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以愛之名:在遊戲中尋找「CP」的少年們

「我想找個CP,最好不超過14歲,願意發照片的優先。」

如今,許多未成年人正嘗試著在網路和電子遊戲中尋找情感支持,他們管這叫「處CP」或「處關係」。處CP有許多途徑,有專屬的「××遊戲找CP」貼吧,也有相應的QQ群,更直接的途徑是在遊戲裡邊玩邊找。

「CP」已經變成了青少年亞文化中的一個組成部分。它源自英文中的「Couple」(夫妻)或「Coupling」(配對)一詞,起初在追星人群中流行,但如今,它可能是一種只存在於網路之中的複雜而脆弱的情感聯結,包含某種心照不宣的曖昧、半拒半迎的閃躲和欲說還休的試探。是一種一對一的、具有排他性質的情感關係。它有愛情的性質,但又並不是愛情。

我們和想要「處CP」的青少年們談了談,也對一些家長和老師進行了採訪。為了保護青少年受訪者的隱私,我們沒有選擇他們的家長,而是另外尋找擁有適齡子女的父母作為採訪對象。我們不想成為「孩子們遭遇網路侵害」或是「青少年網路早戀」這類標準恐怖故事的傳播者,事實上,這些故事的確存在,但它們還有另一種解讀方式。

禁忌與探索:關於青春的嘗試

當父母和老師們還在用羞恥和遮掩的態度來談論青少年話題時,孩子們自己要坦蕩得多。我在和青少年們交談時,他們並不覺得在網上「談CP」有什麼羞恥之處,這與他們的父母輩剛好相反,父母們在談起「早戀」時,更傾向於快速引開話題,並且嘗試說服我,「我的孩子還小,並不考慮這些」。

「他才14歲,一看動畫片就來勁,肯定不會早戀。」天空的爸爸斬釘截鐵地告訴我。他可能並不清楚,在網路上找CP的孩子們中,有許多人比他的兒子還要小得多。對部分女生而言,「14歲男孩」已經不再納入考慮範圍,她們只想要「11到13歲」的同齡人。有人自己找到了CP,還會當起月老,牽拉紅線,試圖幫身邊朋友「脫單」。

以愛之名:在遊戲中尋找「CP」的少年們

這個女孩還建立起了「單身月老群」,我嘗試混入其中,不幸未能成功

可樂今年17歲,北辰13歲,兩人都在互聯網上公開找CP。這不是個例,隨便哪個交友論壇里都有11到17歲的男孩女孩發出自己的照片,尋找接下來一段時間內的CP。在這個語境下,「CP」指的其實是「一對一的聊天對象」。

這沒什麼吃驚的。當青春期來臨,男孩和女孩都會對異性(有時候是同性)產生興趣。這些事或許不會被放在陽光之下談論,但它們在「沒有家長存在的地方」差不多也是公開的秘密。

青少年們有了隱私意識的萌芽。找CP時,一部分人會公開留下聯繫方式,但更多的人只在遊戲或論壇內表達自己想要CP的意願,然後通過私聊確認,雙方滿意後才交換QQ或微信號。有的時候,孩子們由於缺少經驗,會在網路世界裡無意識地暴露信息。有一次,一個女孩在論壇求CP時發出了自己的照片,她模糊了自己的臉,卻沒有抹去自己身上的校服和身後的橫幅文字。

孩子們想要找CP的原因多種多樣。有人告訴我是因為寂寞,「想找個人說說話」。還有人的理由是「閨蜜都有,我也要有」。有人想要遊戲中的虛擬貨幣,也有人出於對「言情小說」中戀愛的嚮往。

成年人總是覺得,兒童(及早期青少年)和性完全無關,當孩子長成大人,他們就會遺忘自己童年的經歷,假裝自己的成長曆程單純無瑕。但事實上,自電視誕生以來,兒童就有了和成人同等程度地接觸信息的能力。古典時代,知識通過文字傳播,識字和寫字技能需要通過教育的途徑獲得,這天然地隔離了兒童與成人的世界。但在互聯網語境下,青少年只需要很少的知識就能夠進行自由檢索,這意味著與性有關的刺激變得唾手可得,且更為隱蔽。

在這種情況下,指望孩子們不去順應自己的天性幾乎是不可能的。網路不存在圍欄,一切與性有關的圖片和視頻都是易得的。我偽裝成一位15歲的少女進入社交App里查探,不出5分鐘,就有人主動搭訕我:「文嗎?」

「文」大概是「文愛」的意思,即「交流雙方用文字模擬性刺激」的簡稱。在這裡,想要尋求到一場不具名的艷遇輕鬆又容易,並沒人在乎你成沒成年。

以愛之名:在遊戲中尋找「CP」的少年們

在現代社會,把孩子當做古典意義上的兒童不一定是個好主意——有時候,他們懂的東西未必比成人要少

網路活動好比一場叢林探險。在電子遊戲中,青少年們進行著關於性的探索與認知。電子遊戲在青少年自我認知探索的過程中扮演著重要角色,虛擬遊戲非現實的特性使得孩子們能在探索性與愛情的時候建立起心理安全網,他們關於「愛」和「相處」的知識在遊戲中潛移默化地習得,這裡面有時也包括了「如何應對危險」。

當然,在現實中真真切切地談一場戀愛或許也能起到同樣的效果。但在前者幾乎一定會受到父母、老師的密切關注和頻繁干涉的前提下,青少年轉向遊戲去尋求情感支持是更隱蔽也更簡便的做法。

手機就在那裡,但沒人發現秘密

今年13歲的初一女孩月亮在QQ聊天和手機遊戲中發展出了超過10個「前男友」,她擁有大約200個快手粉絲,在QQ空間里,她的每一條狀態都有近千點贊。在父母的視線之外,許多像月亮一樣的青少年相互隱蔽地交流著,網路世界平行疊加於規律的校園生活之上,青少年們活在雙重世界的交錯之中。

月亮的父母對月亮的網路經歷一無所知。月亮的手機每天晚上都會被父親收走,放在自己的房間,他就像是公元前的波斯國王,對發生在眼前的暴亂毫不知情——公元前440年,希臘人Histiaeus剃光了奴隸的頭髮,把信息寫在奴隸的頭皮上,當頭髮重新長出,信息就會被隱匿住。沒有人想到去剪光奴隸的頭髮,信息大搖大擺地在想要捕捉到它的人手中溜了過去,這是現代隱寫術的起源。

以愛之名:在遊戲中尋找「CP」的少年們

隱寫術示例:信息隱藏在錶盤紅圈處,手錶內有乾坤,中藏文字

我並不認為大多數青少年懂得信息傳遞法則,但作為群體的他們,幾乎是毫無疑問地在與家長、老師等權威對抗的過程中發展出了自己的內部交流方法。「隱寫」不是數字時代的專利,在互聯網尚未普及的時期,青少年們通過牆面塗鴉、紙條留言來相互交流,如果「外行人」不知道信息存放在哪兒,他就永遠也不可能知道青年人們談話的內容。

這套方式是潛意識化的、在群體內部不言自明的隱藏規則,當我嘗試以一個外來者的姿態採訪並進行信息收集時,每次都被立刻認出,而孩子們也多半會本能式地採取抗拒姿態。

我用過很多種開場方式,從「我是觸樂網編輯,方便聊一聊嗎?」「您好,請問您要找CP嗎,想聽聽您的故事。」到簡單直白的「找CP嗎?」「能聊天嗎?」,有時,對方會回復一個「嗯」字就再無下文,有時會罵我幾句,叫我立即滾開,更多的時候,我的好友申請和對話請求石沉大海、杳無音訊。

有一次,我試圖採訪一個孩子。他對我說:「吾疑汝馭車且狂飆之,奈吾無據以示眾。」這句話的意思——換成普通話——就是「我懷疑你在開車,但我沒有證據」。我禮貌地請求他使用我能聽得懂的話回答,他回應了5個字:「浪費我時間。」

但好在有願意接受採訪的孩子。他們告訴我,他們的手機在絕大多數時候都在父母的管控之中。一個典型的範例是這樣的:青少年們每周一至周六在學校上課,周日下午或晚上得到手機,並且能夠在父母的注視之下玩上一會。與此同時,父母們並不了解青少年網路世界的玩法與規則,在他們的視角中,孩子只是坐在沙發里或躺在卧室床上和手機待了一段時間。

互聯網的意義之一在於,物理身體不再是人的唯一存在形式。社交媒體、遊戲賬號等載體創造了新的「人」的存在依託。電子遊戲構建了新的世界。對許多60、70後的父母輩而言,理解這一點並不容易,但對00年上下出生的青少年們,它簡直如同吃飯喝水一般自然。

即使青少年們在父母眼前談論網路世界的圖景,父母們也不知道究竟發生了什麼。比如,沒有多少70年代出生的父母輩知道「CP」或「CGX」(處關係)、「擴列」(交友)等詞的真正含義。

「我認為孩子們發明了一整套間諜技術和特工語言。」銘銘的母親告訴我,「我從他那裡聽到過一些詞,像是『盤他』,還有些我忘了。我現在也不知道這些詞都是什麼意思。」顯然,「盤」這個字在70年代出生的她和00年後出生的兒子眼中,分別存在兩種並不相同的含義。

1973年,英國學者斯圖亞特·霍爾正式提出編碼解碼理論。在信息傳遞過程中,傳播者將信息進行編碼,由於接收者的社會背景、思考方向不同,對同一信息會有不同方式的解碼。這意味著即使兩位解碼者閱讀了一模一樣的編碼信息,他們也很可能會有截然不同的解讀方式。

每位家長都對自己的孩子狀況頗為自信,他們並不知道青少年群體自發形成的對抗策略。一些青少年為自己的編碼信息想出了邏輯自洽的解釋方法,在00後的網路聚居區里,可以看到青少年們自發向同輩們傳授心得——當自己的「編碼」被發現時,如何用不會引起家長恐慌的辦法編造出一套新解釋。當家長們自豪於孩子對自己「什麼都說」時,也很難想到這也是青少年們的策略之一。孩子們會主動吐露一些在家長視線範圍之外發生的事情,以此來獲取信任和隱瞞更深層次的信息。

「那天我們沒有吵架,他說,今天過得特別好」

銘銘(13歲)的母親向我講述了一個叛逆兒子與心碎母親的故事。

在她的故事裡,兒子和她幾乎每一天都在爭吵,兒子對她所說的每一句話都要下意識地進行反駁,而她也將會用一種更為嚴厲的姿態維持住家長的威嚴。和我交談的前一天,她和兒子為了漢字「藤」的寫法爭得面紅耳赤,銘銘把藤字下方的「水」寫得模糊了一些,媽媽讓他重新寫一遍。「可我考試的時候不會這麼寫的!」面對大聲爭辯的兒子,母親選擇以更強硬的姿態對抗。

孩子們生活在重複性的規律作息與集體組織活動中,遊戲可能是唯一的逃離渠道。14歲的天空每天早上6:20起床,晚上10:00寫完作業,周六日還要參加興趣活動和課外班,每周,他有一小時時間可以用來玩遊戲。12歲的小涵每天只有臨睡前的半小時用來娛樂,爸爸會和他一起,玩一些他喜歡的電子遊戲。同樣12歲的筱筱生活則要寬鬆一些,但她的媽媽每次看到孩子玩遊戲都要勸阻一番。

以愛之名:在遊戲中尋找「CP」的少年們

筱筱的近期畫作,這個女孩內心敏感,喜歡寫作和繪畫

我不知道,他們的「叛逆」是否是對成年人無休無止關注的一種反抗。「社交媒體」或「電子遊戲」或許是平淡生活中的唯一出口——他們在這裡獲得了自主與權力,以及不受管控的一小段時間。

很少有人會在遊戲聊天中提起自己的父母,即使有,父母也經常扮演著反面角色。在青少年的視角里,父母代表著「高壓」「控制」;在父母眼中,孩子則是「叛逆」「沉默」「不知道在想什麼」。在父母輩的訴說中,青少年們展現出的形象是低齡化的、宛如白紙一般,沉默地聽從著父母的指令,而在社交媒體和電子遊戲中,青少年們完全換了一番模樣。

「我想在遊戲里找個爸爸。」一個女孩在遊戲中的留言板寫道。雖然她可能並不知道自己玩的遊戲中,那些「求女兒」的留言意味著什麼。

父母們也不理解孩子的感受。那天,銘銘媽媽對我說,有一次銘銘爸爸出差,「只有我們兩個在家,那段時間工作很忙,他幹什麼我都不說他」。她和兒子在家裡和平相處了一天,銘銘在晚上告訴她:「我感覺只有我們兩個人在家,也挺好的。」

我問她知道孩子為什麼這麼說嗎?她以沉默作答。

刻板印象與社會迷思

與其說科學技術在創造新的社會問題,不如說,它們是現實生活的放大器,讓已經存在的社會問題變得更加明顯。

在青春期,孩子們會開始渴望扮演社會角色,他們希望取得像成人一樣的權力。在某種程度上,「CP」和「過家家」一樣,是兒童對成人世界無意識的擬態與攀仿。電子遊戲世界給予青少年偽裝扮演的機會,他們長期生活在成人的保護(也是限制)之下,這些以愛為名的關注和注視——有時候也阻擋了他們前往更廣闊的世界。許多人都聽過「最後一根稻草壓死駱駝」的故事,一根稻草並不可能殺死駱駝,兒童也不會在一夜之間變為成人,他們會在過程中不斷地進行嘗試、摸索、學習,尋找和世界溝通的正確方式。

當我們提起「青少年在遊戲中嘗試組建CP」時,這件事很容易和另外幾個詞在讀者腦海中組合在一起,例如「早戀」「遊戲成癮」「青春期叛逆」等。然而,這些事在現實生活中的真實邏輯並非如此。

「孩子不會永遠只是孩子,他們是未來世界的成人。」省級骨幹教師姚老師對我說,「當你看著你的孩子的時候,你需要想一想,幾年之後他是社會上的成年人,他需要的到底是什麼。」

孩子們把自己想像為成人世界的一員——在他們關於「CP」話題的描述中,不難看出,想像的原型是兩個成年人之間的戀愛。沒有人去教過孩子們,青春期和異性(或同性)相處的正確模式應該是什麼樣的,他們只能從影視作品、電子遊戲中獲取想像的養分,而這些作品默認的觀眾本來是成年人。

卡迪夫大學的Netta Weinstein博士認為,遊戲過度本質上和現實生活中的需求不滿有關,她說,遊戲是一種替代性行為,是人們對現實生活中不快樂的心理補償。聖文德大學心理學教授Kimberly Young則認為:「當有人花了太多時間玩遊戲時,應該檢查是什麼樣的情感動機促使他這樣做,並想辦法尋求相應的情感滿足。」

另一項研究表明,在互聯網上遭到性掠食的孩子們,也就是家長們通常最擔心的那種情形的孩子們中,許多人曾在現實生活中擁有並不美好的經歷,這些經歷包括但不限於家庭暴力、性虐待、冷暴力、校園欺凌、父母離異、情感虐待等等。擁有糟糕經歷的孩子們在網路上接受性引誘的概率大約是普通孩子的2到2.5倍,同樣的相關性也在現實生活中的兒童強暴案例中體現。

在「和網路上認識的年長先生(女士)外出約會」的孩子們中,大多數人知道對方的真實年齡,也知道自己前去會發生什麼。他們不是茫然無知的小白兔,在他們眼裡,自己的行為「全然出於自願」——即使在法律上他們沒有「自願」的能力。

我不想在這裡繼續講述青少年在網上遭受矇騙,不幸被性侵犯的故事,它們的確存在,有心的讀者能夠在網路上發現無數個這樣的故事,但真正的問題是,類似的故事在現實中同樣上演著——去掉「網路」和「遊戲」,故事的本質依然沒變。「遊戲成癮」和「社交網路」掩蓋了一些真正值得關注的事情——關於這些孩子為什麼「自願」,和孩子們逃離現實的真相。

責備青少年們總是容易的,他們缺少足夠的話語權,當孩子們想要站出來發聲時,大多需要一個「成年人」式的傳播渠道。當成年人替青少年發聲時,所有的語言都會經過成人思維和成人式話語體系的轉換——本文亦不例外。怪罪父母也沒有多困難,70前後出生的人們不常使用網路,許多人活在媒體營造的思維定式之中,稍有教育學或心理學背景知識就能看出,不少父母和子女之間的溝通存在極大問題,並且父母方負有更多責任——但這本不是他們的原意。代際衝突中,愛與權力一體兩面,相伴而生。

「教育」不是一道擁有正確答案的單項選擇題,世界上也沒有包治百病的「萬能葯」。當父母們嘗試用他們童年記憶中的方式去養育孩子時,總容易忽視時代、社會的變遷,也容易忘記當他們身為孩子時,內心深處的真正想法。在兒童與成人天然不平等的權力關係下,雙方「換位思考」是件挺難的事兒,這種語境里,呼籲「家長和孩子相互理解、平等溝通」是句正確但空洞的廢話,但事情歸根結底似乎也只能這麼解決。

在一個複雜的困境中,把責任全部推給某一方是種輕易但不負責任的做法。尋找情感慰藉的青少年、提供娛樂的電子遊戲、焦慮的父母們……複雜的社會博弈背後,每一方都覺得自己沒做錯,在以自身為邏輯基點的視角中,任一方都能以受害者的方式進行敘事,孩子們看到的是高壓控制的父母,父母們眼中則是未來激烈的社會競爭和對孩子「成才」的無盡焦慮,電子遊戲更多想的是自身運營和生存。

一切以愛之名。

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