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SNK 開發團隊淺談《侍魂 曉》的誕生之路

編者按:《侍魂 曉(Samurai Shodown)》是 SNK 的當家系列新作,本作採用虛幻 4 開發,除了歷代 13 名人氣角色外,還將加入多名新角色,另加入可學習玩家戰鬥風格的 AI 角色系統,劇情上也會有新的展開。

翻譯:王藝編輯:張易

本文基於篝火營地與 Polygon 中華地區獨家授權協議,轉載請徵得同意。

《侍魂 曉》已於 6 月 27 日登陸 PS4 和 Xbox One 平台。

過去幾年裡,SNK 公司的開發團隊一直致力於讓經典的《侍魂》系列重回玩家視野。該系列的新作《侍魂 曉》已於 6 月 27 日發售,合輯遊戲《侍魂 NEOGEO 合集》預計將於今年秋季與玩家見面。《侍魂 曉》還成為 2019 年全世界最大規模格鬥遊戲賽事 Evo 的九大項目之一。

從上一代《侍魂》系列作品到 SNK 旗下最新作《侍魂 曉》,這中間已相隔十多年。作為該系列首款講述主線劇情的遊戲,《侍魂 曉》既是該系列的前作,也是一款重啟之作。在街機盛行的 90 年代早期,這款遊戲曾試圖向玩家重現該系列在 26 年前的盛況。格鬥遊戲總能讓玩家回憶起過去的時光,然而,無論多麼新穎的設計,只要這些格鬥遊戲稍有大的改動,廠商就會遭到玩家的質疑。

從雙人對戰遊戲《街頭霸王 2》和《真人快打》登陸街機起,大多數情況下,格鬥遊戲的 2D 畫面都有較為出色的表現。《侍魂 曉》繼承了經典格鬥遊戲的傳統要素,所以,當我們在遊戲中看到 2D 戰鬥、日漫風格、強調近戰的格鬥系統和 18 世紀日本場景設定時,無需過於驚訝。

2016 年夏,遊戲設計師渡邊勇仁曾接受過 Polygon 的採訪,他當時正參與《拳皇 14》的開發,並表示希望看到《侍魂》能像近年來的《拳皇》那樣,再次回歸大眾視野。然而,在《侍魂 曉》登陸 PS4 和 Xbox One 的前夕,製作人小田泰之告訴我們,眾多核心玩家才是這款格鬥遊戲最終面世的動機。

「粉絲才是這個項目的真正推動力,因為他們真的很期待《侍魂》的新遊戲,」小田泰之告訴我們,「此前我們收到過很多信息,大家都在問『新的《侍魂》遊戲什麼時候發售?到底什麼時候才到玩到新遊戲?』」

黑木信幸是《侍魂 曉》的遊戲監製和美術總監,他回想網上曾經發起過一份在線調查問卷:繼 2016 年發行的《拳皇 14》後,粉絲最期待 SNK 的哪款遊戲?

「毫無疑問,《侍魂》名列榜首,」黑木信幸告訴我們,「這是一款獨一無二的遊戲,不同於行業內任何一款格鬥遊戲,完全自成一家。因此,我覺得這是項目啟動的一個重要原因。」

2016 年的東京遊戲展舉辦不久之後,SNK 的一位高管就和小田泰之討論了未來重啟《侍魂》項目的可能性。對此,黑木信幸和小田泰之與玩家處於同一陣線。

格鬥遊戲中的像素美術

小田泰之很早就開始接觸像素美術,他是廣受好評的《超時空要塞》忠實粉絲。美國公司 Harmony Gold 後來將其與另外兩部動畫合併改編成一部新動畫《太空堡壘》。

小田泰之自學了微軟的 BASIC 語言,並開始學著自己開發遊戲。他還記得自己在學生時代曾開發出兩款粗糙的捲軸射擊遊戲,其中一款遊戲的靈感來源就是《超時空要塞》。對他來說,開發遊戲只是當時的一項愛好而已。然而,當他申請遊戲行業崗位時,這些經歷卻成了他最大的助力。

他和黑木信幸曾在同一所藝術學校求學。小田泰之學的動畫專業,黑木信幸則是平面設計專業。在他們加入 SNK 之前,兩人的生活軌跡從未出現過任何交集。早期他們都待在《餓狼傳說(Fatal Fury)》的開發團隊。

「我們是多年的老朋友了。」黑木信幸回憶道。

在 1993 年,小田泰之才 21 歲,大學剛畢業。他發現自己是 SNK 里最年輕的員工,而他的長輩則不看好遊戲市場的未來。這真的是他追求的生活嗎?在 Super NES 家用機面世之前,遊戲行業並沒有像現在這樣進入千家萬戶,當時與現在的情況天差地別。不過,小田泰之還是想探索自己在遊戲行業的潛力。

相比之下,黑木信幸則表示自己「在街機遊戲上花了不少錢」,經常玩諸如初代《龍虎之拳(Art of Fighting)》等遊戲。不過,他從未想過要親自從事遊戲行業,直到 SNK 在他學校舉辦了一次聯誼會。當他與 SNK 的員工交流之後,馬上改變了自己的職業方向。

在黑木信幸加入 SNK 後,他發現工作室有四個內部獨立團隊,自己所在的《餓狼傳說》只是其中一個。「當時,每個團隊都在多方面有著競爭關係,所以有時候讓人感覺這就像四個不同的公司,而不是一個統一的工作室。」

他承認自己曾以打掃垃圾為借口,偷偷溜到其他團隊的辦公室,只為了偷看一眼其他項目團隊的設計文件。

雖然在 2D 遊戲盛行的年代,小田泰之和黑木信幸都沒參與過《侍魂》系列的開發,但小田泰之告訴我們,雖然《侍魂》系列的娜可露露衣著保守,一點都不性感,但她一直是粉絲們最喜愛的角色,這讓他感到無比驚訝。「當時,很多性感角色都受到玩家的追捧,但娜可露露穿得特別嚴實也圈粉無數。」

黑木信幸和小田泰之在 SNK 公司工作了十年左右,兩人合作參與一些開發項目,其中包括《餓狼傳說:狼之印記(Garou:Mark of the Wolves)》。後來,SNK 的一些前員工創立了 Dimps 公司,他倆也過去呆了幾年。不過這幾年間,SNK 又重拾主機遊戲項目,所以他們最終還是回了老東家。

基於虛幻引擎開發而成

《侍魂 曉》不僅是《侍魂》系列全新的開端,更是一種致敬,因為這個經典系列有著漫長的歷史。

在過去的幾十年中,SNK 一直沿用格鬥遊戲的套路。從《侍魂 64(Samurai Shodown 64)》這樣的項目中,黑木信幸發現,3D 技術已經成為 SNK 難以超越同行的瓶頸。

「當時 3D 技術剛剛興起,所以我們在很多方面都受到了限制。實際上,我們只能實現部分功能,遊戲策劃文案上的大部分功能都未能實現。」他解釋道,「不過這次,我們基本不會再受到什麼限制了。我們想在《侍魂 曉》里做更多嘗試,目前看來都是可行的。整個開發過程更為順暢,遊戲也將變得更好玩。」

小田泰之告訴我們,剛開始 SNK 的開發團隊一直在測試虛幻引擎,熟悉虛幻引擎的各種功能。然後,他們在引擎中加入第一批角色,包括霸王丸和娜可露露,通過這種方式來確定新作的視覺風格和整體基調。這次嘗試的確是個不小的挑戰。

「這一次我們選用虛幻引擎來開發《侍魂 曉》,個人覺得遊戲畫面真的很好看,」他說,「不過為了實現這種效果,你必須解決很多建模問題。比如每個角色都有自己的武器,所以開發團隊必須保證角色動起來的時候不會穿模,同時必須保證動作效果。而且我覺得,每個角色的頭髮都很飄逸,發質看起來特別棒。為各個角色建模,並確保遊戲能呈現出優質的視覺效果,這個過程可比之前的項目難多了,開發難度還挺大的。」

鑒於《侍魂 曉》需要登陸 PS4 和 Xbox One 平台,日後這款遊戲還打算登陸谷歌 Stadia、Switch 和 PC,多平台兼容和技術支持就成了遊戲開發的另一個難點。小田泰之表示:「這才是真正讓我頭疼的地方 ……」

對黑木信幸來說,一切始於自己的那塊手繪板。「我用 ZBrush 建模軟體先設計出所有經典角色的原畫設計稿,然後交給其他設計師去豐富細節,最後把模型導入遊戲看看效果。這就是最初的工作流程,我們只需要先列個角色清單,然後把成品效果調整到符合整體美術風格為止。」

除了他倆,還有 50 - 60 名內部員工參與開發這款遊戲。SNK 甚至把部分美術工作交給外包人員,黑木信幸估計,前前後後約有 200 人參與了《侍魂 曉》的開發工作。

這款遊戲將會推出幾個新角色,並至少會有 13 名經典角色回歸遊戲。開發團隊為新作設計了一位全新的主角鞍馬夜叉丸,黑木信幸負責該角色的概念圖,角色設計師佐治有輪就負責完成這位戰士的原畫設計稿。

「我負責向她傳達需求,跟她說要『設計一位酷炫英俊的戰士』,」黑木信幸回憶道,「她可以充分發揮自己的創作力。這個角色很有她的風格特色,在整個開發過程中,她的工作能力特別突出。」

遊戲發售之前,SNK 舉行了宣傳活動,有件事引起了粉絲的注意,那就是女性角色都有獨特的服飾。娜可露露依舊穿著那一身經典的女巫服,夏洛特女王過去穿得比較保守,這次露大腿了。人氣爆棚的色(Shiki)一如既往穿著性感,在新畫質的加持下更加惹眼。

《侍魂 曉》還推出新角色妲麗?刀伽(Darli Dagger),這或許是《侍魂》系列歷代角色中最省布料的那位了。開發團隊向我們解釋,這主要是為了吸引新玩家來體驗這款遊戲,同樣方法也適用於遊戲里的男性角色。

「肯定會有人對此表示不滿,」小田泰之解釋道,「但粉絲真的很喜歡類似她這樣的角色。其實大家也很期待德川慶寅這種男角色,他是一位帥氣性感的花花公子。這看起來或許和早期遊戲內容有很大衝突,但實際上,《侍魂》系列的每一作都進行過不同程度的嘗試和迭代。既然玩家期待,那我們就滿足唄。」

遊戲設計師 Josh Weatherford 也提到在項目開發過程中,有人指出,隨著時間推移,娜可露露在遊戲里的性格也會隨之發生變化。她不再悲傷隱忍,而是漸漸樂觀起來。於是開發團隊決定讓她的性格更貼近 1993 年的版本。

「這一次,」他說,「我估計你再也看不到她的笑容了。」

未來即當下

《侍魂 曉》或許依舊延續了 90 年代早期格鬥遊戲的風格,但 SNK 並不想把這種套路和模板當成公司前進的唯一方向。小田泰之告訴我們,他希望工作室能做一些格鬥遊戲之外的嘗試。工作室可以考慮定期把大家分成不同團隊,然後每個團隊和新來的設計師一起探索全新領域。

「畢竟遊戲市場瞬息萬變,我們也需要與時俱進,」他說,「遊戲行業一直都在不停地更迭。」

「道場(Dojo)」模式也許是《侍魂 曉》里最具創意的設定,SNK 稱之為「革命性的深度學習 AI 系統」。只要玩家在遊戲中投入足夠多的時間,系統就會根據玩家的個人風格和戰術生成一個虛幻的「Ghost」,這是由 CPU 控制的虛擬戰鬥角色。玩家可以把該角色分享給全球同好。

「『道場』」的靈感實際上來源於 PS2 上的《VR 戰士 4:進化》,」Josh Weatherford 解釋道,「它有一個很酷的任務模式,可以根據比賽角色和街機角色的數據生成 AI 角色。我希望能用創新的方式把該功能帶到《侍魂 曉》里。我一直很喜歡《VR 戰士 4:進化》里的單人任務挑戰模式,不過這只是靈感來源,我們的『道場』與那個遊戲里的 AI 機制還是有很大區別的。」

黑木信幸對《侍魂 曉》抱有很高的期待,在五年或十年後,他希望 SNK 能躋身成為一流的 3A 大廠。

「我對《侍魂 曉》信心十足,」他說,「這款遊戲特別容易上手,所以我建議大家都能體驗一下,希望每個人都能從《侍魂 曉》里找到屬於自己的樂趣。」

遊戲基本信息

發售時間:2019 年 6 月 27 日

平台:PS4 / XBOX ONE

遊玩人數:單人 / 多人

遊戲類型:格鬥

開發商:SNK

發行商:SNK

End

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