只屬於推理愛好者的浪漫,玩著像動作遊戲的文字遊戲《逆轉裁判》
20世紀的英國,社會上流行著一股「推理熱」,偵探推理題材的小說層出不窮,其代表自然要數由柯南道爾創作的偵探小說《福爾摩斯探案》系列。在火遍了歐美各個市場之後,這股熱潮也席捲到了地圖這一頭的東方領域,其中要數日本尤其熱衷於此。由江戶川亂步及其他幾位推理大師為首,將偵探小說重新定義為了「推理小說」,一改先前歐美古典推理文學的風格,而從那之後推理文學作品的代表便由歐美轉為了日本,也正是因為這一點,使得日本當地盛產各式各樣推理題材的動畫,漫畫甚至是遊戲。
日本推理動漫的代表自然是《名偵探柯南》與《金田一少年事件簿》
而如果說到以法庭作為遊戲背景的遊戲類型,縱觀整個遊戲市場也找不出幾款,但如果說以法庭為背景的解謎遊戲,那恐怕只有卡普空的《逆轉裁判》獨一家。用「一鳴驚人」來形容這款遊戲的誕生毫不為過,畢竟不管怎麼說,比起傳統的推理解密類文字冒險遊戲,《逆轉裁判》不管是在選材還是人設,整體的基調都顯得更加的「清新脫俗」,即滿足了推理愛好者,也滿足了文字冒險的愛好者。
最「不嚴肅」的法庭
推理遊戲自古至今就是一個十分小眾的題材,更別說比比推理遊戲更加小眾的文字冒險(AVG)遊戲,也正是為此,市面上的解密類遊戲基本上都是千篇一律,比如由盧卡斯藝術開發的各種探索式解謎遊戲,或是Artifex Mundi為代表的尋物解謎類遊戲,而文字冒險類則多是以戀愛題材為主,更甚者則是在戀愛的基礎上「更進一步」,這裡就不再贅述。從明面上來看,《逆轉裁判》的遊戲模式與傳統的文字冒險遊戲差不太多,同樣都是第一人稱,也同樣是通篇的圖片和文字。
系列以法庭辯論和證據調查為特色,玩家扮演的辯護律師需要通過推理,從各種虛假的證詞中發現解決案件的關鍵矛盾,憑藉抽絲剝繭般的推理,找出案件的幕後真兇,因《逆轉裁判》遊戲系列以顛覆性的案件推理作為推動遊戲劇情的關鍵,「逆轉」二字也成為了遊戲的代名詞。
《逆轉裁判》初代誕生於2001年,由卡普空在GBA掌機上推出,迄今為止共推出6部正傳與兩部四款外傳和許多復刻加強版本。既然是法庭背景的遊戲,介紹看起來也這麼的硬核,應該會是一款十分「嚴肅」的作品。
而實際上確並非如此,遊戲中採用了架空的「序審法庭」制度,與現實當中的法庭制度截然不同,在這個法庭中你能看到辯護人與檢察官互相對吼,鞭子抽人,喝咖啡摔杯子,甚至將非人類的生物做為證人拉上法庭,或是將死者以「靈媒」的方式召回人間等等。這些設定看起來不僅不能用嚴肅來形容,甚至還有些離譜,他們卻在每一個案件中都有著不可或缺的作用,得以讓整個遊戲的故事更加充實。
用鳥當證人你見過沒?
遊戲中的每場案件基本在事先都會對真兇埋下伏筆,而玩家要做的是還原案發過程並證明真兇確實有罪與被告的無罪,而正是上文中這些奇葩的設定才讓玩家對於遊戲的情節發展更感到好奇與摸不著頭腦,從而達到遊戲開發初衷的設想。要知道,遊戲的開發組在策劃這款遊戲時甚至全組沒有一個人懂法律,於是他們便到當地的法庭中實際考察,法律相關知識是略懂一些了,但他們卻發現現實當中的法庭實在是太無聊了,於是便在遊戲中加入各種無厘頭的設定與浮誇的人物設計,使得每一個角色都「過於生動」,從而抵消了法庭和審理帶來的枯燥感。
這位大嬸因太過具有特色而成為系列中的人氣角色之一
真不愧是卡普空
說到卡普空,玩家們第一時間想到的應該就是旗下的一票動作遊戲和「動作遊戲天尊」的稱號,卡普空的動作遊戲打擊感之強為人所知,而正是有著一方的優勢,他們計劃在《逆轉裁判》種也要加強「動作性」。有人可能就問了,一個文字遊戲何來的打擊感呢?遊戲的製作人巧舟,姓巧名舟,儘管名字很怪但他確實是一個實打實的日本人,上文提到他帶著他的團隊前往真實的法庭考察取材,除了最基本的內容得到了補充以外,他還注意到了另一點,就是對於法庭氛圍的渲染,他想要為玩家營造出將犯人一步步逼到絕境上的快感,因此為了這一點,光靠他一個人想要實現這一想法顯然不太現實。
從來沒有人說卡普空的遊戲「動作性」不好
玩過的人都知道,《逆轉裁判》中有一句名梗叫「上了證人席還想跑?」指的是那些被玩家認定是真兇的角色一但上了法庭,那麼玩家們會無論如何都要證明他有罪。這種「好戰」的情感從何而來呢?遊戲主打法庭上作為律師與證人與檢察官的辯駁,因此爭論是必不可少的元素,而卡普空則正是看中了這一點並加以強化。
舉個最明顯的例子,便是《逆轉》系列最有名的那一句「異議あり(反對)」,在玩家發現證人或是檢查方的言論出現矛盾時,便可提出證據以「異議あり」表示反對,伴隨著這句話喊出去的同時,屏幕上會出現碩大的對話氣泡並包含醒目紅色「異議あり」,在氣泡出現的同時會帶有屏幕的震動,屏幕的閃爍和激烈的音效,將玩家的「反對」表現的十分有力,就像是對敵人打出了一記強力攻擊,先不管答案正確與否,至少氣勢要足夠。
其次,玩家的對手角色會時常的做出一些自大,浮誇甚至是賤賤的言論與行為,放大玩家對於他們的攻擊慾望,而在辯駁中針對對手的不同的階段他們也會做出不同的反應,越是到了掙扎的邊緣,就越是更加急迫與崩潰,從而使玩家乘勝追擊的心態愈來愈強烈從中取得快感,畢竟誰不喜歡看到別人被自己「現場打臉」呢?
對於玩家打出的「有效打擊」,其他角色給出的反應皆不相同
除去視覺上的表現之外,既然強化了觀賞性那自然也不能少了配樂。《逆轉裁判》系列的音樂向來受到玩家們的廣泛好評,審理案件時的旋律會隨著情節要麼快要麼慢,在玩家思考的時候營造一種緊張感,儘管遊戲沒有所謂的限時慢慢思考,但在對方處於優勢的狀態下玩家也會跟著焦躁與不安;而在一轉攻勢提出反對時則配以熱血激昂的旋律將玩家的緊張感轉化為優越感與自豪感,先前的壓力得以釋放,極大程度提升玩家們的代入感的同時,又能給玩家帶來極大的快感,而主角在發起反對時的BGM也被玩家成為「ACG界處刑名曲之一」。
《逆轉裁判》的配樂優秀到能開自己的交響音樂會
結語
儘管被稱為「高速推理遊戲」,但《彈丸論破》的表現力遠不如《逆轉裁判》有張力
想要通過《逆轉裁判》學習法律的玩家還是放棄吧,在這部遊戲中多數情節都是現實中不存在的。每一部《逆轉裁判》的體驗對於玩家來說都是十分難忘的經歷,雖然他並不被大多數玩家所青睞,但只要是玩過的玩家無不對其讚不絕口,對業界的影響無可厚非,後續諸如《彈丸論破》系列等推理遊戲也不得不叫其一聲「前輩」。
以明治時代為背景的《大逆轉裁判》是筆者最喜歡的系列
儘管小眾,但《逆轉裁判》能夠取得住如今的成績在AVG領域也絕對稱得上是業內翹楚。在筆者看來,好的遊戲應該被更多玩家所熟知,畢竟誰也不想看到自己喜歡的遊戲系列因成績不好而斷送未來,《逆轉裁判》作為筆者最喜歡的解謎遊戲之一,希望其今後還能為我們帶來更多精彩的作品。
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