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重新定義學習的米哈游背後,可能是中小廠的宿命

經過多年的發展之後,現在國內手游市場的格局其實基本上已經劃定,騰訊與網易雙雄爭霸,其他中小廠商跟著兩大巨頭後面「喝湯」。不過「喝湯」也是有學問的,這不最近以《崩壞》系列「一游成名」的米哈游,就被捲入到一場抄襲風波之中。

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近期,米哈游旗下一款新遊戲《原神》進入了宣傳推廣期,預熱PV與遊戲內容的曝光,使得其瞬間成為了業界熱議的焦點。當然,這個焦點可不是像之前《賽博朋克2077》一樣被吹得天上有地下無,而是陷入了外界質疑其疑似抄襲《塞爾達傳說:荒野之息》。

米哈游推出了一款「還原神作」的遊戲?

事實上即便是從來沒有玩過《塞爾達傳說:荒野之息》的玩家,也能從PV與實機畫面上看出二者的既視感不要太強,或者正如有傳言所稱,《原神》的真正名字應該叫「還原神作」。而《原神》製作組在TAPTAP上也承認,「任務系統向B社學習,隨機事件向GTA學習,世界探索體驗向Botw學習」,以及沒有說但確實有的「戰鬥系統向《尼爾機械紀元》學習」,而至於最後哪些沒有向其他人學習呢?目前來看,立繪還是自己的。

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當然,是學習還是抄襲,米哈遊說了不算,大家說了也不算,由於截止為止令人聞風喪膽的任天堂法務部並沒有出動,這件事也暫時還只是停留在輿論層面。但即使雙方後期走上法庭,想要證明《原神》抄襲,也同樣是項艱巨的工作。

儘管在一般玩家眼中,《原神》必然是涉嫌抄襲了的。不過在法律層面可不是這樣,目前全球主要國家的《著作權法》都是只保護具有獨創性的思想表達,而不保護思想本身,簡而言之就是只保護畫面、旋律、文字,但不會保護玩法。

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而這種「思想與表達二分法」,是在過去上百年時間裡由創作者、其他創作者以及公共利益,三者之間的形成的一種動態平衡,旨在於降低創作成本,形成一種合理的激勵機制。但標準過低會扼殺創造,過高就則將成壟斷,所以儘管約翰·卡馬克的《DOOM》引領了FPS遊戲的崛起,但是這並不能妨礙valve推出《半條命》,因此同理《魔獸世界》與《沙丘》之間,也只能說是借鑒而不是抄襲。

其實《原神》和《塞爾達傳說:荒野之息》之間的故事,在數年前有著幾乎一樣的「翻版」。早在2015年,網易起訴多益《神武》從整個遊戲架構、產品特徵、遊戲體系、門派技能、玩法、人物角色等各方面,全面抄襲《夢幻西遊》。

且不說論《夢幻西遊》與《神武》之間有太多相似之處,即便多益CEO徐宥箴(徐波)甚至就是曾經《夢幻西遊》主策劃,在這種「瓜田李下」的情況下,二審法院還是撤回了一審認定《神武》侵權的判決,並將其發回重審。

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那麼遊戲圈有沒有真正被認定抄襲的情況呢?只能說大千世界無奇不有,在標準這樣高的情況下依然有被抓住的情況。遠的有當初《成吉思汗》在源代碼上抄襲《天龍八部》,近的則有《奇蹟神話》直接使用《奇蹟MU》素材的案例存在。

米哈游名為「抄襲」,或實為「碰瓷」

現在情況就很明了了,遊戲業界已經證明有無數種方式規避抄襲嫌疑,米哈游是一種也沒選,反而用《致玩家的一封信》來挑動玩家的情緒。因此也難怪被外界認為,這不是抄襲而是「主動碰瓷」,而至於效果那也是杠杠的,其百度指數一度達到47829,已經達到作為對比的當紅炸子雞《明日方舟》最高峰的一半,這對於一個甚至還沒有公測的遊戲來說,無疑在聲量上市已經足夠大了的。

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一方面《塞爾達傳說:曠野之息》是2017年的IGN年度遊戲,是switch的護航大作,在行業內足夠有名,而另一方面則是手遊玩家中大量非核心用戶的存在,其對於山寨的容忍度極高,所在乎的是能不能以及好不好玩。

所以能夠看到,即使在《原神》幾乎被錘死的情況下,依然有這樣的聲音,「都說塞爾達好玩,原神又和塞爾達很像,出了我肯定要下一個玩」,而這些《原神》抄襲一個他們基本不會碰的平台玩家,顯然就是米哈游的目標用戶。而早目前的國內市場,這樣一個體量龐大的單一市場中,這類玩家在絕對數量無疑是非常可觀的。

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由於歷史因素影響,在國內市場不玩主機遊戲,但是又對高品質遊戲有需求的核心玩家是存在的,而且數量不在少數,因此在任天堂無法滿足他們需求的情況下,自然有米哈游這類遊戲開發商想方設法滿足。這點其實與道德並無關係,而是以利益為導向的商業化公司自然選擇。

野路子背後,其實還是利益在作祟

深陷抄襲風波無疑會動搖過去積累的口碑,米哈遊方面不會看不到這點,但至於這背後的邏輯,就在於作為台柱子的《崩壞3》已經顯露頹勢,這或許是導致其IPO一直沒有成功的重要因素。不過在騰訊與網易幾乎壟斷了主流手游宣發渠道,二次元領域則被B站壟斷的情況下,作為好歹也是「圈內一號人物」的米哈游,就只能劍走偏鋒了。

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當然如果能夠堂堂正正的紅,相信沒有人會選擇「黑紅」這條攫取流量的道路。而米哈游的困境可謂是目前國內所有靠一個IP一炮而紅的遊戲廠商所面臨的共同困境——下一款遊戲還能紅嗎?如今,作為第九藝術的遊戲已經是一個系統化的體系,特別是商業化遊戲並非有個好點子就能成事。

國內的騰訊與網易,海外的育碧和EA之所以能夠成為大廠,在很大程度上靠的是能夠持續推出質量過硬產品,並且強大的宣發渠道,以及擁有面對失敗的承壓能力,而這些對於一家成立不到5年的企業來說,顯然都是短板。

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路徑依賴是大廠需要考慮的事情,小廠面前其實壓根就沒有路,因此業界就有像上海燭龍一樣自力更生,也有如米哈游一般「摸著神作過河」。當然,米哈游急功近利也是有原因的,早在2017年提出IPO開始到今天,之所以依然處於排隊之中,就是需要針對證監會在2018年提出的50個問題做出回答。而根據米哈游披露的招股書顯示,從2014年到2017年上半年,崩壞系列遊戲佔全年收入的比重分別為92.26%、98.10%、99.37%和99.80%,有鑒於此,官方也給出了「單一IP對未來持續盈利能力影響,以及全球推廣的必要性和可行性」的擔憂。

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就和《FGO》托著B站上市一樣,《崩壞3》的大火也促成了米哈游IPO的野望,可選隨著其策劃方式的不斷問題百出,以及遊戲本身生命周期的問題,《崩壞3》的下滑趨勢肉眼可見。故而米哈游選擇用「碰瓷營銷」的方式,為《原神》造勢,而在提供了驚人的曝光度之後,只要其能夠吸引到對於「抄襲」不是很介意的用戶,這款遊戲成功的幾率就會大幅度提高,這也使得米哈游在《崩壞》系列之後,又有了一個能拿出來與資本市場講故事的IP。

從企業的角度來說,這種打擦邊球的行為不可厚非。但從一名普通玩家的角度來看,《原神》是在為國內遊戲圈抄襲的現象張目,因此如果能夠取得成功,或許將助長遊戲廠商繼續推出這種糊弄玩家的「劣質產品」。

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