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為什麼說投資VR是網易最「值」的任性

文 | 鍋灶

在剛過去的網易520發布會上,網易正式公布了旗下的兩款VR遊戲《荒野潛伏者》以及《故土》的上線時間。而今日,備受關注的《荒野潛伏者》正式開啟了EA版的測試,作為網易首款VR FPS遊戲,該遊戲自然受到了不少遊戲圈的關注。

從線上自研VR遊戲,到線下發行VR遊戲,反觀國內整個遊戲圈,竟發現網易是唯一一家真正在投入VR生態的廠商,這不禁令人深思網易為何成為這「一枝獨秀」。

是單純熱愛,還是偏執「任性」?

網易如何做好VR遊戲

從《荒野潛伏者》一窺網易的態度。

作為網易遊戲旗下的開發室研發的首款多人在線FPS遊戲,《荒野潛伏者》核心研發人員近20人,相關參與人員更是達到了30人,從2018年8月份立項,至今已完成了兩輪大型測試。

考慮到遊戲受眾,開發組在題材上選擇了東西方皆能接受的故事題材——西部牛仔。其故事背景是在1880年的美國西部小鎮上,由於受到了外星人的入侵,從而引發了圍繞在聯邦治安官(玩家)、外星人、馬匪(玩家)三者之間的勢力對抗。

區別於市面上泛濫且一味追求「突突突」的VR FPS遊戲,《荒野潛伏者》遊戲玩法以多人在線PVP為主,目前遊戲測試階段提供1V1和2V2 兩種對戰模式。玩法差異化主要體現在隱身 策略 射擊,在玩法上十分新穎。

為了賦予《荒野潛伏者》更強的策略性,開發組在遊戲中添加了隱身玩法,對陣雙方,聯邦治安官和馬匪彼此都具備隱身屬性。玩家雙方需要通過周圍的環境來判斷對手的動向,例如聲音、月光下的影子,也可以通過搜刮裝備,例如照明手雷、手電筒之類的道具來強化自身優勢。

「我們偶然發現隱身玩法加入到VR中代入感會更好,所以就基於增強隱蔽和發現策略形成了現在的玩法。我們的想法是希望大家在策略展開,沒有互相發現的時候,享受策略和猜測的過程。此外,遊戲中加入了升級機制,在5分鐘的對戰體驗中重點凸顯角色的成長性,而局外則設置了角色升級。為了避免高等級的玩家與較低等級低玩家對戰,破壞遊戲的公平性,遊戲還設置了等級匹配機制。」

此前與遊戲製作人虞凱的交流中,得知開發組為了提高遊戲的可玩性,在遊戲細節上花了非常多的心思進行打磨。從遊戲開放測試到現在,已進行過三次較大規模的更新。遊戲中手部物理系統、玩家Avatar,以及VR的物理同步上不斷進行完善,其認為如果玩家能按照自己的下意識或生活習慣,自然地掌握遊戲中的操作,才能將VR獨有的沉浸感更好地凸顯出來。

此外為了更好的讓玩家獲得VR帶來的沉浸感並保證FPS的真實感,《荒野潛伏者》採用較為成熟的FOV縮放技術,同時在場景和畫面上保證玩家的視野開闊,且降低飽和度和光照,以減少玩家在平移運動中因環境貼圖造成的明顯位移而產生暈眩感。值得注意的是,遊戲中玩家還可以做到翻窗,跨越障礙等模擬操作。遊戲還添加了射擊的後坐力設定,以此模擬傳統FPS的壓槍操作。

雖然從遊戲類型上,FPS是常見的VR遊戲,但是無論從《荒野潛伏者》的遊戲玩法,還有遊戲中採用的聯網物理模擬,高精度道具交互,射擊後坐力模擬,物理聯網同步等技術以及對環境細節的處理,都能看出網易在這款遊戲上所花費的精力。

從2017年推出的VR移動端冒險ARPG遊戲《破曉喚龍者》,到2018年Chinajoy上正式對外展出多人聯機開放世界遊戲《Nostos(故土)》,再到如今正式EA測試的多人在線FPS《荒野潛伏者》,我們能看出網易在VR領域已做好了自研深耕的準備。而從遊戲類型上來看,網易一直在嘗試不同的遊戲類型,而且也在嘗試新穎的玩法,尋求突破。

除了網易的自研遊戲外,網易旗下的網易影核還負責遊戲發行,引進海外的優秀作品,主攻線下娛樂。

為什麼說網易最有機會代表中國做好VR遊戲?

近年來,國內的VR遊戲幾乎是小廠商在做「炮灰」,而遊戲大廠僅有網易作為戰略投入。

「現在還在開發VR遊戲的,都是靠情懷在撐著。」在此前的採訪中,曾有一名開發者對VR陀螺說。

這句話很「扎心」,但也很「真實」。今年上半年上線的國產VR遊戲數量屈指可數,不少開發團隊都已轉型做項目,而一部分開發團隊仍在堅持,甚至用項目的收益「補貼」VR遊戲支出。

「這麼辛苦為什麼還要做VR遊戲?」

「就是忘不了最初體驗到VR時的那種感動,我覺得我們有機會做出世界認可的遊戲。」

這或許是國內還堅持在VR遊戲上的人的心聲,雖然飽含著無奈和不甘。同是也是眾多遊戲廠商仍然對VR遊戲保持距離的原因,在此前的採訪,幾乎多數的大廠都給出了統一的回復「還不到時候」,那麼為什麼網易願意去冒險嘗試這一個新領域?

而為什麼我們又認為網易最有機會代表中國做好VR遊戲?

雄厚的資金和實力自然是最簡單粗暴的原因之一。作為國內數一數二的遊戲大廠網易的資金和實力自然是其投資VR的底氣,網易曾在之前的採訪中透露,除了研發《荒野潛伏者》的Viva開發組外,還有其他遊戲工作室也在進行VR/AR遊戲的開發,例如《故土》、《悠夢》等,包括一些暫未公開的項目。

而在網易影核方面,在與影核CEO曹安潔的交流中,能發現網易已做好了打長期部署的戰略準備,其認為線下VR娛樂的爆發還需要1-2年的時間。而資金實力能夠保證影核引入海外知名的優質VR遊戲,例如《Beat Saber(節奏空間)》、《Raw Data》等,以此佔領線下娛樂市場。

「VR和手游端游不一樣,VR是戰略考慮,短期不以盈利為主。我們看到硬體公司都在推新品,但是沒有內容卻缺乏大廠去推動,而產業並不是單靠硬體就能推動的,所以網易願意很早去做這個事情。」曹安潔也多次提到,網易現階段並不以盈利為主,而是要推動整個生態健康循環起來。

其次是國際化的目光。從很多年前就開始了國際化布局,也將自身定位放到國際品牌的定位上。作為國內兼具研發和運營能力的實力遊戲廠商,網易的產品在國際市場也取得了傲人的成績。如《亂斗西遊》《功夫熊貓》、《陰陽師》、《荒野行動》、《第五人格》等。

另一方面,與全球遊戲巨頭的合作也印證了網易的實力。2008 年 8 月網易遊戲正式開啟與暴雪娛樂的合作。並先後引進了《星際爭霸 II》、《魔獸世界》、《暗黑破壞神 III》、《爐石傳說》、《守望先鋒》等爆款遊戲。

2017年,微軟旗下久負盛名的遊戲《我的世界》,也乘坐網易號快車,進入中國市場。網易引入國外知名遊戲後的成功經營案例,使其在國內外積攢了一定的口碑與知名度。不少國際遊戲大廠認為網易對待遊戲的態度,與他們的出發點是一致的。正因如此,也引來了之後的任天堂、萬代南夢宮、漫威等國際知名遊戲大廠和IP方選擇與網易合作。

知名VR遊戲廠商Survios在採訪表示,「我們相信網易在中國市場的實力,在長時間的接觸後,我們發現各自的對待VR遊戲的態度和信念是一致的」,Survios和網易在去年8月份一拍既合,合資成立網易影核。

最後不得不說一下網易的調性。相比國內其他廠商「KPI至上」打法,網易似乎更「憑感覺」,也更「任性」。從「養豬大廠」(網易養豬場)到「搞黃色」的網易(網易春色),能看出丁磊在各行各業的步子可謂是十分「任性」,這些看似不務正業,實則為網易獨特目光的體現,也是一種勇氣的體現。此前丁磊VR首投NextVR時就曾表示「對NextVR的戰略性投資,顯現了我們希望走在VR技術發展前沿的決心,我們相信實時VR體驗,期待未來能給消費者帶來一種全新的臨場體驗,同時也希望能探索網路遊戲、媒體及NextVR之間的潛在的協同作用。」

當然表面的「任性」下,實際上都有過精細的市場調研。

曹安潔曾透露,網易在VR的發展已經有了較長時間的探索了,影核在成立前,網易就對中國VR線下市場做過一系列的調研,雖然至今線下VR娛樂市場的情況並不樂觀,但是網易仍然堅定的相信VR遊戲的前景,由此才促使影核的誕生。

值得一提是,在520發布會上,陀螺君還了解到網易影核與Survios專門針對透露線下聯合開發的《繽紛泡泡》,在今年還將推出第三方的海戰類VR遊戲以及一款知名IP的VR遊戲。這可見影核在線下部署的力度。

為什麼VR值得投資?

「VR與遊戲在基因上,就有自然吸引的特性。」

VR與遊戲的關係,從VR在2016年進入人們視野時,就被人們緊密的聯繫在一起。從2016年VR盒子時期的毀滅打擊到2017年VR線下娛樂的崛起,到2018年的沉澱,再到2019年因「5G概念」大傳播導致的轉變,VR無論是設備還是內容都在朝著著更健康、穩步向上的方向發展。

雖然目前VR依然面臨著用戶活躍度增長瓶頸、設備價格昂貴、優質內容缺乏的問題,然而我們能看到一些好的現象,隨著市面優質VR設備的推陳出新以及平台服務的發展,例如Viveport會員服務的推出,使其在2018年平台內容下載量、用戶數以及平台的流水有了3倍的提升;Oculus Quest設備的推出,推動其內容平台在2周內獲得500萬美元的銷售成績。

回到網易,從戰略上出發,網易急切希望用VR這種革新表達手段來作為其展示實力的明星IP。另一方面,VR的沉浸式體驗,讓其看到未來遊戲的形式,VR遊戲給予核心玩家不亞於從像素2D畫面變為3D模型畫面般震撼,讓其堅定發展VR的信念。

此外,若網易率先從VR中誕生的IP爆款內容,那麼這將能成為全新且極具價值的IP,也對用戶有更強的粘性,獲得未來VR遊戲爆發的先發優勢。以《Beat Saber》為例,作為VR的頭號爆款遊戲,自去年5月1日上線以來便在全球範圍內,引發了光劍音游熱,在一年的時間內售出100萬份,收入2000萬美元。雖然遊戲收入相對於傳統的手游、網遊來說,並不是在一個量級,然而一款極具前瞻性且成功的產品,對於各大遊戲廠商戰略部署是能起到決定性的影響。

而近年來,VR硬體的數據增長也在加速。根據IDC發布的數據,2018年國內頭顯設備市場總出貨量延續增長態勢,其中VR頭顯設備出貨量達到116.8萬台。IDC預測,到2023年中國VR頭顯設備出貨量將突破1050.1萬台。在近日舉辦的2019世界VR產業大會發布會上,工信部表示從調研數據得出預計2021年VR複合增長率將達91.2%。

VR還很新,對於未來有不確定性,但也正是因為有風險,才更有投資的價值。縱觀育碧、索尼、B社等,幾乎一線遊戲企業都在擁抱這個新形態,甚至用大IP來試水,如《上古捲軸5》、《輻射4》、《生化危機》等。VR的內容和商業模式,將有可能極大的改變今天用戶對娛樂內容的理解,隨著5G的普及,這種變化將會呈幾何級的速度演化,今天的一小步或許將成為明天領先的一大步。

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