這幫「毛子」靠夢想製作遊戲,但過程有些曲折
當我們玩著一些「本應該更好的」的遊戲時,總難免有過這樣的幻想:有一天我們能夠完全按照自己的意願做一個「理想的遊戲」。在現實中,也的確有很多人這樣做了,並且名利雙收,我們熟悉的《我的世界》《星露穀物語》《騎馬與砍殺》都是這樣。Steam的「青睞之光」(「綠光」)計劃,以及Kickstarter這類眾籌網站也對獨立製作人提供了幫助。
不過,在許多時候,人們更傾向於把這些例子當作「玩而優則做」的美好故事,而對製作人背後的艱辛沒有太深入的了解。
一次偶然的機會,我接觸到一個來自東歐的製作團隊,並和一幫玩家無償幫助他們完成了遊戲的國內本地化工作。通過一年多的接觸,加上對主創之一Ilja Toldayev的訪談,我整理出這篇文章,希望能讓大家了解這些為夢想而奮鬥的人背後真正的艱辛。
打開今日頭條,查看更多圖片本文主要是根據主創Ilja Toldayev的採訪整理而成
業餘愛好
故事開始於2012年,主角是Ilja、Roman和Diana這3個來自俄羅斯和烏克蘭的年輕朋友。此時他們是不同公司的職員,過著普通上班族的生活,彼此之間也不算很熟悉,把他們聯繫在一起的是喜歡玩《坦克世界》等載具戰鬥遊戲的共同愛好。
和國內許多玩家一樣,他們也曾整夜「肝」科技樹、吐槽「反坦克銼刀」對遊戲的一些詭異修改。直到有一天,3D美工出身的Diana突然說:「為啥我們不自己做個遊戲?」3個人這時候才發現,他們剛好組成了一個製作遊戲所需要的最小單元:Diana有多年的3D建模經驗;Ilja是一名程序員,精通遊戲程序編寫和數值調配;Roman則擅長遊戲策劃和項目管理。
「反坦克銼刀」指的是《坦克世界》主創謝爾蓋,這個外號得名於開發商為保持平衡而對部分坦克進行了削弱。說起來你可能不信,Ilja曾經和他做過室友
Diana把自己的想法一股腦地說了出來:製作一個類似《坦克世界》的遊戲,但是以真實世界裡存在的武裝直升機和運輸直升機作為主題。後來在其他兩人的提議下,他們又決定讓遊戲更貼近歷史,並且加入了部分MOBA遊戲的元素:通過武裝直升機攻擊敵人防禦陣地,然後利用運輸直升機運載步兵佔領戰場,從而贏得勝利。完成構思後,3人覺得這個點子簡直太酷了,不做成遊戲都對不起社會。
從那以後,3人的業餘生活除了打《坦克世界》之外,多了一項新的業餘愛好——一起做遊戲。
遊戲的主美工Diana,她一人完成了這款遊戲大部分的3D建模,還在遊戲開發的前期提出了大量有創意的點子
2013年初,3人終於完成了遊戲的第一個測試版本,顯然,它還有很多缺陷需要打磨。此時,Diana是遊戲創意的主要提供者,按照她的想法,3人不斷地修改遊戲,在2014年完成了第一個較完整版本。他們給這款遊戲起了一個很軍迷的名字——「Heliborne」。
也是在2014年,3人決定正式將自己的「業餘愛好」升級為自己的事業。遊戲很快進入了封閉A測,此後3人分頭行動,Roman負責為遊戲拉投資、找發行,他帶著預覽版遊戲參加在東歐舉辦的各類遊戲展會,同時招攬A測玩家並收集反饋。Ilja 和Diana負責根據玩家反饋來調整遊戲的數值和設定。
由於Diana和Ilja忙於遊戲開發,遊戲開發早期所有的宣傳活動幾乎都是由Roman與社區經理「Mindoug」兩人完成。當然為了宣傳,他們也是下過「血本」的
在此期間遊戲獲得了一筆來自立陶宛的10萬歐元(約合77萬人民幣)投資,3人也最終選定了立陶宛作為事業的起點。他們組建了名為JetCat Games的工作室,自此開始招兵買馬。儘管有限的預算讓他們不能像那些遊戲製作大戶一樣迅速擴張,但他們還是在當地招募到了需要的同事。另外,工作室也開始大量採用外包的方式來處理一些非核心的問題,比如多語言翻譯、背景音樂等。
作為一個初創的遊戲製作室,一切看上去都那麼美好。他們沒有想到的是,真正的考驗才剛剛開始。
JetCat Games工作室的Logo
煉獄2016年年初,經歷了近一年磨礪的《Heliborne》終於在Steam商店上以搶先體驗的形式推出。原本以為可以鬆一口氣的3人卻發現,事情並不像自己想像中的那樣簡單。《Heliborne》的定位是一個小眾遊戲,進入搶先體驗意味著暴露在更大的玩家群體面前——他們可不像此前的粉絲一樣包容,大量的玩家在Steam社區里留言,吐槽遊戲的各種Bug和設定問題。JetCat Games團隊徹夜工作,仍然無法完全修補玩家反饋的海量bug,先前對玩家承諾的很多遊戲功能也無法及時兌現。
更可怕的是,玩家鋪天蓋地的不滿和意見讓整個團隊變得十分迷茫。
遊戲早期的畫面和UI十分簡陋,地圖也很少,而且只能PvP對戰
「現在我明白了,急於將《Heliborne》推入『搶先體驗』是一個錯誤。」Ilja談到這個問題時說,「任何遊戲都應該在將要完成的時候再展現在世人面前,而不是沒做完就拿出來。過早展示不成熟的遊戲不但會給玩家留下不好的印象,同時開發者自己也會陷入迷茫。因為對於『什麼是好玩的遊戲』,每個人的看法都會不一樣,這個問題也沒有標準答案。每天你都要面對玩家提出的各種各樣的問題和建議,有的是程序上的,有的是建模問題,有的是機制問題……這些問題和建議會慢慢轉移你對整個遊戲本身的注意力,因此你會很容易因為疲於應對這些小問題而失去對大局的把控,最終呈現出來的遊戲也不是你真正想呈現給玩家的。」
2017年,Roman在立陶宛領取當地評選的傑出遊戲獎,此時的Ilja卻在辦公室玩兒命地修Bug
Ilja面臨的問題也是目前很多獨立遊戲開發團隊都曾面臨的問題。我們總會在Steam的「搶先體驗」中看到各種各樣的遊戲,為玩家承諾了太多美好的願景,但是最後真正完全實現的作品少之又少。他們當中很大一部分遊戲都遭遇了和《Heliborne》一樣的情況,被大量玩家反饋的問題淹沒到不知所措,最終只能草草收場。
但《Heliborne》卻無法「草草收場」。因為這本質上是一款類似於3A級別的多人在線網遊。雖然規模比不過《坦克世界》,但玩家對於這類遊戲的要求是一樣。「這是一個對你的產品要求非常苛刻的市場,」Ilja解釋道,「玩家不僅僅要求遊戲簡單好玩,同時也需要更好的畫質、遊戲表現以及網路穩定度。同時你還必須解決一個『最大興趣共同點』的問題,因為玩家的需求各不相同,當他們在玩這款遊戲時,你不可能滿足他們的所有願望,所以你只能尋找他們興趣最集中的共同點,把這些共同點做到遊戲里,否則玩家就會因為失去興趣而放棄遊戲。對於一款網遊來說,失去大量玩家會直接導致遊戲變成『鬼服』,沒有辦法繼續玩下去。」
所以,JetCat Games團隊的所有人只能咬緊牙關,一步一個腳印地解決遊戲存在的問題,同時還要保證自己的既定的開發路線不發生偏移。遊戲在2017到2018年進行了大量的更新,加入了大量的新功能,豐富了UI和氣動模型,更新了若干張新的地圖和新的模式。
遊戲的正式發售是在2017年10月,由於採用一次付費+皮膚塗裝DLC的發行模式,並且沒有其他同類遊戲中大量的課金內容,這種良心的操作使得《Heliborne》逐漸引起了國內外的玩家注意。同時,JetCat Games開始意識到玩家社群對於他們這種小製作室的重要性,大膽提出讓玩家參與遊戲的本地化和開發工作。這使得遊戲後續的語言包和各國直升機塗裝更新進行得十分順利。本作的簡體中文語言包以及部分直升機的中國陸航塗裝就是在中國本土玩家的幫助下完成的。
遊戲中文本地化期間我與Ilja的日常。由於在接觸到中國玩家社群前,遊戲的漢化主要依靠機翻和第三方翻譯機構,所以鬧出了不少笑話
「棄子」的堅持到了2018年的夏天,遊戲已經支持包括簡體中文在內的11種語言、8張遊戲地圖以及50多架經典的軍用直升機。然而就在一切終於走上正軌的時候,遊戲卻突然暫停了開發,所有主創停止對玩家的提問進行任何反饋。幾周後,被玩家戲稱為「股票雷霆」的某載具對戰遊戲宣布將在遊戲中正式加入直升機,並公布了首批截圖。曾經一臉迷茫的《Heliborne》玩家們瞬間明白了什麼。
就這樣,「股票雷霆」的更新如火如荼,而《Heliborne》卻在之後的7個月里停滯不前,除了定期配合Steam的特賣節降價外沒有實際更新。但是有一點可以確定,「股票雷霆」並沒有從此變得更像《Heliborne》,它似乎只是加入了直升機作為噱頭,更加豐富了玩家的遊戲體驗。遊戲的基本機制依舊是「炒股」,並沒有隨著JetCat Games的加入而發生質的變化。
雖然是小成本製作,《Heliborne》的畫面效果並不比同類遊戲差太多,遊戲機制還更加有趣
關於這次與一線大作的合作,因為保密協議的原因,JetCat Games團隊拒絕向我透露任何信息。所以,其中的一些情況我只能憑已有的事實進行判斷。但是事情發展的脈絡十分明顯:《Heliborne》長達7個月未進行更新,說明JetCat Games全體成員曾經全身心地投入到了合作中。或許團隊的主創曾經對這次機會報以厚望,然而在這款大作主創的眼裡,JetCat Games也許從一開始就是「棄子」,所以在某品牌的直升機模式上市後不久,這款大作就立刻結束了與JetCat Games的合作。
雖然結局很不愉快,但這也是Ilja等人無法迴避的現狀。「我們的確還沒掙夠能讓我們在加勒比海島上安享晚年的錢。事實上,一般來講,獨立遊戲開發並不像很多人想像中的那麼賺錢。很多主創是因為對遊戲的熱愛而堅持自己的工作,而非利益驅使。所以,只有極少數最後能夠名利雙收,其餘大部分的遊戲項目最後都會完全失敗。」
「目前我們的確還有足夠的資金繼續對《Heliborne》進行一些『輕度』的開發工作,所以,為了獲得更多的資金,我們也需要尋求一些其他的代工項目,尤其是與直升機相關的代工工作,以保證製作室的良性運轉」。
嚴肅的歷史設定與詳細的直升機介紹使得遊戲的代入感極強,也體現出JetCat Games團隊細緻嚴謹的工作態度
但僅僅是這些「輕度」的開發工作就足夠讓一些老玩家感到興奮。2018年4月底,主創人員再次出現在了遊戲的玩家社區,宣布《Heliborne》推出全新的免費擴展包,加入了兩款中國新一代直升機、兩架歐洲直升機。這讓很多中國玩家眼前一亮。對於這個決定,Ilja表示,這「早就在我們的計劃之中」。「中國和歐洲地區都擁有許多優秀的武裝直升機型號,我們沒有理由不把它們加入《Heliborne》里。」與此同時,中國玩家群也再次收到了官方的邀請,繼續為其提供Bug反饋並協助其開發工作。
武直10和武直19的加入讓不少中國玩家十分興奮
團隊還向我透露了自己今後的計劃,包括更多的地圖和遊戲模式、更多樣化的武器選擇模式和腳本、更多玩家可控制的支援項目以擴大戰場的可玩性和生動性等。總之,迷茫之後的JetCat Games目前再次找到了自己的前進方向,以全新的姿態重新投入到了他們所熱愛的遊戲開發中。
生而為「小」,並不抱歉在談到《Heliborne》作為一款「小遊戲」與其他「大鱷」相比有什麼不同時,Ilja的話讓我感觸良多。
「建一個小團隊,做一個小遊戲,你會同時面臨著機遇和挑戰。機遇是,我們的確可以保持自己的特立獨行,不去討好所有玩家的需求。我們可以更加大膽地進行更多的實驗,嘗試非傳統的,甚至無法讓所有玩家理解的遊戲設定。大型遊戲的主創往往沒有我們這麼自由,他們需要仔細地分析玩家的需求,妥善處理好每一步。因為我們的『小』,會使得我們決策的風險也會隨之變小,這可以讓我們可以不斷冒險,同時不會被風險吞沒。」
「挑戰是,玩家們已經習慣了『大』遊戲的格局,對於遊戲的畫面、網路和交互表現都要求你做到最頂級的水平。對我們這個小團隊來說,很多玩家的需求真的很難在短時間內實現。」
毋容置疑,JetCat Games團隊的經歷,正是一個個獨立遊戲製作室的縮影。這些年,我們聽了太多童話般的故事,彷彿任何人只要會點編程和3D製作,有個偉大的夢想,就能做獨立遊戲並獲得成功。然而,JetCat Games的故事告訴我們,雖然夢想有時候可以很偉大,但是實現夢想的道路上卻永遠不可能一帆風順。
正如Ilja所說,在這個時代,玩家已經永遠無法滿足於「小」的遊戲格局,即使對於獨立製作,玩家的要求也在不斷提高。這使得獨立遊戲的開發者面臨著更多壓力和挑戰。雖然成功者總會書寫歷史,但是成功背後的一個個不眠之夜、一次次迷茫、一次次碰壁,卻並不會被人銘記和傳誦。恰恰是這些努力,才是最終促成了越來越多短小精悍的優秀獨立遊戲,一次次觸動著我們的靈魂。
向所有敢夢敢想的獨立遊戲開發團隊和獨立開發者致敬。
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