授權惹的禍?迪士尼真的不會做遊戲嗎?
原標題:迪士尼真的不擅長做遊戲嗎?
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迪士尼在遊戲行業嶄露頭角是 1988 年,他們還為此成立了沃特·迪士尼計算機軟體公司(Walt Disney Computer Software,後文簡稱 WDCS)。
當時,他們希望製作一款《誰陷害了兔子羅傑》的配套遊戲,並和電影同步問世。然而,距離電影上映僅有九個月的時間,沒有遊戲開發商願意接手工期如此短的工作,因此這款遊戲只能由迪士尼自己開發了。
儘管開發期極短,遊戲版的《誰陷害了兔子羅傑》還是讓迪士尼賺得盆滿缽滿,也讓他們意識到遊戲行業是個隱藏的「金礦」。當時的遊戲大多還是以 ROM 存儲卡的形式發售,這就意味著,投資遊戲行業就要承擔卡帶的製造和運輸費用。迪士尼沒有把遊戲業務一攬子全包,而是將自己的 IP 遊戲開發權外放,「親生孩子」WDCS 則專心開發電腦遊戲及相關軟體。
早期,WDCS 體量還很小,不受重視,因此開發自由度很高。但隨著成果逐漸豐碩,帶來的經濟效逐漸增多,迪士尼的高層們也越發關注起 WDCS 了。
一位當時的僱員稱,因某些高層領導不了解遊戲行業的開發理念,他們提出的遊戲策劃幾乎全被駁回,最終導致 90 年代初期 WDCS 為期一年多的「待業」狀態。
1993 年,迪士尼把《阿拉丁》遊戲授權給世嘉,把數字化處理工作交給 Virgin Interactive 公司,自己著手動畫內容的工作。《阿拉丁》遊戲版又是大獲成功,WDCS 也變更成迪士尼互動工作室(Disney Interactive),迪士尼重返遊戲行業,把所有遊戲開發轉為內包。
幾年後,風向又變了。當時遊戲開發成本越來越高,再加上一些內部問題火上澆油(迪士尼的新財政標準引發大幅裁員 90 人,這可是當時公司總人數的四分之一),於是迪士尼又把遊戲業務範圍縮小到了 PC 端,並將 IP 的主機遊戲開發權再次外放。別的遊戲如《王國之心》系列依舊保持合作模式,由迪士尼提供人才和指導。
但授權遊戲的質量很成問題,且當時的 PC 遊戲和寓教於樂型遊戲的市場遠不如主機遊戲好。2002 年,迪士尼的新領導層決定重啟公司內遊戲部門。這段時間,他們發售了兩款自行開發的 GBA 遊戲,並收穫了極好的反響。有成績就有底氣,迪士尼遊戲部門贏得了一定的開發自主權。
在之後的六年里,迪士尼收購了八家遊戲工作室。但是過快的增長速度卻沒有帶來商業上的成功,這使得迪士尼的遊戲部門變得累贅,處於一個尷尬的位置。2015 年左右,迪士尼旗下收購的大多數遊戲工作室都已關閉,連迪士尼互動都在 2016 年 5 月停運。
這不禁讓大家心生疑慮:迪士尼真的不擅長做遊戲嗎?畢竟他們家的遊戲發展總是比同行落後幾步,比如在主機遊戲蓬勃發展的時期只專註於 PC 遊戲,然後又失策地錯過了 Facebook gaming 提供的發展機會。
但是從另一個方面來講,遊戲《迪士尼無限》又在《玩具總動員》市場熱度退去之前充分利用了這個成功 IP 的價值,獲得巨大成功。也就是說,迪士尼的體量之大,只要他想,完全可以在遊戲市場里呼風喚雨,引領潮流。
但這並不代表他們擅長製作遊戲,而是更多地體現了他們保守的商業策略。將旗下的 IP 遊戲改編權外放儘管利潤較低,但卻總是最保險的策略。比如《星球大戰:前線 2》這款授權遊戲,幾乎是電子藝術界的一股泥石流,但迪士尼卻沒背什麼鍋,因為前面說了,這是款授權遊戲,不是迪士尼自己做的。
也就是說,不管是授權遊戲還是迪士尼自製遊戲,都不太可能和迪士尼的系列作品有太多關聯。舉個例子,Square Enix 出品的遊戲《漫威復仇者:A 日》於 2017 年 1 月首次披露相關信息,同年 E3 放出預告片。但是直到遊戲發售前,漫威電影已經出品了《銀河護衛隊 2》、《蜘蛛俠:返校》、《雷神:諸神黃昏》、《黑豹》、《復仇者聯盟 3:無限戰爭》、《蟻人和黃蜂女》、《驚奇隊長》和《復仇者聯盟 4:終局之戰》八部電影了。
由此可以看出,3A 大作耗時過長,開發人員根本無從預測製作周期中授權方會放出什麼新的作品,因此也就很難把遊戲里的劇情和授權方作品的世界觀緊密聯繫。這也是為什麼授權方乾脆不考慮和電影聯動,而是選擇把這個項目直接丟給其他遊戲開發者來做。
沒準幾年後,迪士尼會自己開發一款吃雞類遊戲,讓滅霸也能在自家遊戲里出出風頭,而不僅僅是跑去《堡壘之夜》客串。
翻譯:脫歐提督 編輯:張易
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