當前位置:
首頁 > 遊戲 > 回顧命令與征服的前世今生(三)

回顧命令與征服的前世今生(三)

1998年,維珍集團為了拓展自己的航空業務,決定出售旗下的遊戲業務。以Westwood當時的身價,EA和微軟是唯一擁有購買能力的公司,經過一番權衡後Brett Sperry 和Louis Castle兩位創始人選擇了前者,但附加了保留完整團隊、獨立品牌和自主權的條件。最終EA以1.3億美元的高價收購了Westwood和維珍北美分部,並統一到了Westwood旗下,維珍埃爾文分部也被改組成了Westwood太平洋分部。

回顧命令與征服的前世今生(三)

打開今日頭條,查看更多圖片

併入EA後的當年Westwood推出的第一個RTS遊戲卻是《沙丘2000》,事實上這個遊戲嚴格來說並不是Westwood自己做的,這從遊戲與眾C&C不同的文件封包形式就能看出端倪,位於拉斯維加斯的本部只負責遊戲的發行、動畫和音樂,遊戲的主體部分是由一個叫做Intelligent Games的小公司製作的,這個公司位於倫敦,是個百分百的英國公司,不是那種掛著英國招牌以掩蓋自己貧乏文化的美國暴發戶。名義上《沙丘2000》是《沙丘2》的復刻版,保留了後者的修正主義阿拉基斯世界觀,仍舊是三個家族為爭奪香料控制權進行的機械化戰爭,但在藝術設定上終於回歸了大衛?林奇的電影版,甲蟲型香料收割機和沙漠救生服等經典造型直接取自電影,其他單位與建築也保持了統一的風格,甚至真人過場中的人物形象也很容易在電影里找到他們的原型。

回顧命令與征服的前世今生(三)

遊戲的畫面提高到了16位色,相較Westwood之前的RTS無論色彩還是爆炸效果都顯得更為細膩,即使千篇一律的沙漠地形也不會顯得過於單調。遊戲仍舊延續了C&C的標準操作方式,有一些細微的改進,但沒有改變生產列表過長選擇困難、沒有生產序列、缺乏諸如快速跳轉出事地點之類功能鍵的問題。《沙丘2000》保留了《沙丘2》的地板設定,如果建築放置在沒有地板的區域將只有一半的血量,這種畫蛇添足的設計讓遊戲的操作更加繁瑣。遊戲的單位數據和經濟也更類似C&C1,車輛與步兵移動速度相近且十分脆弱,收割機的採礦量和卸礦速度低下,導致資金流經常無法支撐超過一種單位的生產,進而出現半小時只能積攢出的小型軍隊在一次不到3分鐘的短促戰鬥中損失殆盡的窘境,這極大的破壞了遊戲的節奏和體驗。

回顧命令與征服的前世今生(三)

遊戲發售後的風評不佳,媒體和某些國際發行商將《沙丘2000》描述成一個全新遊戲的誇大宣傳更是雪上加霜。Westwood也意識到了這個問題,隨後發布了一個免費下載的資料片,加入了一些新地圖和村莊、橋樑之類的新地形,但並沒有觸及核心的節奏問題,對遊戲品質的改善沒有太大幫助。1999年《沙丘2000》發行了PS版本,變身成為一個3D遊戲,受制於時代,畫面反而不如2D的PC版。

無論如何《沙丘2000》只是一個嫡出的小品,C&C的正統續作才是大家最大的期待,在97、98年優秀作品層出不窮的RTS大潮下,C&C1和RA1已經不能完全抓住玩家的眼球了,因此當C&C2正在開發的消息傳出時,從EA到全球玩家都在期待Westwood能夠重現RA1帶來的輝煌。自然,這種期待也轉化成了一種恐怖的壓力。事實上《命令與征服黃金版》的那段預告片與C&C2並沒有太多直接關聯,1996年末C&C2還處於初期創意階段,Westwood內部還在爭論是否將遊戲3D化,這個想法最後被Brett Sperry所否決,結合後來C&C1 N64版和《沙丘2000》PS版的表現來說,這無疑是個明智的決定。隨後1998年EA的併購也造成了一定的影響,遊戲的開發一度停止,而做為典型的大型美式上市公司,對於遊戲一竅不通的股東們所關心的顯然只有何時才能將擁有市場潛力的產品迅速轉化為實實在在的利潤,就這樣,《命令與征服:泰伯利亞之日》在1999年8月底粉墨登場了。

回顧命令與征服的前世今生(三)

《泰伯利亞之日》還是一貫的雙CD配置,分別對應GDI和Nod的任務,包含了一個華麗的安裝界面,以報紙新聞的形式回顧了C&C1時代雙方的宣傳戰事。此後這種在遊戲安裝時闡述故事背景的手法成為了Westwood的標準配置,在光碟進入光碟機的那一刻起就開始了遊戲與玩家的互動。但在2006年後EA開始發行《命令與征服十周年》合集時用統一的簡裝界面替代了這些老遊戲的安裝特效,加上後來數字發行的普及,讓許多新玩家在面對Westwood老遊戲時會有種劇情缺失莫名其妙的感覺,顯然這種副作用是20世紀末的遊戲人們所無法預料到的。遊戲的劇情秉承C&C1的結局,GDI摧毀了Nod位於薩拉熱窩的神殿,凱恩在離子炮的光芒中下落不明,但Nod在非洲的勢力卻站穩了腳跟,此後數十年內,憑藉著泰伯利亞礦帶來的財富,Nod成長為全球的一股主要政治軍事力量,而隨著泰伯利亞礦的對地表的吞噬,GDI也超越了原本僅僅做為聯合國軍事打擊力量的角色,登上了國際政治的舞台。

回顧命令與征服的前世今生(三)

在《泰伯利亞之日》開始的2030年,兩股勢力已是勢均力敵,世界卻在泰伯利亞礦的肆虐下陷入了崩潰的邊緣,動植物在毒素的影響下成批死亡,僥倖生還者也發生了嚴重變異,這其中自然也包括人類。GDI對這些變異人束手無策,Nod則更熱衷於人體試驗,因此這些四處流浪的變異人自稱為「被遺忘者」,但他們似乎又掌握著天大的秘密。好在Nod此時正處于軍閥割據時期,GDI得以優先處理關乎人類存亡的大事,當然Nod的分裂少不了GDI非常規手段的努力,一切似乎都在掌握之中。直到某一天,某個GDI基地遭到了攻擊,位於費城太空站上的GDI指揮中心的大屏幕上再次出現凱恩狡黠的身影與充滿挑釁的語調,第二次泰伯利亞戰爭就此爆發。

回顧命令與征服的前世今生(三)

為了拍攝《泰伯利亞之日》的真人過場,Westwood可謂不惜血本,在斥巨資購置了最新的數字影片處理設備的同時搭建了大量實體布景,過場影片中大部分劇情發生在GDI科迪亞克指揮艦和Nod蒙泰克指揮車內,其中不乏角色之間通過大屏幕互動的場景,這些鏡頭都是在實景藍幕拍攝後進行後期特效處理實現的。最終處理效果展現出極高的專業水準,特別是處決哈桑凱恩歸來的一幕,背景巨大屏幕上的凱恩、舞台正中央的哈桑與斯拉維克、以及舞台下神殿大廳中密密麻麻3D製作的Nod士兵,通過數字技術與合理的剪輯實現了無縫對接,將三個獨立製作的場景融為一體,配合極具煽動性的劇情,成為了C&C史上永恆的經典,造就了無數的Nod擁躉。

當然,沒有演員們的出色表演,再好的技術設備也只能做出一堆空洞的煙花。《泰伯利亞之日》是C&C史上唯一一部以第三視角拍攝的真人過場,玩家扮演的是真人角色麥克尼爾和斯拉維克,而不是被稱為「指揮官」的自己,為此Westwood聘請了一批好萊塢專業演員,包括為《星球大戰》中達斯?維達配音的James Earl Jones,參演過《終結者》《異形2》的Michael Biehn等等,當然還少不了導演Joe Kucan親自扮演的凱恩,這次凱恩的公開形象更加高大,但在這耀眼的光環下卻是這個角色前所未有的邪惡與瘋狂,這種狡黠的兩面性為凱恩沾染上了一絲神性,這位遊戲史上最著名的反派角色之一開始得到越來越多玩家們的喜愛。

回顧命令與征服的前世今生(三)

遊戲採用了假3D技術,保留了2D細膩色彩的同時儘力製造出三維空間的效果,配合阿爾法通道圖層模擬的環境光源,破敗的城市和Frank充滿詭異和頹廢感的音樂,成功地營造出一個處於毀滅邊緣的破敗世界。《泰伯利亞之日》環境交互功能上投入了極大精力,遊戲中結冰的河面會在重型坦克經過時裂開,不幸被爆炸後四散的碎片砸到的單位會受到傷害,綠色的泰伯利亞礦會殺死士兵,橘黃色的礦脈會摧毀車輛,當然還有毀譽參半的地形變化。遊戲中地表在遭到重擊後會發生坍陷,這些深坑會影響單位的移動,也會擠占本就緊張的建築空間,為此製作組甚至不惜保留《沙丘2000》中惡名昭著的地板來作為應對手段,而且塌陷的視覺效果也實在過於生硬,自然招致了玩家的抵制與反感。

回顧命令與征服的前世今生(三)

由於開發難度和時間的關係,原本宣傳中的日夜交替功能被取消了,而遊戲主設計師Erik Yeo的突然離去也中斷了對地道戰與太空登陸戰的開發,最終這兩個功能只剩下簡單的鑽地車與把降落傘換成了空投艙的普通傘兵。而這絕不是來自各方的巨大壓力對遊戲造成的唯一影響。第一次進入遊戲後玩家們就驚訝的發現原本宣傳圖裡的新操作界面並不存在,遊戲最終使用的還是傳統雙列側邊欄,僅僅加入了區區5個的建造隊列功能,甚至連單點陣圖標也從宣傳的3D渲染圖退化成了簡單的遊戲內截圖。這種上下翻頁的單位生產列表在RA1時代面對越來越豐富的單位量就已經力不從心了,更不用說單位總量又上了一個台階的《泰伯利亞之日》。遊戲的單位變得更具科幻味,基本上脫離了現實中武器的造型,但C&C1中的每個單位都可以在裡面找到對應的影子,由此也可見前作光輝成就給製作組帶來的巨大心理負擔。

回顧命令與征服的前世今生(三)

如果說繁瑣的老式側邊欄和功能鍵的缺乏只是影響遊戲操作的話,遊戲在單位數據和經濟上重蹈《沙丘2000》的覆轍簡直是無法理解。遊戲仿照RA1的富礦設定加入了藍色泰伯利亞礦,這種能夠被直接引爆的不穩定水晶可以帶來一倍的收益,但是在跑不快、挖得少、倒得慢的收割機節奏下玩家仍舊需要忍受開局階段資金流時斷時續的痛苦過程,而到了戰鬥後期精鍊廠林立時又要開始忍受資金到達上限後無休無止要求生產倉庫的催促聲。遊戲支持遭遇戰、IPX區域網對戰和WOL(Westwood Online)在線聯機,還擁有隨機地圖生成和WOL自動配對功能,但後者只支持640×480的最低解析度。

不過Westwood的製作重心仍舊是單機戰役任務,更多的觸發事件配合穿插的3D和真人過場把遊戲變成了一部娓娓道來的互動電影。單位的數據也是以單機戰役為標準調整的,任務經常圍繞著單位的某種特性展開,或者乾脆將一些單位變為了任務主角,此時走得慢、不經打、造不多帶來的影響尚在接受範圍之內。但在遭遇戰和多人模式下這簡直就是災難,整個遊戲的節奏被打的支離破碎,尤其在大型地圖上,一支大軍在經歷了野獸橫行、毒氣繚繞的漫長行軍後,面對以逸待勞的敵軍基地顯然不會有任何作為,戰鬥只會演變成冗長乏味的消耗戰。1999年正是RTS開始向網路化和競技化邁進的年代,玩家們開始越來越關注遊戲內的平衡性問題,而《泰伯利亞之日》似乎根本沒有考慮過這方面的問題,Nod的火神炮成為了橫掃地面的一代神器,當姍姍來遲的修正補丁發布時,一切都晚了。

回顧命令與征服的前世今生(三)

憑藉C&C續作的身份《泰伯利亞之日》在銷售上表現不俗,在文化上遊戲極大的完善了泰伯利亞的世界,黑手、電子生化人、被遺忘者、外星人Scrin和外星資料庫塔西陀等概念都源於此,也是從那時起C&C1開始被稱為《泰伯利亞的黎明》。但這一切都無法改變一個事實:這個遊戲不太好玩,至少不像大家期待的那樣好玩。Westwood自己也意識到了這點,因此Sperry在第二年3月推出資料片《烈焰風暴》時取消了CD-Key驗證,並鼓勵玩家分享遊戲光碟,算是一點小小的補償吧。

《烈焰風暴》延續了《泰伯利亞之日》的GDI結局,講述了Nod超級電腦CABAL為某種目的所驅使,將GDI和Nod鬧得天翻地覆的故事。遊戲增添了幾個新單位,加入了新聯機模式「全球征服」,為雙方各製作了9個任務,玩家會在各自的最終任務中遭遇CABAL的超級機器人「核心守衛者」,稍有懈怠它就會摧毀玩家的整個軍隊,這也是C&C第一次加入Boss戰。遊戲的真人過場比原作略為精簡,但依舊保持了相當的高水準,片尾漂浮在玻璃罐中的凱恩又一次給玩家帶來了無限的遐想,也許C&C3並不遙遠呢?

喜歡這篇文章嗎?立刻分享出去讓更多人知道吧!

本站內容充實豐富,博大精深,小編精選每日熱門資訊,隨時更新,點擊「搶先收到最新資訊」瀏覽吧!

TAG: |