耐玩性與爽快感。雖然現階段敵人的 AI 比較形式主義,除了一窩蜂往上沖就只有一兩個躲避玩家攻擊的特定行動模式,而且攻擊力強、數量眾多,導致玩家的操作策略也比較單一,在進入地圖初期完全沒有正面硬拼的資本,只能繞著圈和敵人打游擊,等撿到一些威力出眾的神器之後才有可能與敵人大部隊正面抗衡。

最後說說已經上線的這個限時 DEMO 的內容。從初步體驗來看基本包含遊戲序章部分的全部內容,包括一開始的劇情過場、John 的獨自探查任務(操作教學)以及正式開場後的第一張地圖。初期可選角色有 John 和大女兒 Linda,進入地下城之後可以完整體驗到遊戲的探索和戰鬥過程,隨機地圖,血葯出現頻率,敵人數量和分布,神器房間,升級後的技能點數分配等功能也都沒有缺席。

從目前我的體驗來看,遊戲在設計上和去年的 DEMO 相比主要有兩個進步,一是原本就是十分出色的武器打擊感得到了進一步加強,主要體現在美術特效與音效的配合更加緊密,出現會心一擊的時候呈現在畫面上的效果也更加明顯,有效調節了戰鬥過程的節奏,不至於讓玩家在不斷重複的普攻過程中感到枯燥。

其次是角色在畫面上的比例明顯更大了,能夠把角色的細節動態看得更清楚,技能效果的展現也更加直觀,更具衝擊力。這原本是去年我在體驗 DEMO 時非常不適應的一個缺陷,如果是 John 這種體型較大的人物也就算了,當控制 Kevin、Lucy 這種小體格角色的時候,由於兩人本身的動作較快,小比例的建模使得戰鬥過程僅僅只能在屏幕上很小的一塊區域里發生,這不僅浪費了出色的角色動態,也讓玩家無法直觀感受到人物的一招一式,很容易對戰鬥產生疲勞感。

《莫塔之子》的製作者們用這部作品向兩個傳統存在發起了挑戰,一是「像素風」美術的細節與動態究竟能細緻到何種程度,以往的傳統做法往往只重視造型的整體觀感以及低幀率的動態效果,而這款遊戲里的像素美術與流暢的水彩畫一般的線條結合在一起,人物動作的流暢度也明顯超過很多競爭對手,從進入遊戲的第一秒鐘開始就傳達著不一樣的開發理念。

另外一點當然就是官方自己也強調多次的故事元素。「家庭」與「家人」的存在感始終都很強,營造了一種既溫馨,但仔細想想又有些悲壯的奇妙氛圍,給玩家提供的不僅僅是出色的戰鬥體驗,還有戰鬥背後更豐富的意義與思索,這是《莫塔之子》獨特氣質的重要來源,也是在這個 Roguelite 泛濫的大環境里能夠脫穎而出的重要原因。

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