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《塞爾達傳說:織夢島》重製版是如何用失真感打動玩家的?

原標題:重製版《塞爾達傳說:織夢島》如何以畫風打動玩家?

本文基於篝火營地與Game Informer中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

每當提到重製作品,我們最高的稱讚莫過於它們如何在畫面與玩法上還原了我們最初的感受,比如《小龍斯派羅 重燃:三部曲》就帶給了我們跟「稜角分明」的原版相近的體驗。但重製版《塞爾達傳說:織夢島》就並非這種情況,與其說它讓你覺得是在重溫舊夢,倒不如說是很早以前的幻想一朝成真。

同樣是舊作重製,相比起《生化危機 2》,《織夢島》跟《時之笛》與《梅祖拉的假面》兩作的 3D 重製有更多共通之處。我的 15 分鐘 Demo 試玩流程中,我快速過了一遍原作的劇情:先是從瑪林和塔林的房屋中醒來,與他們分別進行交談,而如果你不跟塔林說話的話,他還不會放你出門,之後我快速沖了出去,到海灘取回了自己的劍。如果你玩過初代,那麼很快就能找回自己的步調。

到了這個時候,你已經大致感受了遊戲的美術風格,有人可能對此甘之如飴,有些人則不那麼適應。我倒是挺喜歡其中的場景,唯獨主角林克讓我有些無感。他看起來有點像一個大頭玩偶周邊,而非我在初代中接觸到的那個角色。但在看到遊戲的實際表現之後,我就徹底折服了。

《織夢島》可謂是「塞爾達」系列中最為獨特的一部。故事發生在一個夢境之中,也因此避過了正傳作品的許多情節限制,角色經常能夠打破第四面牆,而一些跟「塞爾達」系列不沾邊的角色,比如鏈條炸彈犬汪汪以及星之卡比,都會在《織夢島》里露面,可謂是一種極為有趣的聯動。除此之外,林克置身的庫洪林島還有著極為豐富多樣的生態系統,各種地形(如森林、沙漠、海灘)拼湊起來,顯得格外奇特。

更值得一提的是,在 1993 年的 Game Boy 版原作中,受制於顯像技術,當時不僅是明顯的像素風格,整體色調也極為有限,因此你只能依靠腦補,去還原遊戲中鮮艷多姿的島嶼場景,而非依賴遊戲本身的畫面。對於許多老遊戲來說,畫面的失真是不可避免的,但原版《織夢島》卻巧妙地將此變成了遊戲的一部分,它努力營造出一種如夢似幻的失真感,讓你意識到自己面對的並非現實。

在重製版《織夢島》中,雖然畫面更加與時俱進,看起來更加栩栩如生,但它依舊巧妙保留了那種失真感。角色橢圓形的眼睛,每種物體光滑、折射光線的表面,再加上移軸視角,讓每事每物看起來都像玩偶一般可愛,而你就在其中過家家。與我而言,《織夢島》的這種氛圍是極為重要的,若是它採用了更為寫實的風格進行重製,恐怕這點也將難以保存。

當然,並非原作中所有部分都被完整保留了下來,但這些變化都在往好的方面改進。比如雖然在原作中,你同樣可以朝八個方向移動,但在斜對角方向時,也只會頭朝前方目不斜視,但在重製版里,你的面向跟方位可以對得上了,揮砍動作也不再違和。奇怪的是,這種改動反而賦予了遊戲更多懷舊感。

你也不必再受到 Game Boy 平台的一些限制。在原作中,儘管可用道具(包括盾)有很多,但與裝備欄對應的鍵位只有 A 與 B 兩個,導致你不得不頻繁進行更換。而在重製的 NS 版《織夢島》,你的 B 鍵和 L 鍵分別綁定了最常用的揮砍與格擋動作,其餘道具雖然也要通過 X、Y 鍵進行使用,但已經便利了許多,讓你免受頻繁換裝之苦。

另一層改進則在於遊戲的地圖與方位指示。儘管原作的 NPC 會為你指示方向,提示你下一次該往哪裡走,但你只能努力記憶,如果一分心忘了該往哪走,又或是不小心跳過了對話,那麼你就會陷入迷路的窘境。重製版《織夢島》則從《塞爾達傳說:曠野之息》中汲取了靈感,你可以打開世界地圖,在上面標記目標地點,一路指引方向。遇到暫時拿不了的寶箱或物體,你也可以隨手 mark,過後再回來收取。

唯一讓我感到失望的是,重製版的幀數並不穩定。在城鎮中走動時,遊戲幀數還能維持在 60 fps,但一旦走向荒野,就開始掉到一半了。這種情況不論在手持還是 TV 模式下都有出現。希望開發者能在遊戲最終發售前改善這一問題,否則將明顯影響到遊戲的體驗。

不過,我已經打定主意,在遊戲 9 月 20 日正式登陸時,重訪庫洪林島,這片奇幻的夢境之地依舊在激發著遐想,正如 26 年前一樣。

編譯:枚堯

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