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誰說手機上的恐怖遊戲不嚇人?完美詮釋恐怖谷理論的「玩具熊」

恐怖遊戲,一個對於大多數玩家來說既熟悉又陌生的遊戲類型,基本上只要是不局限於幾個遊戲的玩家都能列舉個一二,而真正願意去嘗試的玩家卻寥寥可數。多數人對於恐怖遊戲的理解僅僅是從網路上的視頻或者是直播中取得,看客們向來對於主播被遊戲中的情節嚇得瑟瑟發抖而津津樂道。恐怖遊戲雖然小眾,但幾乎每個季度我們都能看到那麼一兩款作品上市發售,這其中不乏製作精良且劇情優秀的作品,當然也有沒什麼深度可言,單純只是為了嚇人的遊戲。

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兼具文藝氣息又不失恐懼的《層層恐懼2》

恐怖遊戲不僅僅是活躍在PC與主機平台,登錄受眾群體巨大的移動平台對於冷門的恐怖遊戲來說也不失為一種煥發生機的方式之一。自從諸多恐怖遊戲在移動端推出之後,我們明顯能看到恐怖遊戲的活躍程度要比原先提升了不少,而在手機端恐怖遊戲的討論圈中,經常會有人表示手機端的恐怖遊戲其體驗遠遠不如PC或主機平台,這麼說其實不無道理,但這並不意味著移動平台所有的恐怖遊戲都「不夠嚇人」。

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論製作精良程度,《迷失自我(Lost Within)》絕對可以名列前茅


恐怖手游為什麼不嚇人?

對於移動平台而言,受硬體的限制意味著首先在代入感上就會大打折扣。一款恐怖遊戲如果想要驚嚇到玩家,就一定要為玩家塑造好臨場感,無奈手機平台的屏幕相對於PC平台還是太小了一些,遊戲中的場景細節不管畫質再怎麼好也很難被玩家關注到,甚至很有可能讓玩家跳脫出遊戲本身,關注遊戲之外或者是周遭環境的事物,從而極有可能忽略掉製作人在遊戲中為玩家設計的為提升驚嚇感的準備情節。

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《逃生》中設置了眾多為玩家增加危機感的設計

當然了,並不是說畫面就是營造氣氛的唯一指標,遊戲中的音效與音樂也是提升恐怖感的通用手法之一。眾所周知,如果在遊玩恐怖遊戲時將遊戲的所有音效全部關掉,那對於遊戲中的驚悚氛圍是毀滅性的破壞。同理,很難想像一個人坐在嘈雜的快餐店拿手機玩恐怖遊戲,如果不是處於一個安靜的環境中遊玩,那音樂與音效營造氣氛的作用也無法發揮出來。

但凡是懂行的玩家,不管是在移動平台還是在PC主機平台上,都會選擇一個人靜靜享受,試想一下如果你在一邊玩恐怖遊戲,你家裡人在一旁開著電視放苦情劇,你是否還有心思全神貫注投入到遊戲中呢?而筆者的習慣是在睡覺之前關了燈悶在被窩裡玩,好處是能夠將恐怖感翻倍使得體驗更好,而壞處是有可能太刺激導致睡不著覺。


「覺得嚇人,就給你們更嚇人的」

斯科特·考森是一位有著兩個孩子的獨立遊戲製作人,他已經開發過30餘款遊戲但卻始終無人問津,這讓他一度非常低迷,對於遊戲的開發沒有方向。2013年12月,斯科特面向兒童開發了一款休閑小遊戲《奇珀父子木材公司》,而玩家們的評論徹底讓斯科特無法再容忍。網友評價這款遊戲中的角色實在是太嚇人了,就像是恐怖的電動玩偶一般,這傷透了斯科特的心,十分要強的他這次有了想要退出遊戲開發行業的想法。

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就在斯科特悶在被窩裡生悶氣的時候,不知道為什麼突然產生了一個奇怪的念頭:既然你們說我的遊戲嚇人,那我就做一個更嚇人的給你們試試。經過半年的開發,在2014年,這款以「泰迪熊電動玩偶」為主題的恐怖遊戲《玩具熊的五夜後宮(Five Nights At Freddy』s,簡稱FNAF)》就這樣誕生了。

遊戲率先登錄Steam,不得不吐槽的是,國內的中文譯名是在是太奇怪了,讓人一度以為是什麼宅男向的遊戲,這款遊戲乍一看給人一種十分粗糙的感覺,畫面的解析度極低,宛若上世紀八九十年代的遊戲畫面。

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儘管看著不嚇人,但我敢說小孩子也不會喜歡這造型

遊戲的故事發生在一家披薩店中,玩家在遊戲中扮演一位保安,在午夜12點到早晨6點值班以負責電腦一切財物的安全,這家披薩店的賣點在於配有吸引小朋友的機器玩偶,而殊不知這些機器玩偶都被死去的小朋友附了身,每當午夜時便會自主行動起來企圖攻擊主角,玩家要做的是抵禦這些玩偶,並順利在五個晚上存活下來。簡介看下來就好像一款塔防遊戲一般,而實際上操作十分簡單,玩家在遊戲中能做的僅僅是待在保安室看監控以觀察玩偶,利用監控室的電子門將玩偶擋在外面,除此之外玩家什麼也做不了。

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房間和道路會一天比一天多,若不觀察則無法得知路線

在以往的恐怖遊戲中,玩家通常可以在各個場景中探索,與各個事物進行互動從而觸發恐怖感,像《FNAF》這樣一驚一乍的遊戲數不勝數,更別說製作粗糙的《FNAF》光是看起來就並不怎麼嚇人。實際上,為了為玩家營造效果最好的恐怖感,遊戲中的種種設計都是有意而為之。

首先玩家並不能移動或是探索,僅能夠使用監控觀察監控室外面的情況,那些機器玩偶就在外面遊盪,如果不用監控你絕對無法預料他們什麼時候會攻過來,而如果使用監控則會加速消耗電力,電力消耗殆盡則無法啟動用於阻擋玩偶的電子門,而電子門是玩家唯一用於自衛的手段,如果沒了電,玩家只能選擇坐以待斃(下文沒有跳殺圖片,請安心閱讀)。

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如果反應不及時或是沒了電力,下一秒就是被騎臉爆頭Game Over


恐怖谷理論

1969年,日本機器人專家森昌宏曾提出了這樣的一條理論:當機器人與人類相似程度超過一定程度的時候,人類對他們的反應便會突然變得極其反感,即哪怕機器人與人類有一點點的差別都會顯得非常顯眼刺目,從而整個機器人有種非常僵硬恐怖的感覺,有如面對行屍走肉。

人形玩具或機器人的模擬度越高人們越有好感,但當超過一個臨界點時,這種好感度會突然降低,越像人則越反感恐懼,直至谷底,稱之為恐怖谷。其中「恐怖谷」這一名詞由恩斯特·金奇於1906的論文《恐怖谷心理學》中提出,於1919年在著名精神心理學家弗洛伊德的論文《恐怖谷》中被闡述,從而成為了著名的理論。

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在《FNAF》中,作者斯科特便是靈活運用了這一點,在整個遊戲的過程中玩家一直處於被動狀態,幾個玩偶的行動過度擬人化,就好像在被幾個玩偶牽著鼻子耍,從而使玩家對其產生恐懼與抵抗心理,這種恐懼並不是一驚一乍的,而是綿延不斷的。

同時玩家在這種被動的情況下所要面對的是人類本能的「對於未知的恐懼」和電力逐漸減少的壓迫感,將這幾個元素結合到一起,所帶來的恐怖感甚至是眾多大型恐怖遊戲都無法企及。遊戲在登錄PC平台之後受到了空前的好評,後再移植到移動平台之後甚至連續幾個月都一直位於下載榜前列。

誰說手機上的恐怖遊戲不嚇人?完美詮釋恐怖谷理論的「玩具熊」

玩偶不可怕,陰魂不散才可怕

比起其他的恐怖遊戲,粗糙的製作反而成了《FNAF》的特色,他不需要多麼精美的畫面或是高質量的音樂,他為玩家帶來的恐懼感是由內而外的,而並不是由遊戲強加給玩家的,單看遊戲模式,《FNAF》顯然要更加適合移動平台。本身遊戲的操作並不複雜只需點擊即可,如果在使用筆者上文中說到的方式進行遊戲,則能起到比PC端還要刺激更多的效果(建議不要真的嘗試)。


結語

除去遊戲遊玩模式的設計精妙,遊戲中還使用了類似《寂靜嶺》的碎片式敘事,通過在場景中加入各種細節與詭異的隱藏情節鋪墊了一個隱藏的故事,這個故事名為「87之咬」,是遊戲中虛構的都市傳說,具體情節請自行查找,這裡就不再贅述,但需要知道的一點是,沒人會對都市傳說不感興趣,這也是系列遊戲被玩家口口相傳的原因之一,基於遊戲而衍生出的同人亞文化產物也是層出不窮。

誰說手機上的恐怖遊戲不嚇人?完美詮釋恐怖谷理論的「玩具熊」

迄今為止《FNAF》系列已經推出了六款作品,每一代的風格皆不相同但恐懼感卻是一脈相承的,《FNAF》依靠自身獨有的特色風格,讓人們看到恐怖遊戲也能流行的希望。《FNAF》向玩家們證明,如果在設計中充分考慮手機端的特點,利用手機的各個機能渲染恐怖氣氛,同樣能夠打造好的產品,並非恐怖遊戲在手機上效果不好,而是多數遊戲並沒有帶給玩家想要的樂趣。

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