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2019年中思考(下):VR消費級市場的前景究竟如何

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來源|93913

作者|丹哥說VR(原創)

2019年中思考(下):VR消費級市場的前景究竟如何

作為本人年中思考系列的最後一篇,今天我想重點聊聊VR消費級市場及其用戶。其實關於近期的這些思考,我並沒有基於太多的數據統計及預測,因為在我看來,那些更多是分析機構該做的事情,而我更願意從一個VR愛好者以及媒體人的角度,用一種更加感性和直覺的角度,來描述我對於VR產業及市場的看法。

在上篇《2019年中思考(中):6DoF一體機將會成為VR的主流產品形態》之中,我列舉了今年正式發售的6DoF一體機的諸多優勢。這裡我還想說明一下,我認為PCVR與3DoF一體機至少在未來三年內會繼續存在,並在各自的細分領域保持一定的優勢。PCVR產品主要面向追求極致的極客,對於這些人來說,繁瑣的系統設置或許也是樂趣之一,而且他們本身就不缺乏高配置電腦,唯一礙事的就是那根線纜,或許他們會通過添加一個昂貴的無線適配器來解決這個問題。而3DoF一體機或許被稱為「個人頭戴式影院」或「個人觀影神器」則更為合理,它們的主要效用就是觀影,能夠讓用戶清晰的觀看3D大片才是這類產品的核心功能,而自然交互對它們來說則並不那麼重要(在上篇中我也提到3DoF一體機更像是電視機加遙控器)。

總之,PCVR和3DoF一體機分別會在高、低兩端形成VR消費級市場中各自的細分領域,但很顯然它們不是主流,而主流的產品形態我之前也提到了,那就是在性能、價格、綜合體驗方面處於中部的6DoF一體機。在中國市場,這類產品的價格大概在3000-5000這個區間,這個價格區間其實也符合新科技產品的一般規律,比如2000年之後的普及型PC以及2010年之後的iPhone都在這個價格區間。有了產品形態,有了價格區間,下面的問題來了,誰是買單的人?

VR主流消費群體是什麼人

2016年VR大潮席捲的時候,我和一批喜歡主機遊戲、PC單機遊戲的玩家開始憧憬VR的美好未來,但隨後的事實擊碎了我們的美夢。相對於那些畫面令人驚嘆的3A遊戲和充滿奇思妙想的獨立遊戲,VR遊戲一點都不好玩,不僅使人暈眩,在玩法上也很幼稚。

之所以做出上述的結論,是因為我們這批人玩過了太多精彩的作品,而我們的思維角度和審美品味,主要停留在了主機遊戲和PC單機遊戲的層面。相對來說,我更願意打開我心愛的PS4或NS,玩一玩《怪物獵人》和《塞爾達傳說》,因為我們一路走來,就是玩這些遊戲慢慢長大和變老的。從這個角度來說,我們這些遊戲老炮或許並不適合VR遊戲,因為後者實在是太新了。

年輕意味著不成熟,同時也意味著各種可能性。或許VR就像當年的手游一樣,最適合的群體就是最年輕的用戶。一些我至今不能理解甚至有些鄙視的手游,在某些90後和00後的眼中就是好遊戲和神作,因為這些遊戲是伴隨著他們一起成長的,凝聚了他們最美好的青春。因此,從一般意義上講,或者05後和10後才是VR最具潛力的用戶,這一點我們在所有的VR線下體驗店和展會上都能體會到——玩VR遊戲最瘋的都是小孩子。

在之前幾次偶然的機會中,我身邊一些從未接觸遊戲的女性朋友在體驗過諸如《Beat Saber》這樣的遊戲之後都讚不絕口。令我驚奇的是,她們看VR的角度完全不同。「這遊戲可以減肥啊,如果價格還可以,我會考慮。」其中一些人對我這樣說。我此時才發現,她們眼中的遊戲和我心中的概念並不相同。舉個例子來說,很多女生都一直想減肥,但傳統健身項目實在無趣,如果用一種酷炫的方式讓她們玩了遊戲又減了肥,何樂而不為?從這個角度,我看到了VR的另一個潛力點,那就是用不同的方式做想要做的事。在VR中健身減肥,在VR中培訓學習,在VR中訓練技能,在VR中談天說地……事情還是那些事情,但方式或環境變了。這顯然不是傳統遊戲玩家的需求,但卻是更多人的潛在需求。

由此,我們似乎可以得到一個結論或猜想,未來主流的VR用戶,將來自更年輕的消費群體,他們渴望擁有專屬於自己的娛樂方式,跟老炮劃清界限,同時原來並不玩遊戲甚至抵觸遊戲的用戶,也極有可能成為VR用戶,因為他們的某些需求用VR實現起來可能會更有趣。說到這裡,突然感覺有點悲哀,我們這些遊戲老炮基本上並不是VR的核心用戶,所以我們看VR才會那麼悲觀,就好像當年我們看待網遊、頁游和手游一樣,雖然心裡看不起,但自己玩的東西早已不是市場的主流。

由此正好可以回答我們之前經常討論的一個話題——「玩遊戲的人都是坐著玩的,VR站著玩怎麼能行?」或許,現在坐著玩遊戲的人,真的都不是未來VR的主流用戶。誰說坐著玩遊戲就是主流?在電視和PC出現之前,大家不都是在外面瘋玩到家長們一直叫我們回家吃飯的嗎?

VR與5G的結合點

在分析了VR的主要群體之後,還有一件事我必須要談談,那就是VR與5G的結合點。雖然對我來說有點像是老生常談,但或許還有朋友對這個問題並不了解,所以還是在這裡再說明一下好了。

首先,5G帶來的並非只是高帶寬,還有低延遲、切片網路、邊緣計算等一堆功能。用一般消費者能聽得懂的話來說,如果你和別人打《王者榮耀》,你的聯機體驗再也不會卡頓了。

其次,VR和5G的結合點我認為基本上有如下幾種:

1.高清全景視頻,8K或12K的全景視頻將會以極高的碼率在5G網路提供點播,再配合4K或8K的VR頭顯進行觀看,用戶可以欣賞到堪比目前真4K畫質的全景視頻內容,全景視頻「畫面有點糊「的描述將成為過去;

2.高清VR直播,在視頻點播的基礎上,用戶還可以觀看高清的VR直播,這裡我個人看好180 3D格式,戴上頭顯,用戶就可以跟喜歡的偶像或主播近距離面對面交流,沒準,感覺像是就在你面前一樣;

3.雲VR遊戲,用6DoF一體機藉助串流方式暢玩PCVR遊戲,而家裡的PC是不需要的;

4.真正的VR殺手級應用:VR大型多人遊戲及社交網路,類似於《頭號玩家》的體驗將會使所有人沉浸其中,在虛擬世界中遊戲、生活、學習甚至工作。

說到這裡,有些人或許會覺得有些說法過於誇張,在虛擬世界中能工作嗎?我這裡舉兩個例子,一個是PC時代的網店,另一個是移動互聯時代的微商,這些當初的「新事物」讓太多人始料未及,同時又創造出了無數成功的商業案例。回顧歷史,我們發現,藉助技術進步而實現的商業成功數不勝數,其中的關鍵之一就是我們擁抱變化的程度和速度。

總結

以上就是我近期的一些思考,在本文的最後再簡單總結一下。

第一,VR是一個全新的人機交互界面。人們藉助VR可以實現更自然的人機及人人交互,由此將帶來更多的可能性。舉個例子,你玩PC或手機上的網遊,你會控制一個小人在遊戲世界,而在VR中,你會發現自己就在遊戲世界中。

第二,6DoF一體機是VR主流的產品形態。一方面它擺脫了PCVR及手機盒子的諸多限制,同時保留了頭部及手部的自然交互體驗,另一方面,它的佩戴舒適度與價格也會隨著產品的迭代而讓大眾消費者逐漸接受。

第三,VR的主要消費群體來自更年輕的用戶和原本並不接觸科技產品或電子遊戲的小白用戶。VR本身具有的自然交互性與沉浸體驗性會讓這些用戶獲得超越預期的良好體驗,原本屬於科技小白或遊戲小白的用戶從入門開始直接成為VR的「原住民」,沒有之前的「歷史負擔」將會讓他們更快更開放的擁抱新世界。

第四,5G將會主要從視頻、遊戲及社交三大方向推動VR應用的發展,而最終的殺手級應用將會是具備開放世界及玩法的多人社交網路,很多人的生活方式因此會發生改變。

最後的最後,我特別想對一些開發者說兩句。到目前為止,讓我感到驚喜的VR應用並不算多,或許是大家的「腦洞」還不夠大吧。我現在還沒有看到很多天馬行空的產品出現,比如可以在空中飛行的VR社交產品或者多人VR遊戲,而這些創意原本在多年之前的動漫或電影中就早已出現。「預測未來的最好辦法就是把它創造出來。」這句話對於一個新興產業來說尤為重要,讓我們一起共勉。

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2019年中思考(下):VR消費級市場的前景究竟如何

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