當前位置:
首頁 > 新聞 > DeepMind 在多智能體強化學習方面又有了新進展,最新成果登上 Science 雜誌!

DeepMind 在多智能體強化學習方面又有了新進展,最新成果登上 Science 雜誌!

雷鋒網 AI 科技評論按:集體智能(collective intelligence)是人工智慧研究浪潮中不可被忽視的重要課題。然而,智能體如何在邊界開放、約束動態的環境下學習到知識,並且進行團隊協作仍然是極具挑戰的難題。DeepMind 近年來針對基於種群的多智能體強化學習進行了大量的研究,其最新研究成果近日發表在了國際權威雜誌「Science」上。DeepMind 發博客將這一成果進行了介紹,雷鋒網 AI 科技評論編譯如下。

智能體在多玩家電子遊戲中掌握策略、理解戰術以及進行團隊協作是人工智慧研究領域的重大挑戰。我們發表在「科學」雜誌上的最新論文「Human-level performance in 3D multiplayer games with population-based reinforcement learning」中,展示了智能體在強化學習領域的最新進展,在「Quake III Arena」奪旗賽(CTF)中取得了與人類水平相當的性能。這是一個複雜的多智能體環境,也是第一人稱多玩家的經典三維遊戲之一。這些智能體成功地與 AI 隊友和人類隊友協作,表現出了很高的性能,即使在訓練時其反應時間,表現也與人類相當。此外,我們還展示了如何能夠成功地將這些方法從研究 CTF 環境中擴展到完整的「Quake III Arena」遊戲中。

玩CTF遊戲的智能體,以其中一個紅色玩家為第一人稱視角展現的室內環境(左圖)和室外環境(右圖)。

智能體在完整的錦標賽地圖上的另外兩個「Quake III Arena」多人遊戲模式下進行遊戲:在「Future Crossings」地圖上進行收割者模式的遊戲(左圖),在「ironwood」地圖上進行單旗奪旗模式的遊戲(右圖),在遊戲中可以拾取並使用完整版遊戲的所有的道具。

目前,有數十億人居住在地球上,每個人都有自己獨特的目標和行為。但人們仍然能夠通過團隊、組織和社會團結在一起,展示出非凡的集體智能。我們將這種情況稱為多智能體學習:許多獨立的智能體必須各自單獨行動,但同時也要學會與其它的智能體進行交互和協作。這是一個非常困難的問題,因為需要協同適應其他的智能體,它們所處的世界環境就會不斷變化。

為了研究這個問題,我們著眼於第一人稱的多人三維電子遊戲。這些遊戲也代表著目前最流行的一類電子遊戲,由於能夠為用戶提供沉浸式的遊戲體驗,這類遊戲充分開發了數百萬玩家的想像力,同時也對玩家在策略、戰術、手眼協調以及團隊協作等方面提出了挑戰。我們的智能體所面臨的挑戰便是直接利用原始像素來生成決策行為。這種複雜性也使得第一人稱多人遊戲在人工智慧研究領域中成為了一個碩果累累、朝氣蓬勃的研究領域。

奪旗賽:根據像素做出動作決策

在這項研究中,我們聚焦於「Quake III Arena」遊戲(在保證所有的遊戲機制維持不變的情況下,我們對美工進行了微調)。「Quake III Arena」是許多現代第一人稱電子遊戲的奠基者,曾經在電子競技舞台上風靡一時。我們訓練智能體像人類玩家一樣學習和行動,但是它們必須能夠以團隊協作的方式與其它智能體(無論是 AI 玩家還是人類玩家)合作或對抗。

CTF 的規則很簡單,但是其動態變化則非常複雜。兩隊獨立的玩家比賽的方式是:在給定的地圖上以奪取對方隊伍的旗幟為目標,同時保護他們自己的旗幟。為了獲得戰術上的優勢,玩家可以攻擊對方戰隊的玩家,將其送回復活點。在 5 分鐘的遊戲時間結束後,獲得旗幟數量最多的隊伍將獲得勝利。

從多智能體的視角來說,CTF 要求玩家同時做到與他們的隊友通力合作以及與對手的隊伍進行對抗,並且還要對它們可能遇到的任何比賽方式都要保持魯棒性。

為了讓這個工作變得更有趣,我們還考慮了一個 CTF?的變體形式,其中的地圖布局每經過一場比賽就會變化。結果,我們的智能體被迫獲取通用的策略,而不是記住地圖的布局。此外,為了競爭的公平性,我們的智能體在學習過程中以與人類相似的方式對 ?CTF?的世界進行探索:他們會觀察一組圖像的像素流,然後通過模擬的遊戲控制器採取行動。

我們的智能體必須從頭開始學會如何觀察環境、執行動作、協作以及在未見過的環境中競爭,而所有這些都學習自每場比賽的單個強化信號:它們的團隊是否獲勝。這是一個極具挑戰的學習問題,其解決方案是以如下強化學習的三種通用思想為基礎的:

我們訓練的是一個智能體種群,而不是訓練單個智能體。種群中的智能體通過與其它智能體進行遊戲來學習。在遊戲中,智能體彼此之間的關係是多種多樣的,可能是隊友也可能是對手。

種群中的每個智能體都需要學習他們自己的內部獎勵信號,這使得智能體可以生成他們自己的內部目標(例如奪取旗幟)。我們使用雙層優化處理的方式來優化智能體的內部獎勵,從而直接獲勝,並且運用基於內部獎勵的強化學習技術來學習智能體的遊戲策略。

智能體分別以快速和慢速兩種遊戲時標進行操作,這有助於提升它們使用內存和生成一致的動作序列的能力。

「為了勝利」(FTW)智能體的架構示意圖。該智能體融合了快速和慢速兩種時標的循環神經網路(RNN),包括一個共享的內存模塊,並且學習了從遊戲點到內部獎勵的轉換。

最終得到的智能體被稱為 FTW 智能體,他們學著以非常高的水平外 CTF 遊戲。非常重要的一點是,學習到的智能體策略對於地圖的尺寸、隊友的數量、以及隊伍中的其他成員等參數變化需要具備魯棒性。下面,你可以探索一些戶外程序環境的遊戲(其中 FTW 智能體相互對抗),也可以探索一些人類和智能體在室內程序環境中一起玩的遊戲。

互動式的 CTF 遊戲探索器,具有程序生成的室內和室外兩種環境。室外地圖上的遊戲在 FTW 智能體之間開展,而室內地圖上的遊戲則是人類和 FTW 智能體玩家的混合遊戲。

我們進行了一場包括 40 名人類玩家的遊戲比賽,在比賽中人類玩家和智能體隨機配對,既有可能成為對手,也可能成為隊友。

早先的一場測試比賽,對戰雙方是人類 CTF 玩家和受過訓練的其他人類玩家和智能體。

FTW 智能體通過學習變得比強基線方法強大得多,並且超過了人類玩家的勝率。事實上,在一份針對遊戲參與者的調查中,它們比人類參與者表現出了更高的協作性。

我們的智能體在訓練時的性能。我們的新 FTW 智能體,獲得了比人類玩家和基線方法(Self-play RS 和 Self-play)高得多的 Elo 等級分(對應獲勝概率)。

除了對模型性能進行評估,理解這些智能體的行為及內部表徵的複雜度也非常重要。

為了理解智能體如何表示遊戲狀態,我們對智能體神經網路的激活模式進行了研究,並且將其繪製在一個平面上。在下圖中,一群群的點代表在遊戲中的各種情景,相鄰的點則代表相似的激活模式。我們根據高水平的 CTF 遊戲狀態來對這些點進行著色,這些狀態包括:智能體在哪個房間中?旗幟的狀態如何?可以看到哪些隊友和對手?我們觀察到的顏色相同的點簇,這代表的是智能體以相似的方式表示相似的高水平遊戲狀態。

我們的智能體是如何表徵遊戲世界的?在上圖中,我們根據每個代表神經激活模式的點與其它點的相似程度繪製出了某時刻的神經激活模式示意圖:在空間中距離越近的兩個點的激活模式越相似。接著,我們會根據它們在該時刻的情景對其進行著色——相同的顏色代表相同的情景。我們可以看到,這些神經元激活模式被組織了起來,形成了不同顏色的簇,這意味著智能體確實以一種有規則的、有組織的方式表示遊戲玩法的某些有意義的因素。這些訓練後的智能體甚至展示出了一些直接對特定情況編碼的人工神經元。

智能體從未被告知任何有關遊戲規則的信息,它們需要學習 CTF 的基本遊戲概念並發展出自己有效的直覺。事實上,我們可以發現,某些特定的神經元會直接對最重要的遊戲狀態進行編碼(例如,當智能體的旗幟被奪走時或智能體的隊友奪到旗幟時,某個神經元就會被激活)。我們的論文針對智能體對內存的利用和視覺注意力機制的使用進行了進一步的分析。

表現與人類相媲美的智能體

我們的智能體在遊戲中的表現如何,又是如何採取行動的呢?

首先,我們注意到智能體的反應時間非常短,並且攻擊十分精準,這或許就解釋了他們為什麼會有如此出色的表現(「攻擊」是一種戰術行為,能夠將對手送回到他們的出發點)。人類對於這些感官輸入的處理和反應速度相對來說要慢一些,這是因為我們的生物信號比智能體的電子信號要慢一些。這裡有一個反應時間測試的例子,鏈接乳腺,你可以自己動手試試:

因此,我們智能體的卓越表現可能要歸功於它們更快的視覺處理和運動控制能力。然而,通過人為地降低它們攻擊的準確率、增加其反應時間,我們發現這只是它們取得成功的眾多因素中的一個。在更加深入的研究中,我們訓練了內置 1/4 秒(267 毫秒)延遲的智能體。也就是說,這些智能體在觀察世界之前會有 267 毫秒的滯後,這與統計出的人類電子遊戲玩家的反應時間相當。儘管如此,這些帶有反應延遲的智能體仍然比人類玩家的表現要好:人類玩家中的強者在智能體面前只有 21% 的勝率。

人類玩家在反應延遲的智能體面前,其勝率也很低,這說明即使反應延遲的時間與人類相當,智能體也比人類玩家表現好。除此之外,通過觀察人類玩家和反應延遲的智能體的玩遊戲情況,我們可以看到二者發生攻擊事件的數目相當,說明這些智能體在這個方面與人類相比並不具有優勢。

通過無監督學習,我們構建了智能體和人類的原型行為模式,發現智能體實際上是學習到了人類相類似的行為,例如跟隨隊友以及在對手的基地蹲點。

通過強化學習和種群水平的演進,這些行為逐漸出現在訓練過程中。而隨著智能體學會通過更加複雜的方式進行協作,就會逐漸淘汰掉像跟隨隊友這樣的簡單行為。

FTW 智能體種群的訓練過程。左上角:30 個智能體在訓練和相互演化的過程中得到的 Elo 等級評分。右上角:這些演化事件的遺傳樹。底部的圖片顯示了在智能體的訓練過程中知識、內部獎勵以及行為概率的變化情況。

未來的研究

儘管本論文重點關注的是 CTF,但我們的工作對於科學研究的貢獻是通用的,我們非常樂見其他研究者基於我們的技術在各不相同的複雜環境中開發相關技術。自從最初發布這些實驗結果以來,我們看到了許多人成功地將這些方法擴展到了「Quake III Arena」的完整遊戲中,包括專業的遊戲地圖、更多 CTF 之外的多玩家遊戲模式,以及更多的道具拾撿和使用動作。初步的結果表明,智能體可以在多種遊戲模式和多張地圖中表現出很強的競爭力,並且在測試比賽中開始逐漸對我們人類研究者的技能提出了挑戰。實際上,這項工作中提出的一些概念(如基於種群的多智能體強化學習),構成了我們針對「星際爭霸 2」設計的「AlphaStar agent」智能體(https://deepmind.com/blog/alphastar-mastering-real-time-strategy-game-starcraft-ii/)的基石。

在另外兩個「Quake III Arena」多人遊戲模式下的完整版錦標賽地圖上進行遊戲的智能體:「Future Crossing」地圖上的收割者模式,以及「Ironwood」地圖上的單旗奪旗模式

總的來說,這項工作強調了多智能體訓練在推動人工智慧發展上顯示的潛力:利用多智能體訓練所提供的自然學習信息,同時也能促使我們開發出甚至可以與人類合作的魯棒的智能體。

viahttps://deepmind.com/blog/capture-the-flag-science/雷鋒網

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!


請您繼續閱讀更多來自 雷鋒網 的精彩文章:

雲計算衝擊舊IT 伺服器銷量下跌趨勢會一去不返么?
《車載智能計算基礎平台參考架構1.0》發布,地平線牽手主機廠助推自動駕駛落地

TAG:雷鋒網 |