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為啥我國的《三國》沒人理,到了日本簡單包裝一下就火遍全世界?

原創: 看鑒君 看鑒 今天

最近看鑒君的朋友圈被一句「我們來一起匡扶漢室吧」刷了屏。

這是對近期上市的一款由英國遊戲公司所開發的《三國》戰略遊戲的調侃。

這款遊戲剛剛推出,就在國內外引發了熱潮,傳統名著《三國演義》甚至還有三國歷史都再次成為了人們熱議的對象。

其實,早在古代《三國演義》就已經漂洋過海了,不過《三國》在國外大受熱捧卻經歷了一個十分曲折的過程

書籍:西冷東熱

按照記載,西方最早將《三國演義》翻譯成英文的是清朝末年一個名叫約翰·斯蒂爾的傳教士。

目的匪夷所思,當時他開辦著一所教會學校,裡面的中國學生與現在一樣,缺乏學習英語的熱忱,單詞也懶得背,怎麼辦呢?

斯蒂爾就想到了將一部分學生們最耳熟能詳的三國故事翻譯成英文,再作為英文教材講授給他們,雖說開啟了《三國》外文翻譯的先河,但說白了還是針對中國人,這時候的西方人對《三國》依舊一無所知

一直到了民國時期,一名中文名為「鄧羅」的英國人才終於完成了《三國演義》的全文翻譯,並將其交給了位於上海租界的「別發印書館」出版。

鄧羅是大清海關的長期僱員,他的中文造詣十分深厚,但他翻譯的《三國》卻沒有在洋人之間產生多大影響,這很大程度上是因為他忘記了一件事:在書中增加必要的註解和地圖。

結果,不熟悉中國歷史的西方讀者一見到書中的大量人名和地名,就感覺不知所云,跟看天書一樣,能堅持讀下來的人就更少之又少了,這種情況一直持續到上世紀80年代才有所改觀。

相比之下,《三國演義》在東方尤其是日本的傳播就要順利得多了。早在《三國演義》剛開始風靡中國的時候(明代),它就傳到了日本,並很快成為了全日本各階層都非常喜愛的作品。

在與明朝同時期的日本戰國時代,很多武士都將閱讀《三國》當做一種消遣,甚至還有一些人把它作為軍事戰略的指南,玩的是「半本三國平天下」,例如:在三方原之戰中,德川家康就效法諸葛亮的空城計,騙過了武田信玄。

這種熱潮經過江戶時代、明治維新,一直持續到現在,《三國演義》早已經成了日本家喻戶曉的作品。

漫畫:創造平行世界

得益於書籍在日本的廣泛傳播,三國題材的繪(漫)畫也開始在日本爆紅,在日本,關於三國最早的繪畫作品可能就是那些浮世繪了。在江戶時代,三國題材的浮世繪大行其道,成為了當時人們津津樂道的題材,絕不亞於現今火爆的火影忍者、海賊王。

二戰後,日本的漫畫家開始以現代漫畫的形式重新塑造三國,甚至創造出了一個全新的漫畫宇宙

比如,最負盛名的《龍狼傳》講述的就是一個中學生天地志狼穿越到三國時期的故事。故事中,死敵曹操和劉備竟然是一夥的,他們的對手是架空的「鳳凰」和司馬懿、孫權。

縱觀《龍狼傳》的劇情,其實就是現代網文經常使用的穿越爽文套路,主角堪比龍傲天:帶著神秘血統遭遇奇遇,利用自己的歷史知識嘗試改(luan)編(bian)歷史。其實就是把三國改成了魔幻劇,主角就一路開掛升級打boss,可以理解為從一開始就變成了平行世界

而更奇葩的還有一部《十三支演義——偃月三國傳》,屬於「女性向」文字冒險遊戲的漫畫,裡面人物加貓耳的設定尚且能忍,但忍不了的是裡面劉備居然是個女性形象,而且被充滿曖昧的關羽(女)和張飛(男)簇擁且保護著……真不是誰都能看得進去的。

圖片來源於網路

遊戲:真正的推手

然而,《三國》的大受歡迎一直局限於日本等東亞國家,對西方人來說,不論是書籍還是漫畫都難以敲開他們的心門

那麼,現在這種全球玩家不論膚色、不分民族、不論國籍的人共同「匡扶漢室」的現象,又是怎麼形成的呢?

圖片來源於網路

這就要感謝日本遊戲公司對《三國》題材的持續不斷開發,使得《三國》這個IP在遊戲屆不斷發揚光大,進而影響到了全世界人民對《三國》的關注。

不過日本遊戲中的三國同樣也充滿了架空的情節。

比如為80後熟知的遊戲《吞食天地2:赤壁之戰》在英文化的過程就做了顯著調整,可能是擔心歐美玩家對三國歷史不了解,他們設計了一個純屬架空的劇情:在古代,有一個傳說中的國家「上洛」,它遭到了黑暗領主「阿提拉大汗(原型是曹操)」的侵略,在這種情況下,正義之士「關帝(原型竟然是劉備,估計他心裡有句MMP不知道要不要講)帶領五名部下奮起反抗,只是,這些部下不是我們熟悉的蜀漢猛將,而是統統被冠上了蒙古人的姓名。

圖片來源於網路

比如:關二爺——拔都;張飛——合撒兒;趙雲——速不台;黃忠——合丹;魏延——阿八哈;張遼——忽必烈;呂布——鐵木真;最終boss就是呂布,也就是成吉思汗……於是,原本尋常的三國故事,最終演變成了「關公戰秦瓊」式的大混戰。

這個畫蛇添足的舉動,雖然使得一小部分西方《三國》迷們很憤怒,但卻讓玩這個遊戲的大部分非《三國》迷們,開始接觸並嘗試了解《三國》故事和文化,在客觀上促進了西方人對於《三國》及相關歷史的追捧熱情

通過遊戲的方式《三國》終於在西方流行開來,甚至出現了開頭我們提到的,英國遊戲公司花重金打造《三國》遊戲,暢銷全世界的情況。

圖片來源於網路

不過我們在欣喜於中國文化在國外大受歡迎的同時,也應該認識到:在傳播過程中外國人對於中國傳統文化進行了重新解構,甚至還有「歪解」。然而,瑕不掩瑜,這些動漫和遊戲或許會出現瑕疵甚至錯誤,但我們也應該看到它們對《三國》等傳統文化的擴散起到的巨大推動作用。

正如埃及學者何塞·加蘭曾經說過的:「在電子遊戲中,我們經常能看到各種各樣的瑕疵和差錯,但我想,為了讓埃及歷史出現在媒體上,這是一種可以承受的代價。」

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