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旁聽《星球大戰 絕地:隕落的武士團》設計會議是種什麼樣的體驗?

編者按:E3 期間亮相微軟發布會的《星球大戰 絕地:隕落的武士團》預告一經發出就引起眾玩家關注。本月,Game Informer 的幾位編輯前去拜訪重生工作室,欲了解更多有關該遊戲的進展,意外喜得一次獨一無二的機會。除了拍攝、採訪和實機試玩以外,工作室還邀請他們旁聽遊戲的設計會議,他們能從中得到什麼信息呢?

翻譯:Garrett編輯:張易

本文基於篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

首先需作說明,我們無法具體描述出遊戲關卡的形式、敵人種類或所在星球(即便瘋狂地旁敲側擊,他們也始終不鬆口),但我們可以說,這些場景將比大家預想的更為陰暗、更讓人毛骨悚然。

我和安德魯·萊納、利奧·維德一起坐在會議室里,儘可能不插話。開發團隊此時正討論要在這一關里做哪些工作、想要改變什麼,以及預測玩家會對關卡布局和敵人做出何種反應,這為我們了解重生工作室的遊戲設計流程提供了一個很有趣的視角。

在安排這次採訪行程時,我本沒預想能在旁聽設計會議中得到些什麼信息。我原以為我們會去採訪與會的工作室成員,所以當設計小組的六位設計師走進會議室,自我介紹後直接坐下來,載入初始版本關卡,並開始討論和測試關卡的時候,我都驚呆了。

我看到關卡設計師傑夫·馬格斯在試玩的過程中時不時停下來,和大家討論某個位置或敵人的設計,詢問另一位設計師為何要把某物品放在某個特定位置,以及應該如何做出改動。通常來說都是些微調,但有時也會出現大刀闊斧的改動。

他們向我們解釋,遊戲設計的過程中基本都是先使用佔位的戰鬥,現在已經到了開發進程的後期,敵人的動作設計也已經足夠精細。他們如今正逐個設計遊戲里的戰鬥並細心調整,想讓它們玩起來更加流暢且具備適當的挑戰性。

他們這種共事模式非常吸引人,比如當談及某些可能把玩家帶錯方向或敵人技能設計不夠清晰的小問題時,房間里的每個人都會接連提出解決的建議。在我這個局外人看來,算得上是會議中非常有趣的一環了。

眾所周知,遊戲開發向來不是一件易事。可即便如此,我還是對製作一款遊戲所需要的工作量沒有概念。但這一次看著他們針對某個不到兩分鐘的流程反覆討論時,我突然明白開發一款遊戲需要傾注多少心血(就連「門打開的角度」或「玩家走向出口時的視角」那麼微小的細節他們都要認真探討)。

舉個例子,主人公卡爾即將迎戰一群敵人,此時設計師開啟 debug 模式,把卡爾放到旁邊一個原本到不了的位置,並提出建議:新建一條通往該位置的路線。這麼做是為了確保玩家能用一個明確的視角觀察如何接近敵人。然後,他們進一步探討該變動將如何改變場景外觀以及如何改變玩家對開戰方式的選擇等諸多細節。我非常沉迷他們的探討過程。

而且有一點我覺得特別酷:他們有兼容手柄的開發者工具,這樣一來,設計師在測試遊戲的時候不需要鍵盤就可以 debug。會議中不乏有輕鬆愉快的時刻,比如當主角突然被一大群敵人伏擊時,設計團隊全都笑出聲來,因為他們沒料到會這樣。這時一位程序員舉手承認是他把那些敵人偷偷放在那兒的。等遊戲發售後我一定要重點玩一下這部分內容,看他們後續又做了哪些變動。

我很欣賞他們對於自己作品的嚴謹態度。除卻幾個用來佔位的白色箱子,這個關卡在我們看來已經近乎成品。但他們仍然能指出某些問題,然後大家一邊笑成一團,一邊戲謔道「這也太爛了,我們可拿不出手」。

有一次,設計師馬格斯在遊戲里路過一些很容易被忽視的植物,他朝它們揮動光劍,卻遺憾地發現它們並沒有被砍碎。後來他們達成一致,如果能砍植物,遊戲帶給玩家的反饋感會更上一層樓,然後他們就改了。

看到他們如此精益求精的態度,頓時感覺很放心。期待正式版能帶給玩家驚艷的遊戲體驗。

End

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