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做了13年的廢土刀劍朋克遊戲

做了13年的廢土刀劍朋克遊戲

在Kenshi里,你可以「自由」地做奴隸。

《Kenshi》的維基網站在國內外呈現出了完全不同,甚至可以說是截然相反的狀態。

英文的Kenshi維基有近3000個頁面,4萬多次編輯記錄。其首頁有遊戲介紹、新手引導和詳盡的資料分類引導,包含文字、圖片和視頻,頁面頂端還有「如需查看此頁面中文版,請點擊這裡!」的指引。

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在這條指引的另一端,就是Kenshi的中文維基。這裡乾乾淨淨,雪白一片。網站首頁顯示,目前共有10個頁面,但這個數字也夾雜很多水分,大部分頁面都是未完工的半成品,還有很多點進去就會直接跳轉到英文維基。

做了13年的廢土刀劍朋克遊戲

這只是Kenshi在國內外玩家群中不同遭遇的縮影。由於文本龐大卻沒有中文,這款在歐美乃至日本已經有相當知名度的遊戲,在國內卻很少有玩家知曉。所幸,這種窘境可能就要結束了——幾天前,Kenshi終於推出了官方簡體中文。

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Kenshi是一款沙盒類型的RPG遊戲,玩家操控一隊角色在一個末日廢土式的廣袤荒野上冒險。城鎮里佇立著巨大的風力發電機,機器人在酒吧里一邊喝酒一邊談論著古代神秘科技……但是這裡沒有霰彈槍,更沒有動力裝甲,人人都背著武士刀、狼牙棒或者弓箭,戰鬥大多是貼身肉搏。玩家們給這種奇特的後啟示錄風格起名「刀劍朋克」。

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現代化的機床只能被用來製作古老的冷兵器

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冷兵器讓戰鬥更加激烈和血腥了

Kenshi幾乎有著一款正統RPG應該擁有的一切東西:多樣的角色定位和養成路線、大量的支線任務、特色鮮明的NPC勢力……只除了一點,主線劇情。玩家可以在Kenshi的世界裡招募隊員、採礦、建立自己的城市、與大勢力敵對或結盟,但這一切都沒有任何主線任務或者劇情故事的引導——遊戲的開發者克里斯·亨特表示「玩家在Kenshi中是完全自由的」。

玩家甚至可以在Kenshi中「自由」地當一名奴隸。在遊戲提供的一個開局選項中,玩家控制的兩名角色都處於被奴役的狀態,為奴隸主不停地幹活,還要享受監工的鞭子。你當然可以控制角色取下奴隸項圈,奔向自由,但是遊戲不會引導,更不會強制你做任何事——沒有人或者世界等待你去拯救,你完全可以讓角色在這個奴隸工地里一直呆下去。

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逃跑失敗的奴隸會被關進籠子里

這種自由要付出不小的代價。玩家在Kenshi中失去了身為「遊戲主角」的地位,Kenshi的官方介紹中明確指出:你不是天選之人。玩家控制的角色和NPC擁有一樣的屬性成長和技能樹,被趕出隊伍之後,這些角色就和任何一個NPC沒有任何區別。

這種描述是不是有點熟悉?在貼吧和論壇里,已經有人管這款2013年上線Steam的遊戲叫「西洋太吾繪卷」了。

實際上,Kenshi的開發歷程和太吾繪卷也有不少相似之處。遊戲開發者克里斯·亨特從2006年就開始獨自開發這款遊戲,一做就是6年,這期間他還因為資金不足,跑去干保安補貼遊戲開發。直到有一天,Kenshi突然就在Steam上火了,亨特才有了資金組建了Lo-Fi 工作室,繼續更新遊戲。

直到去年,Kenshi才結束漫長的Early Access,發布了正式版本。這代表遊戲已經趨於穩定,再加上簡體中文的加入——現在似乎正是國內玩家「重新」發現Kenshi的最好時機。

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去年12月遊戲的1.0版本才發布

亨特和他的Lo-Fi Games沒有停下步伐,他們已經開始著手開發Kenshi 2。除了續作的開發,他們還準備逐漸接觸國內的玩家,這次簡體中文的更新只是一個開始。

就像文章開頭所說,在此之前,國內玩家對Kenshi這款遊戲、Lo-Fi工作室都了解甚少,為此我們以郵件的形式採訪了亨特。

下面是採訪內容:

游研社:據說Kenshi這款遊戲前6年全都是由亨特你一個人在開發,當時你還為了生計從事保安工作,是什麼讓你堅持要把Kenshi做出來?

亨特:我從小就玩了不少經典遊戲,它們大都預算不多,但是創作自由度很高。當我長大後,遊戲業界變了樣,大家都想把所有元素放進一個遊戲,市場決定了遊戲的設計,我想用Kenshi把遊戲界帶回到我小時候那樣。

游研社:你想過Kenshi開發失敗的結果嗎?

亨特:我是一個雄心勃勃又謹慎的人。有深度的遊戲需要花費很多精力,所以我必須保持一個小規模的團隊來穩定財務狀況。我很早就意識到,太多開發者過度擴張團隊,最終耗盡資金,我一直引以為戒。如果Kenshi沒有在經濟上取得成功也不會改變什麼,我會選擇自己一個人把它做完。

游研社:Kenshi一直在強調「你不是天選之人」,這和大部分主流RPG遊戲里玩家是主角或者英雄的設計差別很大,這麼設計的原因是什麼?

亨特:支撐Kenshi的一部分想法就是,我想做一款設定不同於 「英雄之旅」的遊戲。(英雄之旅是一種被廣泛應用於戲劇、小說、影視和遊戲中的故事結構,圍繞一個踏上冒險旅程的主角展開故事。)

在一個艱難的世界中,只有玩家不再依靠特殊能力或者環境,遊戲的挑戰才有價值可言,這樣取得的勝利才是真正的成就。如果在設定中就把玩家定位成主角,在開始就給予一定的優勢,他們會失去很多成就感。

游研社:遊戲的名字Kenshi,是日語中劍士的意思,遊戲里的很多設計也能看出有不少日本武士道元素。你作為一個英國人,最初是怎麼接觸到日本文化的,為什麼會想到把它們做進遊戲里?

亨特:對於很多西方人來說,他們與日本文化的第一次接觸是動漫作品。

我曾經是火影忍者和混沌武士等動漫的粉絲,但真正影響Kenshi美術的,是古老的武士電影,《七武士》至今仍是我最喜歡的電影之一。從日本文化中汲取靈感,將其與末日廢土的設定相結合,讓我創造出了一個沒有精靈或龍的幻想世界。

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Lo-Fi Games在東京電玩展,最右是克里斯·亨特

游研社:能透露關於Kenshi 2的消息嗎,比如發售時間和世界觀?

亨特:關於Kenshi 2,我們還沒有太多東西可以跟大家分享。因為我們仍在嘗試很多設計,也不想透露太多。關於發售時間,Kenshi 2不會像Kenshi一樣花費十幾年時間,我們現在擁有一個團隊,開發流程也和以前不同。

游研社:有些玩家覺得Kenshi的畫面落後、粗糙,讓他們對遊戲的第一印象不好,你怎麼看待這種觀點?Kenshi 2的畫面會比Kenshi有所改進嗎?

亨特:不是每款成功的遊戲都有精美的畫面,著名的《Undertale》看起來就像是80年代的遊戲,卻獲得了廣泛好評。如果玩家用3A作品的視覺表現為基準來選擇遊戲,那他們肯定會錯過很多令人難以忘懷的體驗。

有關《Kenshi 2》,我們正在嘗試不同的選項,但暫時無法透露太多內容。

游研社:現在遊戲的官方簡體中文就要發布,你能對中國的Kenshi玩家說點什麼嗎?

亨特:能與中國的朋友們合作,對我們來說是一個非常令人振奮的機會,我們已經看到粉絲自行對遊戲部分進行翻譯,還做了一些Mod和周邊作品,這份熱情讓我們非常高興。官方中文,是我們向一直支持Kenshi的中國玩家表達謝意的最佳方法。

我們希望在完成Kenshi 2最初的開發後,在ChinaJoy上直接與粉絲們見面,展示我們的新成果。

即將到來的這次Chinajoy上,Lo-Fi Games也會參展,屆時我們可能會有進一步的採訪。參展的玩家也可以前往他們的展位,近距離接觸這些開發一款遊戲十幾年的開發者們。

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