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這款遊戲用「雙沙盤」打開了SLG新世界的大門

如今並不是一個SLG興盛的時代。

作品同質化嚴重,無休無止的騙氪,在加上Ctrl C Ctrl V般的玩法,讓玩家們對SLG真的愛不起來,即便是有一批SLG的死忠,也只是局限在有限的幾款還算不錯的遊戲里,新遊戲想要拉攏一批擁躉,難上加難。然而就在低迷的SLG市場中,一款名叫《九州劫》的遊戲異軍突起,用別具創新的玩法與模式,發現了SLG遊戲的另一片未知領域。

叢林法則已經是如今大多數SLG的標配,勝者為王的理念讓很多SLG新手玩家感到不適。或許在朋友的安利下,你決定嘗試一款SLG,結果還沒明白規則,就讓區里的「老油條」們把領地侵佔的一乾二淨。無奈的你只能選擇換個新區,再次謀求發展,然而新區里你依然要面對那些經驗老道,喜歡新區炸魚的老玩家,你在被瘋狂吊打中努力掙扎。

這時候,很多心理素質不夠硬的玩家就已經棄坑了,少數能堅持下來的玩家慢慢成長起來,以為自己終於不會在「一天亡國」。但事實上,當他們有了能和老玩家平起平坐的策略與技術水平之後,新的問題又來了。氪金不夠,還是錘不過RMB戰士,於是又一批玩家被勸退了。

《九州劫》很巧妙的規避了這些問題,它的雙沙盤設計,直接改變了SLG新手玩家的成長方式。所謂雙沙盤,即是劃分出單人與多人戰役的一種模式,玩家們既可以選擇單人推進劇情,也可以選擇與其他玩家打國戰。

《九州劫》的單人劇情有超過上百小時的流程,有智能的AI陪新手玩家練手,讓玩家們快速成長。尤其是隨著劇情的推進,AI的智能程度會呈現階梯式增長,初期與對陣的敵人是只知道猛突衝鋒的「人工智障」,但隨著劇情的逐漸推進,會出現擅長策略,會卡地,會偷家真正的「人工智慧」。這種循序漸進的培養方式遠比被虐中成長要舒服的多,成長的速度也會更快。

單人劇情採用小說常用的章回體,把劇情的節奏調理的很清楚,讓玩家們能夠清晰的理順整個故事的脈絡,方便他們理解劇情。

在推進單人劇情的同時,玩家們會收穫不少的資源,包括各種材料、貨幣、甚至5星的武將。這些素材和武將在PVP中都屬於剛需,是普通玩家拉近與RMB玩家之間差距的必需品。單人劇情讓《九州劫》的新玩家在開局是擁有了更好的生存環境, 這讓其作為一款SLG在對比同類產品時擁有了明顯的優勢,畢竟沒有誰喜歡進遊戲就被吊打。

提到了單人劇情就要說說《九州劫》的背景故事架構。眾所周知,為了展現SLG的特性,表現出規模宏大的戰場,很多SLG選擇的都是偏嚴肅向的歷史風格,以三國為背景故事的更是多如牛毛。雖然三國屬於中國特有的故事,讓玩家有一種獨特的親切感,不過看了這麼久的三國,玩家們都有些審美疲勞了,但《九州劫》的故事架構另闢蹊徑,把玩家們最喜歡的兩個題材跨越時間和空間融合在一起,上演了一場「三國群雄VS幕府將軍」的穿越大戲。

故事還是以三國時期的中國大陸為藍本,日本戰國的各路武將穿越時間和空間,降臨到這片大陸上。雙方組建自己的勢力,開始了爭鬥。製作這種亂斗的故事,《九州劫》肯定不是第一個,也不是最後一個,但《九州劫》肯定是把亂斗中的兩者結合的非常巧妙的那一個。不同於很多亂斗遊戲只是增加多個元素的設計,《九州劫》不但把戰國武將加入到了遊戲里,單人劇情中也設計了大量三國武將與戰國武將對壘的戲碼。

遊戲對於武將的刻畫很到位,包括一些穿戴配飾,特徵都和歷史相符。對於這些武將外表的還原除了服飾特徵之外,還有性格,每一個武將都按照一些歷史典籍中的描述,設計了角色性格,從對話和劇情中角色的一些行動就能看的出來。直擊「靈魂」的刻畫讓角色特色鮮明,增強吸引力的同時加深了不少帶入感。

不但在劇情設計的有深度,在劇情的推進手法上,《九州劫》很明顯也是下過功夫的。SLG推進劇情肯定是通過戰爭,《九州劫》里的每場戰鬥是按照劇情設計的,獲勝方式也並不是唯一解,你可以細細琢磨,研究出最優解。如果在限定的條件內,完成了劇情任務,還會有額外獎勵,這在一定程度上刺激玩家們提升對於戰局的理解和分析能力。

同時,遊戲還提供了一些可供探索的元素,包括一些支線任務和彩蛋。《九州劫》單人部分內容非常豐富,即便是單獨拿出來成為一款遊戲也不是不可以,但它只是遊戲兩大沙盤中的一個,遊戲的體量由此可見一斑。單人部分降低了玩家們的學習成本和上手門檻,這一點和那些上來就要拼個你死我活的SLG有本質上的區別。

在玩家們充分學習了遊戲的基礎規則之後,就能在PVP中立足,最起碼不會迷迷糊糊就滅了國。 這時,玩家們就可以開始接觸遊戲的第二個沙盤,也就是國戰玩法。《九州劫》的國戰玩法強度不高,不需要像很多SLG一樣每日每夜的盯著自己的地盤,生怕一覺醒來天翻地覆,遊戲是有休賽期設定的,不會讓玩家們玩的特別累。

相比同類產品大R無情碾壓,有錢為所欲為的情況,《九州劫》的國戰玩法更講求地緣政治。五個陣營的玩家進行對抗,需要審時度勢,步步為營,穩步向前推進,抓住一切可以利用的資源,收集需要的信息,聯合縱橫,才能在國戰中勝出。即便充錢再多,也不可能一人單挑全服,不講求策略和技巧一樣會被按在地上摩擦。《九州劫》通過一些巧妙的設計縮小了大R與普通玩家之間的差距,最終影響戰爭走向的玩家們的決策。

武將獲得更簡單就是巧妙設計之一,遊戲不再是氪金-抽卡無限循環,很多武將可以在單人劇情中獲得,還有一批武將可以在商店裡用碎片兌換,讓普通玩家也可以擁有不錯的武將。在SLG中,武將是決定勝負的關鍵道具之一,《九州劫》的武將可以多渠道獲取,縮小了RMB戰士與普通玩家之間的實力差距,也讓遊戲的整體平衡性也進一步增加。

另一個讓普通玩家能追趕大R的就是遊戲在策略和深度性方面的設計。首先是武將方面,在《九州劫》中,每一個武將不但有單獨的技能,不同的武將之間還有組合技,這些組合技是按照史實設計的,比如同為河北上將的顏良和文丑會觸發「河北庭柱」的組合技,這些組合技可以加給其他武將。

同時遊戲還有四類技能,主動技能,被動技能,戰前技能,連環技能,共126種。再加上31種兵器,無數的兵法,遊戲中可研究的套路非常多。普通玩家在面對對方武將好的情況下,可以選擇以智取勝,遊戲中一個好的套路遠比無腦氪金要厲害的多。

還原歷史內容的除了武將等元素,還有一些玩法,《九州劫》中設計了很多歷史上經典的戰役,比如「本能寺之變「、」虎牢關之戰」、「川中島合戰」等等。這些玩法的加入,擴充了遊戲的體量,玩家們在遊戲時也能有更多選擇。

雖然SLG玩家數量並不少,但相比槍車球等熱門的遊戲,總歸是顯得有些小眾。較高的上手門檻、大R的無情毆打、新手體驗極差等問題擋住了一批又一批新鮮血液的灌輸。但也有SLG在嘗試改變,比如《九州劫》。它保留了SLG核心樂趣,卻又增強了平衡性,讓玩家們不那麼肝、那麼氪。或許,在未來隨著越來越多這樣的遊戲出現,會有更多的人想玩SLG,嘗試SLG,愛上SLG。

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