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通關《硬核機甲》後,我嗅到了熊熊燃燒的鋼之魂

前陣子在知名機設大張正己老師的微博上,看到他對一台模型讚譽有加。就筆者的審美來看,這台機甲的確夠帥,但搜索了一遍腦內的資料庫,卻始終沒有想到出處。

通關《硬核機甲》後,我嗅到了熊熊燃燒的鋼之魂

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順著微博里的關鍵詞點過去一看,瞬間恍然大悟,這不是當年索尼「中國之星計劃」里的《硬核機甲》嗎(原名《代號:硬核》)?

猶記得它當時在 TGS 上橫掃多個獨立遊戲獎項,還在摩點網眾籌成功,風光一時。然而一晃兩年半過去了,這部作品卻遲遲沒有發售,讓人不禁有點擔心開發的過程遇到了問題。

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幸運的是,火箭拳工作室最近又慢慢活躍了起來,陸續公布了一些消息之後,《硬核機甲》的發售日最終鎖定於 6 月 27 日。迫不及待想要一探究竟的筆者,有幸獲得了提前進入遊戲的機會,順著這股新鮮勁一口氣打通遊戲,只能說這部作品「沒讓人白等」。

一款非常規的平台動作遊戲

對於普通的橫版動作遊戲而言,輕盈靈活是象徵著手感良好的褒義描述。但對於操作機甲來說,這卻是很糟糕的事情,只會讓人誤以為自己乘坐的是塑料玩具。某種意義上,操作手感是機甲類內容最重要的生命線,一些高達遊戲的手感就顯得非常微妙,相信體驗過的玩家應該對此感同身受。

《硬核機甲》那 2D 橫版平台動作遊戲的模子,加上三頭身 SD 比例的模型,起初讓我略感擔憂:它會不會設計得過於流俗?但在緊握手柄進入教學關後,我的憂慮便立刻煙消雲散了。

當你一步步開始在大地上邁進時,機甲那數十噸的重量感撲面而來。除此以外,推進裝置的噴射效果、射擊的後坐力、近身格鬥的觸感,每個地方都做得相當棒,幾乎無可挑剔。儘管畫面偏向卡通,但你卻能真真切切的感受到自己駕駛著鋼鐵巨獸,代入感滿點。

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遊戲中有各種不同類型的機甲可供選擇,每台機體都展現出了獨特的運動特性。重型機甲的主武器火力兇猛,因此伴隨著超大的後坐力,移動時彷彿感到大地為之顫動 —— 自己操作的是個大塊頭沒跑了。

輕型機體一次推進就可以飛躍很遠的距離,擅長打出高速靈動的漂移玩法。遊戲中甚至有駕駛大型戰艦在宇宙中穿行,或是脫出機甲進行單兵作戰的橋段。不得不說的是,每種操作的手感都處理得恰到好處,戰艦、機甲和人類均有很好的設計區分。

與此同時,數量眾多的武器,也絕對能滿足不同玩家的口味。光束步槍、火箭筒、追蹤導彈、實彈衝鋒槍、火神炮,這些常見的火力一應俱全,每把武器都有合適的射擊反饋,它們遠遠不止數值和貼圖上的區別。此外你還能看到不少獨特的兵器,甚至包含火箭飛拳、火焰噴射器等頗具演出效果的元素。

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如果你玩過《武士刀 零》,勢必會對快節奏的戰鬥和主角行雲流水的特殊能力印象深刻。但《硬核機甲》走的卻是完全不同的路子,玩家需要依賴噴射的慣性,在槍林彈雨中巧妙迴避,時而轉身甩出一槍,時而抓住敵方破綻,事先計算好自身的重量,從而詮釋出另一種截然不同的「行雲流水」。

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場景結合玩法,關卡令人意猶未盡

提到與機甲相關的場景,你首先會想起什麼?是宇宙、殖民星,還是未來都市與沙漠,亦或是海底和巨艦內部?放心,它們在《硬核機甲》中一個不漏,而且還不僅僅是背景貼圖上的花樣,不同場景伴隨著不盡相同的物理效果,使得每個關卡形成了差異化的玩法。

沙漠中的沙塵暴,會對機體的噴射系統造成一定程度的阻礙。而在失重環境中,又可以明顯感受到自己輕飄飄的懸浮在空中,迴避敵人攻擊的方式也將變得有所不同。讓人印象最深的還是遊戲中的水下場景,由於絕大部分武器在水下無法正常射擊,比如光束槍就只能打出幾個「泡泡」,這時必須換成水雷型火力才能發揮出效果。

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更值得一提的是,《硬核機甲》的每個關卡,並不只是「從最左一路跑到最右」的橫版慣用設計。根據劇情中作戰目的不同,製作組在看似簡單的場景里加入了豐富的玩法。

你大可探索荒野,也能秘密潛入敵軍的基地;有大規模的機甲團戰,也有據點防衛戰;有高速脫出戰,也有面對巨艦大炮的攻堅戰。每種玩法都讓人感慨設計上的精細,簡而言之,從頭打到通關幾乎都沒有什麼重複感。

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筆者受限於水平,一周目每關的過關評價幾乎都是 C 或者 D,剛上手時,你可能也會覺得《硬核機甲》過於「硬核」。但其實回想自己的通關過程,挫敗感其實並沒有那麼強,整體的難度設計還算比較合理。

大體上,關卡難點場景和 BOSS,一般重來 5 次以內就能摸索出穩定的通過方式了。既不會讓人覺得是在無雙割草,也不會瘋狂受苦、捶桌連連。雖然這是一款橫版動作遊戲,策略感卻很足,合理的戰術可能會比一頓騷操作取得更好的效果,開動腦筋、巧妙破陣同樣能帶來運籌帷幄的快感。

但想要拿到高評價就比較不容易了,需要儘可能無傷闖關,頂著炮火衝上去近戰「換血」的打法顯然不太適用,這也給了玩家變強以後重複挑戰關卡的動力。

事實上,你還可以藉助五花八門的道具來「主動」降低難度。除了最基礎的回血、回推進力的回復型物品以外,很多道具都頗有「真實系機甲影視作品」的風範。你可以將掩體當成擋板、利用地雷、炮台和僚機自動作戰,若是將這些東西擺在合適的地點,瞬間就能構築一個小型要塞。而在一部分敵人多、火力密集的關卡,合理使用它們也是獲取高評價的關鍵。

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不過,單人戰役大約十小時左右即可通關,這讓人意猶未盡,我巴不得自己還能再馳騁個幾十小時。

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熊熊燃燒吧!鋼之魂啊!

《硬核機甲》的開發團隊,一定聚集了一批機甲 ACG 的鐵粉。整部作品裡都充斥著對各種經典橋段的致敬。遊戲流程中,你能時不時聽到耳熟能詳的「動啊!為什麼不動了!」、「被重力所束縛的人類啊」、「這可不是動畫啊!」這樣的台詞,了解這些作品的玩家勢必將會心一笑。

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本作的演齣動畫也比想像中要優秀許多,過場並不只是兩個對話框和幾段簡單的對白匆匆了事。機甲和人物的動作相當細膩,有些打鬥場景的動畫細緻到幀,表現力十足,彷彿在看一部精美的機甲動畫,想必經過了長時間的打磨。除此之外,配上了角色的超大特寫鏡頭也是情懷十足,燃到爆表。釋放必殺技時的浮誇動畫,有時讓人忍不住跟著嘶吼出來。

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這種情感的調動,少不了時刻保持在線的高質量 BGM。值得一提的是,《硬核機甲》的主題曲由老大哥影山浩宣演唱。你一定聽過他演唱的《龍珠Z》片頭曲「CHA-LA HEAD-CHA-LA」,就是那原汁原味的鋼之魂,伴隨著整個流程熱血燃燒。

瑕不掩瑜,但還有不少改進空間

《硬核機甲》給我留下了相當好的印象,可是也有不少讓人頗為遺憾的小缺陷。這些小缺陷雖然不至於讓遊戲直接崩盤,但若是能打磨好這些問題,整部作品的品質應該還能更上一層樓。

比如擊敗敵方機體之後,會掉落用於改造的貨幣,幾秒鐘不撿便會消失。而爆出貨幣的軌跡是不規則的,你往往得駕駛著笨重的機體,左右繞個一小圈才能全部撿完。本來機甲快斗推行得酣暢淋漓,有時卻不得不改變節奏回去撿錢。

這個問題在團戰時顯得更加明顯,敵人落敗後爆出的貨幣往往處於火力範圍中心,眼瞅著那些一閃一閃的財寶就要消失,對於「守財奴」和「強迫症」而言,要錢還是要命成為了一種抉擇。

大規模團戰的問題還不僅限於此,由於很多機體一同登場,會有非常明顯的卡頓(PS4 Slim)。雖然待模型讀取完畢又能恢復正常,基本上不會再次造成影響,但突然卡這麼一下還是挺齣戲的。

本作也有機甲開發和相關的改造元素,但這些系統的豐富度還有待提升。強化部件只體現在數值上,外觀毫無變化,也沒有什麼分支選擇可言。基本上,按照流程打通單人模式後,你自然就武裝到牙齒了。其中還有一兩把比較強勢的武器,這導致其它武器變成了可有可無的選擇。這也和遊戲整體的內容偏少有關,它沒有足夠支撐探索的分支內容,所謂的開發改造,本質上也只是隨著關卡自然解鎖的新能力而已。

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而在整個單人流程中,無法駕駛雷暴以外(教學關那台不算的話)的機體也是一種遺憾。製作組開發了相當多各有特色的機體,但它們只能在多人對戰模式中才可使用。若是單人模式也能選擇駕駛這些機體的話,那麼遊戲的內容便會一下子充實許多。

當然,作為一款獨立遊戲,能達成這種品質已經挺不容易了。這些問題並不致命,機制和表現上的小問題,對於開發組而言不難修復,遲早會在後續的更新中得以解決。而內容略顯不足的毛病,我更傾向於是製作組留了一手,之後將陸續以 DLC 的方式來推出新的關卡內容,或是可以反覆挑戰的遊戲模式。

根據媒體之前對製作人穆飛的採訪,《硬核機甲》投入了相當大的力度來調整多人對戰模式。但由於是提前拿到遊戲,筆者並沒有辦法匹配到其他玩家進行對戰,因此只能單人在訓練室里體驗不同機甲在 PVP 時的操作體驗。

讓人憂慮的是,會有多少玩家願意選擇一款獨立遊戲來長期磨練 PVP 技術呢?遊戲的多人模式是會快速傳播,大紅大紫?還是無人問津,僅僅只有極少數精英大佬霸佔著對戰場?GVG 玩家暫且不論,機戰或 G 世紀的受眾普遍偏向純 PVE ,他們又是否會買賬?

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但即便有這麼多的疑問,我仍然相信大多數喜歡機戰的玩家,會對《硬核機甲》抱有濃厚的興趣。熟悉的配方,加上金屬碰撞的調味料,這道老菜被炒得香氣四溢,甚是美哉。

曾有玩家提到,希望機戰系列以後能有機會收錄本作的機體。但筆者倒是更願意「反過來」,寄希望於《硬核機甲》後續能與更多的機甲作品聯動。若是跳出回合制的桎梏,那些令大孩子們魂牽夢繞的鋼鐵巨獸,興許將展現出截然不同的生命力。

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