5G為雲遊戲發展掃清障礙 網易聯手華為邁出關鍵一躍
「一石激起千層浪」,用這句話來形容今天的 5G 推進現狀再合適不過。憑藉著大帶寬、低時延、高可靠、廣連接等特性,5G 網路這塊「大石頭」,正攪動各行各業的「春水」。遊戲作為人民群眾最喜聞樂見的一種娛樂形式,又是網路世界最具「錢景」的業務之一,自然首當其衝。
從端游到頁游再到手游,跨過單機到互聯再到移動互聯,當遊戲玩家不再願意被時空和設備所局限,一場新的變革正在遊戲行業醞釀和發酵。雲遊戲,這個誕生之初多少有些烏托邦意味的概念形態,受益於 5G 技術的準備就緒,再一次「盛裝」出現在人們的面前。
6月25日,在2019上海世界移動大會前夕,華為 X Labs 與網易雷火遊戲事業部簽署合作備忘錄,宣布成立 5G 雲遊戲聯合創新實驗室,共同探索 5G 在遊戲行業應用的各種可能性,研究遊戲體驗評估模型,推進雲遊戲產業生態發展。作為探索的第一步,雙方已經合作完成網易大型端游《逆水寒》的優化配置,並正式上雲,供用戶在 4G 網路率先體驗。
一石激起千層浪,當最懂用戶的網易與最懂 5G 的華為走到一起,雙方將在遊戲行業掀起怎樣的變革?雲遊戲這個由來已久的概念,能否在 5G 的助力下走向規模化落地?以及,在萬物互聯的 5G 時代,雲遊戲將給產業各方帶來怎樣的機遇和挑戰?
雲端如本地
5G為雲遊戲掃清「最後一公里」障礙
熟悉遊戲行業發展的人當不會對雲遊戲感到陌生,它最早被稱為串流雲遊戲,原理頗類似於流媒體 (Streaming Media) 概念下的流視頻、流音樂等,核心是無需一次性下載整包文件數據,而是分段傳輸實時在線體驗。
簡單描述,雲遊戲就是一種以雲計算為基礎的遊戲模式,其遊戲畫面在雲端進行計算和渲染,然後壓縮傳輸給客戶端。這使得客戶端不需要高端的處理器、顯卡、GPU 等資源,僅需在本地擁有一定的流媒體解碼、播放能力即可。
這種模式有什麼好處呢?顯而易見的是它大大降低了優質視頻遊戲的門檻,使得用戶僅使用簡單的設備就能隨時隨地暢玩大型高端遊戲。此前,很多遊戲廠家都嘗試過朝這方面努力,但受制於移動網路的帶寬、時延和穩定性等條件的不足,很難做到類本地的體驗。而 5G,真正可以做到雲端如本地。
「4G 催生手游、5G 繁榮雲遊戲。」華為無線網路首席營銷官彭紅華在雙方的 5G 雲遊戲聯合創新實驗室成立儀式上一針見血地指出,「5G 帶來的超高帶寬、超低延時、QoS 保障等技術,為雲遊戲掃清『最後一公里』的障礙。」
比如在帶寬層面,彭紅華稱,如果把 4G 比作是一條 8 車道的高速公路,那麼 5G 就是 64 車道的,能夠很好支撐雲遊戲視頻流的高速傳輸需求。在雙方籌建的 5G 雲遊戲聯合創新實驗室里,多用戶環境下實測顯示,5G 能夠提供高達 283Mbps 的下載速率和 37.9Mbps 的上傳速率,分別是 4G 現網(下載 23.3Mbps,上傳 10.8Mbps)的十多倍和三四倍。
再比如時延,延遲的差別在普通畫質的視頻遊戲中不會凸顯,但如果要對標專業玩家使用本地電腦的水平,或者追求 2K/4K@60fps 幀率或更高的適應大屏的極致體驗,時延的重要性就顯現出來了。一個簡單的例子,當前大部分 VR 頭盔在觀看雲端內容時存在眩暈感,就是延遲太長在作祟。未來的大屏高清遊戲或者 VR/AR 遊戲體驗,均需要 5G 的超低時延作為保障。
「第一次真正把手游和端游在設備上面的差距給抹平了。」談及障礙掃清後對雲遊戲的意義,網易雷火事業部總裁胡志鵬在聯合實驗室成立儀式上如此說,「雲遊戲突破了設備的限制,端游的世界龐大、畫面好、製作精良、可玩性高的各類優勢,將能對手游形成領先優勢,為端游產業帶來一個黃金窗口期。」換句話說,今後端游和手游的界限將不再涇渭分明,優質遊戲將突破時空和設備限制,飛入更多遊戲玩家手中。
用戶為中心
網易聯手華為深挖體驗嘗試建立標準
資料顯示,此次華為與網易達成合作並宣布成立 5G 雲遊戲聯合創新實驗室,立足用戶體驗,服務於雲遊戲產業,雙方將發揮各自優勢,開展三個方面的研究:第一,洞察遊戲用戶體驗現狀和需求,研究 5G 遊戲體驗評估模型,並在相關行業組織形成共識;第二,遊戲在 5G 網路/ 5G 手機上的適配調優,發揮 5G 網路和 5G 終端潛能;第三,聯合進行遊戲在跨平台進行技術驗證。
如果說第二、三方面主要還是兩家公司的個體行為,那麼第一個方面顯然具備更重要的行業意義,因為它關乎的是標準建立,其影響貫穿於整個雲遊戲產業的端、管、雲以及內容的每一個環節。對於網易和華為這兩家各自行業的翹楚來說,這無疑是邁出了關鍵的一躍。
此前,業界對雲遊戲體驗的研究主要集中在畫面質量、連續/完整性等方面的初步定性分析,對交互質量、綜合體驗缺乏系統、深入的定量研究。為了建立起完整的雲遊戲體驗模型,華為 X Labs 聯合網易雷火遊戲事業部展開深入分析,邀請測試玩家在 5G 環境下使用雲電腦體驗《逆水寒》等遊戲,通過對玩家的行為觀察和反饋總結,在遵從 ITU 相關規範的基礎上系統地進行主觀試驗,最終在主觀實驗數據支撐下建立了統一的雲遊戲用戶體驗評估模型。定性與定量的關聯統一,以及更精細的評估顆粒度,這一模型的先進性和前瞻性可圈可點。
根據雙方發布的雲遊戲體驗模型 (Cloud gMOS) 白皮書 V1.0,目前主流雲遊戲平台可提供的遊戲畫面水平是 720P 或 1080P,幀率為 30fps,其 gMOS 模型打分綜合體驗僅在 3.2-3.5 分之間,處在剛超過「可接受」的水平。要達到可以對標專業玩家使用本地電腦的水平,必須從小屏 1080P@60fps、操作響應 70ms 起步,才可以在手機上獲得 4 分的體驗。而要達到「好」的水平,2 年後要實現大屏 2K@60fps、操作響應 50ms 的目標。更高等級的 4K@60fps、操作響應 50ms,則是一個更長期的挑戰目標。從中可見,要想獲得真正高質量的雲遊戲體驗,產業各方都還有很長的路要走。
為什麼建立標準如此重要?除了兩家牽頭人的切身利益,更應該看到的是它對於整個雲遊戲乃至 5G 產業的價值。和華為以往牽頭髮起的多個聯合創新成果類似,這一評估模型是開放的,其演算法將以 SDK 形式發布和共享,供產業夥伴試用和完善。有了這一指導模型,雲遊戲內容服務商、網路運營商和設備製造商之間可以產業協同起來,真正以用戶體驗為中心做大產業蛋糕,進而實現多贏的局面。
多巨頭搶灘
雲遊戲的價值超出遊戲本身
追求極致體驗值得嗎?答案是肯定的。根據遊戲市場研究分析公司 Newzoo 的數據,2018 年全球共有 22 億遊戲玩家,其中有超過 10 億玩家會付費。2017 年全球遊戲市場規模為 1217 億美元,到 2021 年將達到 1740 億美元,年均複合增長率高達 9.3%。這其中,2018 年中國市場貢獻了全球遊戲市場 25% 的份額,規模達到 344 億美元。
在巨大「錢景」的吸引下,不止傳統遊戲廠商開始重視雲遊戲,諸如谷歌、微軟、蘋果等互聯網科技巨頭也踏上 5G 的東風覬覦這塊市場,探索雲遊戲自身以及雲遊戲與其主營業務協同發展的新可能。比如在 2018 年 10 月,微軟就公布了自家的 Project xCloud 串流雲遊戲服務,不惜親自革自家遊戲主機 Xbox 的命。今年 3 月,谷歌也發布了一個新的雲遊戲平台 Stadia,致力於讓用戶能夠在任何時間、任何地點玩任何遊戲,引發業界軒然大波。
當所有遊戲不受時空和設備限制而變得隨時隨地可接入,遊戲的性質實際上已經發生了變化。當越來越多的人花越來越多的時間在遊戲上,那麼遊戲自身其實已變成了一種新的媒體形式——它兼具娛樂、競技、社交、教育等多種功能於一身,不僅會是新的流量入口,更是最大最吸引人的沉浸式體驗場景。可預見,隨著雲遊戲的普及,「遊戲玩家」一詞終將消失,因為「人人都是遊戲玩家」。
彭紅華也表示,「在 5G 和雲的加持下,手機、Pad、電腦甚至機頂盒等可作為遊戲終端的設備都逐漸蛻變為一個遊戲入口,催生出一個更加彭勃的雲遊戲產業,為產業各方帶來商機。」對遊戲內容服務商來說,更多的遊戲受眾和更好的體驗,將大大增加內容的變現能力,進而激發它們開發出更多更好的遊戲產品。對運營商來說,網路或將擺脫單一的按帶寬計費模式,通過提供以體驗為導向的差異化服務,充分發揮 5G 網路切片的價值。或者可以進一步憧憬,在體驗至上的雲遊戲時代,運營商的網路將不再是單一的管道,而是變身一個「雲網一體」的入口級雲遊戲的分發平台,為不同需求的玩家分發差異化的遊戲體驗,並圍繞「用戶資產」裂變更多商業價值。
當然,對於終端設備商來說,有人歡喜有人愁。遊戲主機廠商可能會被逼到更加尷尬的位置,但高清大屏、摺疊屏、VR/AR、3D 顯示等新興設備,則極有可能會迎來爆發,去承載和滿足用戶對體驗無窮無盡的極致追求。
總之,山雨欲來風滿樓,5G 雲讓遊戲產業站在了變革的十字路口。新老玩家齊聚這個香餑餑市場,競逐的不僅僅是遊戲本身,更在於它「飛入尋常百姓家」後的更多疊加價值。作為遊戲行業最重要的玩家之一,網易已經聯手華為邁出一大步,其他廠商會作何反應?整個產業將如何因勢而變?可拭目以待!
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