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哪些專業離遊戲行業比較近?

隨著高考成績的公布,越來越多的考生們也開始為自己心儀的學校和專業四處諮詢。最近幾天陸續有親友和讀者問到我們:「哪些專業離遊戲行業比較近?」

說實話,這個問題在近年被提及頻率逐漸增加,既說明不少80後一代的父母對遊戲行業的態度比較開放,又從側面可以看出外界對遊戲行業「很賺錢」的一種認知。

但實際上,包括幾位從業十幾年的老編在內,很少給親友作為遊戲相關的專業推薦,這是因為遊戲行業是一個龐大而複雜的產業鏈。別說資深玩家,就連從業者本身,對遊戲業內部的各種不同的崗位都所知甚少。

多數人理想中的遊戲學校差不多都是這樣子:業界大牛授課、畢業大廠包分配、邊玩邊學超開心

舉個很簡單的例子,假設有一款遊戲大作,它的開發成本是5000萬,宣發成本也是5000萬,絕大多數人只能推測一下開發那頭的5000萬會有哪些相應的專業崗位。至於宣發這邊的5000萬,什麼樣的人來做和需要什麼專業技能,那恐怕就是不同人給出不同回答了。

正是因為如此,遊戲行業讓外界能看到和接觸的崗位非常少,希望能報考遊戲相關的學校與專業的年輕人,也主要是看中了電子競技和遊戲開發這兩大主類。故而這次為大家做的遊戲相關學校和專業介紹,也主要集中在這兩類上,希望能對大家有所幫助。

|切記!電競專業並不是培養職業選手

如果是對電競稍微有點了解的玩家都知道,職業選手不是靠學校培養的。但頂不住太多父母都這樣問過,那還是把重要的事情先說三遍。

電競專業培養不出職業選手!

電競專業培養不出職業選手!

電競專業培養不出職業選手!

目前,國內只有少數的職業俱樂部有青少年培訓體系,作為未來的職業選手儲備。但要進入青訓的前提是玩家本身就在遊戲中展現出頂尖的實力,比如《英雄聯盟》職業選手jakeylove余文波,14歲成名後被IG俱樂部招募。也就是說,天賦和年輕才是對電競職業選手的基本要求,之後則是通過主動報名或打出名號等途徑,與職業俱樂部達成初步接觸。

注意:不管是本科還是專科,都培養不出職業選手

能幫孩子成為職業選手的專業院校並不存在,哪怕把孩子送到高手身邊修鍊也不會有質的提升。所以,到此打住。

目前國內設有電競專業的院校,不管是本科還是專業,實際上都是以培養管理型、技術型人才為主。換而言之,電競專業學子的未來就業方向,更偏向於俱樂部經理、戰隊領隊、賽事運營、賽事裁判、訓練師、電競節目製作、專業解說主持等。

目前,我國高等院校與電競相關的本科專業只有5個,專科則有18個

當然,還有電競類遊戲相關的開發策劃、商業運營等,不過這點我們稍後再來說。

根據2019年4月3日,由國家市場監管總局、國家統計局、人力資源社會保障部正式向社會頒布的新職業信息,電子競技運營師和電子競技員已列入正式職業。另外騰訊也在前不久公布的《2019年度中國電競人才發展報告》中提到,中國電競相關行業從業者截止2018年底有7.1萬人,預計到2019年底行業從業者整體勞動力需求規模將會達到33.15萬人。

從政府對職業的認證,到業內崗位的需求,可以理解為填報電競相關學院的職業前景還算不錯。不過需要指出的是,電子競技依然是新興產業,不管是專業知識的傳授還是體系的搭建都尚未成熟,目前主要還是靠具有一定經驗的從業者來對學生進行邊教邊實踐。

|想學遊戲開發?有對口專業卻無專業院校

除了想投身電競之外,進入遊戲公司工作是熱愛遊戲的年輕人最普遍的理想。不過,在遊戲公司里有大量不同崗位,如研發、運營、市場、海外、QA測試、客服等等,其中研發崗位占考生們志願比率最大。

原因很簡單,除了遊戲開發以外,其它崗位在玩家的心目中存在感並不高,甚至可以說是幕後中的幕後。加上玩家親手做出遊戲的成就感,讓多數考生希望能選擇一個與遊戲開發對口的專業。

為此我們向認識的遊戲開發從業者諮詢了這個問題,不管是大型公司還是中小企業,亦或者獨立團隊,給出的答案都比較相同。簡單來說就是,遊戲開發最主要的三大崗位程序、策劃、美術,在國內都有相對應的本專科專業,甚至一些職業培訓學校也有相關課程。

想做程序員的考生,可以填報信息技術或軟體工程,而且數學水平越高,職業的專精上限也會越高。

不管是遊戲程序員,還是其他程序員,都一樣苦逼

遊戲美術則有相關的美術院校,並以設計學院和影視動畫學院的一系列專業最為對口,比如像《劍網三》、《天涯明月刀》等國風代表遊戲,就需要服裝與服飾設計這個專業的人才。

美工就是不管多挑戰審美的需求,也要努力實現的工種

至於策劃在國內並沒有特別對口的專業,而且策劃在不同的遊戲公司又數值、文案(劇情)、關卡設計、系統設計等細分崗位。其中像數值策劃,可能還有公司看中新人的數學、統計學等專業能力,像文案、關卡、系統等策劃則都是主要看經驗而非專業。所以有從業者提出建議,想當策劃的年輕人在校期間或多或少學習一下寫代碼,這對將來的幫助不小。

策劃主要負責挨罵,甚至還要漂洋過海、被百上千玩家當著面罵

目前,國內並沒有嚴格意義上那種「上學就是為去開發遊戲」高等院校,反而在歐美有不少。如果對大學專業有著非常大的目的性,並且經濟條件也符合的話,亦有不少從業者推薦年輕人去海外求學——比如陳星漢就來自於美國南加州大學。

|投身遊戲行業,所需要的視角與心態轉變

不管任何人,如果有志於投身遊戲行業,就需要重新調整自己看待遊戲的視角與心態。一個成熟的產業和市場,其背後往往有大量不為人知的從業者。就像一部商業大電影,可能需要上千人的跨團隊、跨地域、跨企業的合作,而只有導演、主演、編劇等少數崗位被大眾所關注。

就像在本文一開始提到的那樣,一款遊戲大作的開發成本是5000萬,宣發成本也是5000萬,這後面花的5000萬里是無數市場專員、推廣專員、銷售商務、公關媒介、活動策劃等人的共同努力。並且國內市場與海外市場的差異,大公司與中小公司的差異,獨立遊戲團隊的特殊性等等,這些問題都需要年輕人提前去好好考慮一下:「換做是我,我會怎麼去做?」

如果進入遊戲行業,第一件事就是要認清理想和現實的差距

在遊戲行業中,大部分工作崗位並不被玩家所熟知,更不會被外界認可。比如你從事的可能遊戲市場推廣,但身邊大多數人依然會以為你的工作是像程序員那樣做開發,亦或者像職業電競選手那樣「打遊戲賺錢」。

同理在電競產業,除了站在燈光聚焦處的職業選手和少數主持解說,眾多幕後工作人員的存在感也非常低。只不過相比之下,遊戲開發和電競賽事兩大從業口,後者有更對口的高校專業,對口專業人才的需求也更加迫切。以之前的《王者榮耀》KPL春季總決賽延期為例,可以看出國內大型電競賽事目前依然存在經驗與人才不足的問題。

但作為從業者或者有志於投身遊戲行業的你,還需要更進一步地去了解和分析這個事件。

不同於普通玩家討論「是否應該將比賽做到室外」,電競專業學生的著眼點則是如何更完善地解決一系列意外,根據室外場地來量體裁衣,盡一切辦法把風險和不利因素排除在外。事實上韓國的電競從業者,十多年前就已經在做積累和實踐了——比如辦在海邊WCG《星際爭霸》韓國區總決賽、選手乘坐摩托艇登場。

像在海邊這樣的室外場景辦比賽,韓國已經有十多年經驗了

因此「換做是我」這個問題,需要未來的從業者——或許就是你——在完成學業過程中積累更多的經驗和能力,並將自己從「邊玩邊工作」的幻想中調整為「你可要背負KPI的人呀」。

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