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沒有落伍的回合制,只有不好玩的回合制遊戲

幾天之前,筆者與幾位朋友一邊玩遊戲一邊猜測有關《賽博朋克2077》的遊戲內容設計,筆者認為既然同樣是由波蘭CDPR製作的遊戲,在節奏設計上應該會與《巫師》系列差不太多,但由於是FPS,所以在戰鬥方面可能節奏會加快不少。但筆者的這位朋友表示,他並不喜歡《巫師》那樣的節奏慢,還需要通篇看劇情的遊戲,在很早以前他打折買的《巫師3》也僅僅是玩了個開頭就被遺棄在了遊戲庫里。他同時還表示,自己比較傾向於快節奏的遊戲風格,因此傳統的回合制RPG他也十分不喜歡,如果劇情再更加冗長的話,那甚至會看都不看一眼,但殊不知,他自己十分青睞的《精靈寶可夢》系列也是回合制RPG。

提到回合制RPG,可謂是一個在遊戲領域十分具有歷史底蘊的遊戲類型,這一遊戲模式要是放在20年前,還是非常受到玩家們的青睞的。曾經國內有《仙劍》《軒轅劍》這些為無數人留下感動的作品,在國外也有《勇者斗惡龍》、《最終幻想》這些經典的啟蒙作品,雖然這些系列時至今日還在推陳出新,但似乎已經不再像當年那樣受歡迎,或者說但凡只要提到回合制遊戲,就會被很多玩家貼上「落伍」、「無聊」、「換湯不換藥」的標籤。

回合制的概念

回合制的概念最早並不是出現在電子遊戲中,而是出身於桌面的棋牌遊戲,我們平常玩的「鬥地主」、「麻將」等等可是一直處於長盛不衰的姿態。在以往的回合制中有一個不變的原則,那就是玩家之間需要按一定的順序進行行動,而在一個人進行行動時其他人不可以擅自行動(即時回合制不包括在內)。而要說起回合制RPG遊戲,其同樣是源自於桌面遊戲,這一遊戲規則於誕生於歐美,並有各種各樣的遊戲形式,但卻在大洋彼岸的日本得以舉世聞名。回合制的規則不局限於RPG遊戲,桌面棋牌、策略戰棋也基本都是回合制規則,這些遊戲都有著各自不同的受眾群體,並且活的還很滋潤。

尤其是日本麻將,似乎突然間成為了一種流行文化

早期的歐美RPG哪怕是第一人稱闖地牢的玩法也好,還是進入戰鬥「走格子」的玩法,自始至終就沒有跳脫出「回合」的概念,而隨著時間的演變,回合制的遊戲模式也在逐漸的完善與加入新的內容,而這其中的集大成之作,便是《勇者斗惡龍(簡稱DQ)》。《DQ》有多偉大,想必也不需要筆者在這裡過多贅述,其作出的集成與調整直接導致了日式RPG這一分支類型的誕生,但凡是玩遊戲有一點年頭的玩家只要說到日式RPG遊戲就一定會想到《DQ》,也正是因為《DQ》的存在,也為後世諸多作品開闢了前進的道路。

「落伍」觀點從何而來?

實際上,這種現象僅僅存在與國內的遊戲圈中,而導致這一觀點的原因其實很簡單:因為不同的人群與不同的認知。在國內,最先接觸回合制RPG的玩家大多都是80後與90後,這群玩家有很大一部分有幸在年少時通過家用遊戲機接觸到各類來自海外的回合制RPG遊戲作品,諸如《DQ》和《最終幻想》等等,出於理念的古老,那時候大多數的RPG遊戲都採用回合制戰鬥為核心玩法,而在這些玩主機長大的玩家心目中,這便是他們對於回合制RPG的認知,玩過這些遊戲的同時也會願意接觸如《仙劍》、《軒轅劍》等這些在當年十分優秀的RPG作品。

而有另外這麼一群人,他們起初從各種網路遊戲開始接觸電子遊戲這一娛樂項目,同樣由於理念的古老,當時國內的一眾網遊也都採用回合制的遊玩方式,回合制網遊在當時的市場有著無可撼動的地位,不乏《石器時代》、《夢幻西遊》等這些經典IP。這些遊戲的成功直接導致他們成為了其他想要分一杯羹的廠商爭相效仿的對象,各種各樣的回合制網遊層出不窮,儘管玩家可以根據自己的個人品味選擇體驗哪一款遊戲,但實際上不管選擇哪一款在遊戲體驗上的感覺基本都是大同小異。由於玩回合制網遊的玩家在當時的國內遊戲 市場佔大多數,因此在大多數玩家的認知中,回合制就等於這些網友作品。

當年火遍全網的《魔力寶貝》

我們將時間轉回現在,競技類與社交類遊戲現在佔據了整個中國遊戲市場的半壁江山,曾經無可撼動的回合制網遊到現在存活下來的也僅僅是寥寥可數,任誰來看這個現象都會覺得「回合制網遊涼了」,但由於在大部分人的認知里,曾經那些國產回合制網遊就等於全球流行的回合制RPG,因此回合制RPG理所當然的就被認作是涼了。而由於資歷的深厚,在新一代的玩家眼中,回合制RPG就像是老古董一般,比起流行的快節奏競技遊戲,注重慢節奏深度體驗的回合制RPG就顯得毫無吸引力。

「老古董」的變革

回合制網遊為什麼被人們漸漸遺忘,自然是有其自己的原因,以現在的眼光來看,回合制RPG這個「老傢伙」到底是已經不再如當年那般輝煌。但不可否認的是,回合制RPG的深度、遊戲性、表現手法均有其獨有的特色,他終究還是一個十分優秀的遊戲類型。為了能夠將這一優秀的類型繼續延續下去,針對不同的作品自然也是有著其不同的做法。

《神界:原罪》系列同樣是回合制,但卻是以新技術走復古風格

筆者這裡以兩款遊戲為代表,先來說說最初的集大成之作《勇者斗惡龍》,系列迄今為止推出了共計11部正統作品,但遊戲不管是劇情的套路,還是遊戲的玩法,甚至是遊戲的配樂都一直未曾有太大的變化,卻能一直保持日本「國民RPG」的名號。

難道遊戲的開發商不知道自己有些落伍了嗎?他們當然比誰都清楚,他們也想過要改革,但系列的玩家們卻並不希望他有變化,曾經的《DQ9》就是最好的例子,本來遊戲計劃首次將遊戲改為ARPG(動作角色扮演)的形式,卻換來了玩家們的一眾抗議,在這般呼聲下,遊戲只得回爐重做,而回歸原本的《DQ9》甚至一舉成為當時系列銷量最高的作品。不是說開發組不想改,而是現實不讓他們改,而為了與時俱進,他們只能將畫面做一下提升,系統做一下優化,而遊戲體驗還依舊是那個原汁原味的《DQ》。

若不是這畫風,都快認不出這是《DQ》了

其次是被人們稱為「天下第一」的《女神異聞錄》系列,他選擇的做法是在回合制RPG的基礎上加入了其他的遊戲系統,比如人物養成、戀愛、小遊戲等等,使得遊戲的內容不再局限於一款傳統的RPG遊戲。同時遊戲的背景也不再局限於劍與魔法的幻想大陸,而是將舞台放在現代城市當中,使得遊戲風格更加具有親切感;戰鬥系統也不再是《DQ》那樣的單一輸入方式,取而代之的是每一個按鍵對應一項功能,並且能在下達指令之前就能夠決定指令的目標,極大程度提升了戰鬥的流暢性,縮短戰鬥時常的同時也不失表演效果,論風格新潮程度可謂是前無古人後無來者。

「《P5》天下第一!」

結語

綜上所述,回合制RPG是一個可以海納百川的遊戲類型,只需稍加修改就能做出一款與眾不同的遊戲風格,回合制的深度有目共睹,如果回合制被否定的的話,那麼那些時至今日依然流行的棋牌遊戲也就同樣被否認了。回合制就像是蛋炒飯,雖然做法簡單但又不是每個人都能夠做的很好,事實證明,並不是回合制落伍所以不好玩了,優秀的回合制RPG遊戲時至今日也仍在推出,只是玩家們的口味早已經變了。儘管有的人欣賞不來這一遊戲類型,但並不意味著這一遊戲類型就沒有人喜歡,而自己不喜歡也並不意味著可以有權利否定遊戲的優秀與成功。

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