互動視頻不能為了互動而互動
圖片來自於《黑鏡:潘達斯奈基》
文|吳俊宇
短短一個月,愛奇藝和騰訊視頻不斷對壘加碼互動視頻概念,造就了在線視頻新風口。
互動視頻概念源於去年年底Netflix推出的《黑鏡:潘達斯奈基》。今年以來,Youtube、Netflix、愛奇藝、騰訊視頻不斷在基於這個概念推出新項目。
這種多線互動的劇情走向遠比單線劇情來得豐富,它事關自由意志和自由選擇——擁有自由,永遠是一件充滿誘惑的事情。
互動視頻現在看起來並不成熟,有許多問題亟待解決。但有5G、VR、AR、8K等即將落地的技術做後盾,互動視頻未來怎麼看怎麼性感——它的想像空間是無限的。
也難怪愛奇藝和騰訊視頻會因此暗暗較勁,畢竟它可能代表了未來。
弔詭的是,互動視頻雖然在劇情選擇上看似豐富,但對內容生產者挑戰更大。
這就像是格律詩,有著嚴格的「詞牌」、「音韻」限制,「詩人們」是在帶著鐐銬跳舞。
從業者可能永遠要記住這句話:
互動視頻是技術和藝術的融合,不是能單純強調「互動」技術本身。為了互動而互動,只會導致削足適履。
互動在當下的電影藝術上只是邁出一小步。我更期待互動視頻的未來——像3D電影一樣成為標配,讓我們多一種選擇。
復盤《黑鏡》之得失
互動視頻這輪熱潮和去年年末Netflix力推的《黑鏡:潘達斯奈基》有關。
《黑鏡:潘達斯奈基》的IMDB評分只有7.3分,相比《黑鏡》第一部接近9分的評分相距甚遠。雖說它是有史以來評分最低的《黑鏡》,但歷史成就無法抹去。
因為它的互動技術相當純熟,算是當下最強的互動視頻——它絕對是當下的重大突破。
拉開Google Trends五年趨勢就會發現,《黑鏡:潘達斯奈基》在Google Trends上開創了互動視頻有史以來最高關注巔峰。
可惜,《黑鏡:潘達斯奈基》踩了兩個雷。
第一,讓觀眾陷入了「西西弗斯式」的選擇陷阱。
希臘神話中的西西弗斯因觸犯了眾神,被懲罰把一塊巨石推上山頂,巨石太重,每每未上山頂就又滾下山去。西西弗斯的生命就這件無效又無望的勞作中慢慢消耗殆盡。
電影藝術要講究情節連貫、故事流暢,讓人產生沉浸式的體驗。好的選擇會讓人沉浸其中,但壞的選擇同樣會破壞體驗——《黑鏡:潘達斯奈基》這方面需要改進。
《黑鏡:潘達斯奈基》的故事流程圖大概是這樣的。
仔細看這個圖就會發現,觀眾實際上一些支線上反覆在二選一,被打斷觀看體驗。
有些選擇毫無意義,AB完全不影響劇情走向。但觀眾如推石頭的西西弗斯,好不容易劇情推進了,竟會因為錯誤選擇回到幾分鐘前的劇情——挫敗感很容易因此油然而生。
我在看《黑鏡:潘達斯奈基》的時候,會感到「智商被侮辱」而產生「心火」。這正是「西西弗斯式」的失落感。
如果《黑鏡:潘達斯奈基》當時在這些選擇問題上更慎重,我相信它的劇情流暢度一定會更好,評價也一定會更高。
第二,鑽進了「視頻遊戲」的誘惑。
在我看來,互動視頻做成「視頻遊戲」,很容易就悄然滑落這個陷阱。
《黑鏡:潘達斯奈基》恰恰是有陷入「視頻遊戲」傾向。觀眾看劇時不自覺會落入「實現完美結局」的心態。
這種心態不是電影心態,而是「不服輸、不甘心」遊戲心態,容易影響觀眾觀影節奏和觀影重心,最終導致碎片化觀劇體驗。
奇星戲劇工作室總經理李蒞櫻今年5月在愛奇藝世界大會互動視頻專場採訪時就提到過一個細節:
她和技術、導演認真探討過一次,到底是把遊戲變成真人版的遊戲影視,還是要做影視。後來發現初衷是要做影視。
這個思想方向其實是正確的。
互動視頻如果成了「互動遊戲」,怎樣都不會比《塞爾達荒野之息》、《俠盜獵車手》這類開放世界遊戲好玩。
因為互動視頻再怎麼開放,也不可能超過開放世界遊戲。
開放遊戲劇情架構太成熟了,主線劇情、直線劇情安排的明明白白。遊戲故事的編寫、交互結構以及非線性設計早就是經典系統。
互動視頻淪為「視頻遊戲」,等於是進入他人賽道,以卵擊石。
觀眾對互動視頻的要求是好看為主,但對視頻遊戲的要求是好玩為主,兩個方向是完全不同的,商業模式也完全是兩碼事。
比方說,法國遊戲工作室Quanitc Dream?著名的《暴雨》和《底特律變人》,都是「互動遊戲」的範例之作,這些視頻遊戲的投入成本不亞於電影。
我很難相信,國內有幾個電視劇的盈利能夠達到《暴雨》和《底特律變人》這種程度,更難相信剛剛起步的互動視頻可以如此之強。
那些把互動視頻解讀成「電影遊戲」的那些人,真的可以洗洗睡了。
「散文詩」和「格律詩」?
打個不恰當的比方,互動視頻就像是格律詩,常規劇就像是散文詩。散文詩則是可以隨意發揮,格律詩卻需要有一套優美的詞牌名、平仄規律做支撐。
此前愛奇藝推出互動視頻標準,其實就是在規範詞牌名、平仄規律,為內容生產者先打好框架,告訴生產者什麼才是真正的互動視頻。
填詞很難,押韻很難,想要填得合適押得優美,那就更難了。
在當下的行業環境之中,創作者面對互動視頻這個風口,其實很迷茫。
基於《黑鏡:潘達斯奈基》所面臨的問題,創作者希望能有有一個明確的方向,在技術趨勢下,有人能告訴他們到底怎麼做好一部互動影視。
愛奇藝推出互動視頻標準,意義在於幫助創作者劃清創作界限:
1、首先在劇情、節奏流暢度上有所規範;
2、防止創作者一不小心掉到了視頻遊戲的賽道。
互動視頻這個概念其實可以用四象限的模型去剖析定格。
四象限分別是:內容、形式、藝術、技術。
互動影視只是個形式。電影作為藝術形態,它歸根究底還是要講藝術性。
這裡我們可能要界定下兩個概念:「互動視頻」和「互動影視」。
互動視頻的特點無需多言:多支線,多選擇,多結局。
那什麼是互動影視?在我看來,互動影視是互動視頻的子集,是一種專業上的縱深。
一款嚴格意義上的互動影視,應該是基於互動影視技術本身誕生的,不應該是現有影視的改編剪輯劇或者PPT互動劇。
互動影視對創作能力的要求顯然更高,能在內容、形式、藝術、技術,這四個維度上達到平衡當然最好。但如果僅僅只是為了形式和技術去犧牲內容和藝術,顯然是本末倒置。
上海靈河文化的創始人白一驄就提到過一個問題:互動影視到底以什麼為核心。
在他看來,如果重視互動,大家為什麼去做劇?又不是遊戲公司。所以更核心的還是注重內容,通過互動的方式讓觀眾觀看時產生更多不一樣的期待。
這個邏輯是,互動影視核心在「影視」,而不在「互動」。內容 技術兩者需要要很好融合,技術要強、內容也要好,但最終的呈現結果是「劇」。
也就是,內容大於形式,藝術大於技術。
坦率說,《黑鏡:潘達斯奈基》即使藝術維度撲街,它在技術成熟度上依舊是最高的,只是互動點的設置不夠完美。
這幾個月來上線的其他幾部則是稍顯倉促——有點為了互動而互動。
有些劇臨時從遊戲改變成互動影視,或者是從傳統劇改編成互動影視,明顯缺乏技術標準和互動標準,其公關意義實際上大於實際意義。
不過,肯定的是,即便是公關意義大於實際意義,互動視頻這個風口實際上也因此吹了起來。
如果各個平台方願意「鐵杵磨成針」,我們可能會在未來1-2年之內,看到真正優秀的互動影視作品。
或許要看看博爾赫斯
互動視頻這個新事物未來究竟應該給人何種體驗,我們可以去看看互動小說。
1941年,阿根廷作家博爾赫斯發表了一部小說,名為《交叉小徑的花園》。
在這部懸疑偵探小說中,博爾赫斯創造了「時間的分岔」這一概念:
如果時間可以像空間那樣在一個個節點上開岔,就會誕生「一張各種時間互相接近、相交或長期不相干的網」,對峙於牛頓的線性時間,在這張網裡,人們可以「選中全部選擇」。
在這部小說之中,主線、支線、人物迷離交叉,讀者如同身在迷宮之中,不斷在各個線索之中穿越。
雖然《交叉小徑的花園》不像後來的互動小說每個章節的最後會給出幾個敘述性的分支,讓讀者需要對此做出選擇,但讀者在閱讀的過程中不自覺的就會在前後不同支線之中徐按照線索,對自己的思維判斷作出選擇。
博爾赫斯這一小說後來也被視為是「互動小說」這一小說形式的啟蒙之作。
互動視頻到底要做成什麼樣?
我覺得它應該像博爾赫斯的《交叉小徑的花園》一樣,讓技術手法和藝術表現渾然天成——而不是過於強調「互動」這個技術本身。
為了互動視頻而互動視頻,永遠都不會是最好的選擇,它只會導致削足適履。
這種沒有選擇的選擇、自然而然的選擇,恰恰也就是真正的「沉浸式互動體驗」。
互動視頻不僅是技術的選擇形式,也是藝術的一種選擇形式——是面向未來選擇。
互動視頻和VR、AI、5G、8K、直播這些技術結合在一起時,我們或許可以發現很多新思路——互動技術本質上是一種能力,它可以和各式各樣其他新技術結合在一起,有可能會在產業形態上帶來更深刻的變革。
1、互動技術 VR,我們或許可以沉浸在VR視覺之中,和畫面里的事物進行互動;
2、互動技術 直播,我們或許可以遠程遙控視頻主播,產生更多交互體驗;
3、互動技術 綜藝,我們或許可以在不同角度、不同區域獲得多樣化的畫面內容;
我更期待互動技術成為「常規操作」。
因為至少在現在互動視頻的標準之中,分支劇情、視角切換、畫面信息探索等技術正在成為「互動能力」,不僅可以運用於影視劇,還可以應用於綜藝、預告片里——比如最近熱播的音樂綜藝《樂隊的夏天》就具備互動能力。
互動技術如果成為一種「標配技術」運用在各式各樣的視頻之中,不管技術採用深淺,它都可能會帶來一些不一樣的體驗——會讓我們現有的觀看體驗提到提升。
互動視頻可能是劃時代意義的技術,但成為「標配」並不意味著它要取代現有的影視劇視頻。
互動視頻和傳統視頻之間的關係,未來可能類似於我們現在電影院的2D和3D交叉使用。在2D和3D之間,人們往往會更有選擇3D的慾望,2D卻也不會完全淘汰,兩者長期共存,這可能會是互動視頻的最終未來。
它也代表了某種多元化的想像力,用博爾赫斯的話來說,就是——曲徑分岔的花園留給多種未來。
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