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試玩《侍魂 曉》了之後,我決定去預購一波

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前幾天,上海久違的下了一場暴雨,豌豆大的雨點以俯衝的姿態向著樹葉、地面與人的身體襲擊過來,雖然攻擊力不怎麼樣,但總歸是影響心情的,可當我坐在電視機前,把搖桿握在手上,看著屏幕上閃爍著的Logo時,突然一切都沒什麼關係了,無論是天氣還是一些別的什麼。

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《侍魂》真的是個有夠久遠的記憶,久遠到曾經鼎鼎大名的橘右京、娜可露露與霸王丸這些角色,現在都只是活躍在手機屏幕上的英雄而已,沒有人在乎怎麼打出個漂亮的「一閃」,更多的只是在乎裝備好不好。

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其實滿打滿算,離合集性質的《侍魂六番勝負》發售也已經相距了整十年,更別說正統續作《侍魂閃》了,作為系列第三款3D化作品,《侍魂 閃》的表現比《侍魂64》與《阿修羅斬魔傳》都要好上不少,可面對著格鬥遊戲浪潮的消退與SNK自身所遭遇的窘境,《侍魂》這個IP終究還是褪去了光環,長達十年的沉寂讓這個系列在新生代玩家中失去了影響力。而這也正是為什麼在去年SNK公布了《侍魂》新作時,玩家的反應分為了涇渭分明的兩派。

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全新的《侍魂曉》回歸了2D格鬥遊戲,但同時也像現在的絕大多數2D格鬥遊戲一樣,採用了3D人物的建模,而相較於同樣是冷兵器格鬥但卻更加寫實的《靈魂能力6》,在虛幻4引擎與水墨渲染加持下的《侍魂曉》其實表現的非常不錯,整體畫面效果十分獨特。尤其是遊玩過程中,雖然可能因為SNK技術實力等方面的的問題,導致了精細程度、光影與色彩都不是市面上最頂級的表現效果,也沒有觸及到格鬥遊戲畫面表現的天花板,但這種略顯粗糙的畫面表現反而使得整體的觀感得到了一定程度的上升,水墨渲染下的人物角色無論是在登場、攻擊還是招式特寫的時候,都顯得魄力十足,不僅十分具有辨識性,而且非常契合《侍魂》的背景與風格。

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當然,畫面表現並不是一款格鬥遊戲的重點,《侍魂曉》延續了《侍魂》系列一貫以來的玩法,講究的就是一個「一刀入魂」。

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首先,需要明確的一點是《侍魂》系列本身與其它熱門格鬥遊戲的不同之處,作為一款冷兵器格鬥遊戲,從誕生伊始,《侍魂》就在機制與玩法上表現的十分獨特,不僅僅擁有著非常完整的背景故事與劇情線,還將引入了空手接白刃、拼刀與一閃等系統,再加上各種招式的巨大傷害數值與對於立回的注重,與其說《侍魂》是一款格鬥遊戲,不如說它是一款武士對決遊戲,每一次交鋒都是金鐵交加,而每一刀都刀刀致命,雙方開場,一刀重斬接上個一閃直接倒地的情況也絕不少見。

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也許看到這裡,你會覺得《侍魂曉》與以往的所有《侍魂》一樣,新手與老手之間的差距會被無限拉大,想要入坑會遇到「上手難,精通慢」的老問題,但經過我們現場試玩體驗,可以很清楚的感受到本作對於新手的友好程度。

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首先就是SNK針對遊戲的反擊與必殺都做了相應的簡化,雖然這樣會導致完成這些操作後的成就感有所降低,但與之相對的是,新手也可以更加順利的完成反擊與必殺的操作,這對於整個遊戲發售的生態是有著長足好處的,二零一六年《街頭霸王5》差點拖垮Capcom當年財報的事情還歷歷在目,而讓新手更快的上手遊戲的同時也能進一步刺激購買慾望,隨著更多新人的加入才會使得整個與遊戲生態圈更加健康,畢竟格鬥遊戲還是「與人斗其樂無窮」才更好玩。

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而這並不意味著這次的《侍魂曉》沒有繼承《侍魂》系列的精髓,雖然在一些操作上做出了簡化,但整體依舊保持著《侍魂》的獨特節奏,人物的操控手感有點兒類似於《真侍魂霸王丸地獄變》,很「穩」,這一點上非常值得表揚,但與之相對的是,在遊玩過程中會明顯的感受到一定的輸入延遲,造成這種情況的原因可能還是虛幻引擎的優化與SNK技術力的問題,後期可能還需要進行優化,不然在進行網路對戰時情況會更加嚴重。

而在遊玩過程中,《侍魂曉》依舊需要通過大量立回來尋找機會,而無論是拼刀、重斬、必殺還是一閃在動作表現上都十分出彩,頗有一種夢回街機廳的感覺。

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也正是《侍魂曉》所帶給我的感受,SNK沒有大刀闊斧的去改進這個二十餘年的IP,而是畫了一個不大不小的方框,將全新的遊戲內容整整齊齊擺放了進去,也許不夠創新,但可以讓更多人輕鬆上手,也讓不少老玩家可以懷念一下從前。當然,也許你會覺得還差點兒意思,但想一想,說不準SNK哪天就會掏出一個《真侍魂曉》呢。

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