技術進化,玩法退化的子供RPG——《妖怪手錶4》評測
從系統玩法和商業模式上看,《妖怪手錶》與《精靈寶可夢》之間一方面有著肉眼可見的「師承友商」關係。但另一方面,兩者的本質區別就像是無法長大的彼得?潘和永遠生活在童年的野比大雄,《寶可夢》是成年人對自己童年的一份保留,因此當《劍/盾》無法繼承前代所有寶可夢時便會引發老玩家群體的激憤。而《妖怪手錶》始終面向未成年人群,《妖怪手錶4》(下文簡稱《妖表4》)即便怒刪大把妖怪卻也大體保持風平浪靜,因為人在童年時更在乎眼前世界的新鮮感,還沒有學會懷舊與珍惜。
《妖表4》的3D播片不如以前的2D動畫來的好看
一、從傳統掌機到雙模式主機——具有示範意義的畫面進步
我相信,即便是對《妖表4》壓根就不感興趣的玩家——換個更現實的說法就是國內的大部分NS玩家,也或多或少想了圍觀一下這款遊戲的實機表現究竟如何,因為《妖怪手錶4》代表了相當一部分即將(或大家希望即將)「不得不」從3DS/PSV來到NS的第三方傳統掌機遊戲。像是LEVEL-5自社的《雷電十一人》,《紙箱戰機》,《雷頓教授》,《幻想生活》,或者其他廠商的如《逆轉裁判》,《世界樹迷宮》等等,今後究竟能呈現出多大的進化幅度。
LEVEL-5掌機時代的整條產品線都面臨技術升級的現狀
LEVEL-5應該是希望《妖表4》既能立一個標杆,又能給公司未來幾年的多款NS遊戲打下良好基礎,所以不惜以延期為代價把遊戲畫面提升了不止一個檔次。相比3DS時期,與卡通渲染如影隨形的「黑邊框」被徹底掃進了過時技術的回收站,作品與生俱來的動畫觀感得到了完美呈現。大環境上,場景視野變得更開闊,景觀元素也更加豐富,像是延伸在街道兩旁的住宅與臨街商鋪,遠處的建築與群山,公園中的人工湖,裝點城市天際線的高低樓宇,夜晚的霓虹燈招牌等等,只是受制於遊戲本身的規模限制,廣闊程度還遠遠達不到其他同類遊戲的標準。
自己騎車卻讓小姑娘在後面跑步跟著,小鬼真乃人才
場景的美觀度值得肯定
角色方面,清晰的畫質(與之前的掌機相比)讓妖怪們的肢體語言和配套表情包擁有了高亮的表演舞台,個別譬如「山姥」在特寫鏡頭中絕對具備給小朋友留下濃厚童年陰影的硬實力(反正我在店裡玩的時候確實有嚇到圍觀者)。
作為「子供向」作品,本作的設計並不保守
畫面進化之餘,《妖表4》的幀數卻實在令人不敢恭維,尤其如果你已經玩慣了30幀以上的遊戲,那麼剛進入《妖表4》時很容產生不適(包括掌機和TV模式)。遊戲中並不會因為同屏顯示內容過多或許特效全開出現幀數不穩定,而是做到了全程被穩定在一個較低的幀數上。如果是對於幀數不那麼敏感的朋友,且玩《妖表4》期間不切換其他遊戲的話,大概一個小時後就會適應直到遊戲通關,但如果你是低於四十幀就要「問候」遊戲開發組的寫輪眼繼承者,恐怕緣分就到此為止了。
二、全員皆戰力的ARPG——戰鬥與收集
表現力全面升級的同時,《妖表4》也打造了一套與此前正統作相比幾乎全新的戰鬥系統,玩家的場上隊伍由一名主角加上三個妖怪組成,操作單位可切換,並允許用提前準備好的候補進行戰力交換。
戰鬥開始後便進入到即時的ACT模式,玩家直接操作角色用普攻,技能,必殺進行各種輸出。針對《妖表4》的設定,角色攻擊時會消耗名為「YP」的行動點數,點數耗盡後人類角色可以通過按鍵從敵人身上抽取YP,以此種消耗和補充相互結合的方式形成攻防節奏。戰鬥中也隨時可以調出菜單暫停調整,大部分敵方的範圍性攻擊有明顯前搖和攻擊區域提示,適當走位再配合翻滾就能戰而勝之,加上我方角色還有變身後的大幅強化,等級稍佔上風時還可以放心交給自動戰鬥系統,使得遊戲整體難度變得比較休閑。
LEVEL-5擅長的變身元素又一次派上了用場
戰鬥系統本身沒有問題,但系列特色卻就此消失了
這樣的戰鬥系統玩起來固然沒有太大問題,可對於這個系列來說,離開了3DS的觸摸屏之後可玩性突然下降了不止一個檔次,變身的加入固然增加了爽快感和觀賞性,人類角色的使用也帶來了一定新意,但以前那種用觸控筆在下屏的九宮格裡面「戳轉劃拉」的特色操作趣味就此消失,反而淪為了普普通通的二流ARPG式戰鬥,也讓我對未來的《雷電十一人》和《世界樹迷宮》預定了一絲擔憂。
如果大體型BOSS能夠多做一點針對設計,或許能挽回些分數
再看收集部分,《妖表》與《寶可夢》相比,是一個絕對意義上的「等級社會」。那些稀有度高的妖怪,一定具有更大的名氣,更好看的外觀(反之低稀有度妖怪則具備妖表系列特有的那種獵奇或者說奇葩設計,不落俗套的同時也被部分非粉絲向玩家認為「太丑」),更考究的文化淵源以及必然更強勁的戰鬥力。為此,《妖表4》有意增加了妖怪收集的工作量,除了流程必將獲得的妖怪之外,玩家還有如下四種收集妖怪的形式:
1、戰鬥中抽取怪物的「魂」,隨機抽出的不同顏色的「魂」達到特定數量要求後才能召喚妖怪到自己陣中服役。作為一項要求玩家重複勞動的體力活,雖然遊戲中提供了專門的刷「魂」場所,但為了全收集不得不在那些自己並沒有興趣的妖怪上面花費時間,從玩法設計上難免看有故意拖延遊戲時長的嫌疑。
2、遊戲中玩家會見到扭蛋代幣,拿到對應的扭蛋機上隨機進行抽取,每天有抽取次數的限制,看臉的同時也考驗耐心。
3、掃描實體周邊玩具(對因本作則是玩具鑰匙和劍)的NFC信息後獲得相應的妖怪。這種場外「氪金」或許非粉絲玩家看來會有些「坑」,但《妖表》系列從孕育之時就自帶整套商業模式,日野晃博在初代策劃書中特意把玩具開發和影視化列為了必要事項,並和萬代談妥了玩具生產供應鏈之後才開始進行遊戲開發工作,如今本作也只不過是把系列傳統名正言順繼承下來了而已。
4、交換。除了遊戲數據的交換之外,愛好者之間還會交換彼此玩具進行掃描。
遊戲中為四個時空設計了專門的扭蛋機
遊戲里但凡出現這種看著有點簡陋的「神器」,不用問,肯定有同款玩具
三、作為小學生的我突然當爹後如何面對與自己同齡的女兒——劇情與妖怪設定
《妖表》系列是典型的「子供向」遊戲,包括它在日本小學生當中的病毒性傳播也與90年代的《寶可夢》如出一轍,然而當很多初次接觸《妖表》的國內玩家(尤其是成年人)在按照我們習慣的「當代兒童文藝作品」標準去理解《妖表》的時候,難免會產生「這真的是給孩子玩的?」、「日本小學生心理承受力還挺強」的感覺,《妖表4》在劇情和設定上便延續了此特點。
對於類似「魔界入侵」的題材,《妖表》肯定不會像《幽游白書》那樣去探討
本作共有六位人類主角,某日當天野文太去到未來的時候,還是小學生的他遇到了同樣是小學生的自己未來的女兒——天野夏目,父女倆連同父親的青梅竹馬(也就是夏目他媽,但傻小子文太當然沒有意識到)和女兒的兩位男同學組成妖怪偵探團,然後又一起穿越到了充滿「昭和風情」的過去,等待他們的則是之後要在動畫中登場的新一代故事主人公下町真。一行人從此馬不停蹄四處捉妖,往返於過去,現在,未來和妖魔界四個時空跨度中解決一系列由妖怪引發的危機。
這樣「父親在根本沒有長大的情況下遇到自己同齡女兒」的劇情如果放在輕小說裡面,大概率會成為「倫理梗是糟粕」的反面典型。但實際遊戲故事中文太只是一開始震驚了幾秒鐘,然後就像對待小夥伴一樣和閨女開心地打成一片,聯想到日本社會長期低出生率的現狀,不知道LEVEL-5是不是有意要在企業的社會責任方面出一份力,在孩子們心中早早埋下「起碼還是要生一個好,這樣才有人和你玩」的思想種子。
未來時空的少年偵探團
昭和時代的地縛貓
《妖表4》的遊戲流程類似TV動畫的播放節奏,大多數事件會圍繞「人類與妖怪共處於世」的主題構成獨立的章節故事,玩家遇到不同訴求的NPC後依次完成觸發、推進、解決的任務過程,主線故事就像是每隔幾集動畫便會出現的一次重要事件,慢慢積累矛盾,完善敘述之後進入到最終懸念的揭曉。當玩家把遊戲重點放在「如何獲得(挑戰)更強大的妖怪」時,劇情自然而然就會優先服務於玩法,只要帶出重點妖怪的出場和塑造,再用合理的人物動機讓冒險故事進行下去,故事就算是圓滿完成,就好比初代《妖表》之所以把《哆啦A夢》當成借鑒的對象,就是因為日野晃博認為像哆啦A夢不斷拿出新奇道具一樣表現數量眾多的妖怪來吸引孩子們的注意力。
支線任務依然圍繞「人怪共處」的話題展開
《妖表4》本次在設定方面最主要的變化是為主角妖怪們增加了過去和未來形態,以及絕大多數妖怪在戰鬥中可以施展出「變身」能力。這些LEVEL-5按部就班拿出來的套招從實際演出效果來看維持了遊戲流程中的新鮮感,比如地縛貓未來時期壯碩的猛男形象和「昭和」時代的黑白配色,傑斯帕的油膩中年外觀等等。而類似之前作品中用特定妖怪致敬流行文化的設計也得到了延續,甚至還為《終結者》的名台詞(「I will be back」)專門錄製了一句語音。
不同時代下的傑斯帕
這。。。大概知道地縛貓是什麼品種了
四、傳統掌機漸行漸遠後,《妖表》進化的十字路——拐個彎調頭回去
和《妖表3》高完成度,集自身之精華以及邁大步走出去(將相當一部分遊戲舞台設置在了美國的「新奧爾良」並大舉進軍美國市場)相比,《妖表4》在平台性能上雖然跨進了兩個世代,但遊戲中展現出來的內容卻縮水明顯,前作里不時出現的迷你遊戲不復存在。
很多任務就是在有限的幾個位置間來回移動;多達六人的主角陣容缺乏群戲中人物必備的支撐與呼應;妖怪數量只有區區109種;「昭和」時代背景下的新環境、新角色因為提前於動畫出場,為保留動畫的驚喜和懸念,遊戲在這部分故事展開和人物刻畫上也較為「收斂」。
當年結束了《白騎士物語》的壯志未酬,LEVEL-5便戰略性轉移到了任天堂掌機平台,在其他日本廠商被次世代的狂風暴雨摧殘到搖搖欲墜時,LEVEL-5的「子供向」掌機市場可謂風景獨好。現如今傳統掌機市場一去不復返,還出現了《噴射烏賊娘》這種與《妖表》爭奪同一用戶群的超強對手。也許隨著《妖表4》之後續作的推出,LEVEL-5會再把本該豐滿的遊戲內容一件件添加回來,直到恢復3DS後期的巔峰狀態,可這不就等於是是讓當前技術的短板拉低了原本工藝的長處了嗎?況且NS遊戲的更新頻率和爆發程度遠非3DS可比,從掌機上過渡到NS的玩家有了更多選擇,當系列老玩家看到自己喜歡的遊戲終於在次世代平台發行正統續作,結果遊戲內容卻倒退得連自己的特色都幾乎喪失時,這樣的平台進化又意義何在呢?
本作力所能及想要把場面做大,但收效一般
我在玩《妖表4》的過程中,腦海里不止一次迴響起羅大佑的那首《童年》,尤其是當主人公騎著自行車,依靠自動尋路系統向目的地騎行的時候,我會放下手柄,聆聽者舒緩的背景音樂,這時候畫面上會依次出現校園、街邊公園、路邊小店等非常生活化,看上去真實但卻並非極度還原真實的場景,恰好我是記憶中保留但又很久不曾擦拭的童年收藏。於是,《妖表》系列曾經最打動人的部分,即「隱藏在童年生活中的未知樂趣」就彷彿《童年》裡面那句「等待著下課,等待著放學,等待遊戲的童年」的歌詞一樣,還是會讓我暫時放下了對於該作的行業評判標準,滑入了一個放學後無所事事,呼妖引伴的童年,這也成為了遊戲過程中收穫的一份意外體驗。
結語:真正擋在你與妖怪世界之間的也許是語言
最後,關於《妖表4》的語言障礙,目前沒有任何確切的消息表示LEVEL-5會對本作進行官方漢化,甚至在《妖表3》已經有過出海經歷的情況下,美版都還沒有敲定,加上《妖表》又是一個初具歷史規模的系列IP,之前作品(無論遊戲還是動漫)積累的經驗不亞於遊戲教程所起到的指導作用。
所以,如果你是手中沒有較完善攻略,不懂日語,且並非系列愛好者,那麼《妖表4》目前呈現出的整體遊戲素質並不值得你僅憑一顆好奇心入坑。包括目前市場上《歧路旅人》和《妖表4》一升一降的實體版價格,也明確反映了這一建議。
本評測基於NS平台,遊戲時間約35個小時
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