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群雄並起,霸業未成——《刀塔霸業》評測

V社版自走棋,手機、電腦兩端並行同玩,內容有所革新,玩法大同小異,遊戲有待進一步優化,需要新的創新點做突破口繼續角逐市場,才能從同類競品中脫穎而出。

A.自走棋熱潮的產物

相信只要是遊戲玩家,今年上半年即使沒玩過,也都聽過一個遊戲類型的大名:自走棋。自走棋如瘟疫蔓延一般風靡至許多非刀塔玩家群體,玩家紛至沓來,刀塔自走棋一個小小的游廊作品一度維持在30多萬的同時在線,這個數值甚至超過了其他熱門的遊戲,每天晚上幾十萬人擠在小破伺服器里,一秒一幀,幻燈片式體驗相信經歷過的玩家肯定歷歷在目。當時就有很多玩家發出「請自走棋另立門戶!」「請開一個單獨的伺服器!」「快點移植到手機!」類似的吶喊,所以這股熱潮的興起並不奇怪。

自走棋的魅力在哪裡?每天晚上跟朋友們相聚於網上,來一把酣暢淋漓的自走棋開黑,其樂無窮;參與網上的社區討論,曬出自己的獨特思路,與網友共探自走棋奧秘;用一種套路「吃雞」、用更多套路「吃雞」、滿血「吃雞」、鎖血「吃雞」更是讓人大呼過癮。

自走棋的玩法從魔獸RPG的時代就已經興起,這種玩法到底有什麼不同之處?自走棋帶給玩家的不僅是休閑的新遊戲模式,還有「吃雞」的成就感、分享的滿足感……以及博弈的輕鬆感。自走棋與別的遊戲不同的是,自走棋其實是一款偏向於PVE的博弈遊戲,沒有針尖對麥芒的戰鬥,更多的是對陣容的調配和手氣問題。自古以來,競技注重的就是針鋒相對的博弈,需要雙方在同一個目標——勝利的基礎上去取得優勢,而自走棋則不再注重點對點的硬性博弈,而是傾向於讓玩家專註於從自身陣容做起,更合理地調配陣容、資源和站位,甚至給予輸家bonus(連敗獎勵),減輕了玩家在博弈的時候的緊張感和敵對感,不會讓玩家對輸贏過分在意,甚至把「輸」這個在其他競技里等於失敗的結果轉化成了有利條件,這些不一樣的地方就讓自走棋有了莫名的魔力,去吸引玩家前來遊玩。再結合時下熱門的「大逃殺」玩法,更是把遊戲玩法升級了一個檔次,讓玩家更加有參與感。

當然,無論怎麼誇讚自走棋的體制優勢,也不能阻止刀塔自走棋熱潮的退去。過於單一的玩法,疲乏的遊戲內容,不注重玩法的迭代,讓這股熱潮雖仍有追隨者,但不及當年頂峰。一是玩家對於相似玩法的厭倦,二是伺服器環境導致的厭惡,三是游廊的局限性讓很多玩法無法完成更新迭代,四是同類競品的出現分割了市場。

競爭本是好事,但有明顯趨利傾向的競爭,就讓人不是很感冒,一個模式火了,大家蜂擁而至,都想分一杯羹,哪裡賺錢往哪裡去,這種市場環境下遑論國內業界的覺醒和自主創新了。關於目前市面上出現的自走棋產品們,相信關心的讀者們也都有所了解,除了巨鳥多多繼續維護的游廊刀塔自走棋,還有手游版的多多自走棋,以及其他公司諸如赤潮自走棋、英雄聯盟-雲頂之弈、甚至逆水寒都加入了自走棋,以及本文的主角——刀塔霸業。

B.同中有異的內容

對於沒有玩過刀塔自走棋的玩家,這是一款全新的遊戲,以刀塔世界為背景,基於自走棋玩法,你需要做的僅僅是組建你的隊伍,提升他們的等級並用裝備和被動強化他們,在一塊8X8的場地里(你能支配其中的一半)排兵布陣,最終在八人的戰鬥中脫穎而出,成為白色尖塔的最後霸主。你需要在每個回合分配好經濟,是攢錢吃利息(每擁有10金下回合不管輸贏可以獲得1),還是刷新商店尋找更多想要的棋子,還是升級自己的等級上更多的棋子和刷到更好的棋子(刷到T幾棋子的概率由等級決定),都要由自己抉擇。每個回合能獲得的經濟分為基礎金錢、利息、連勝獎勵、勝利獎勵四種,除了連勝獎勵,還有連敗獎勵也是一種選擇,在刀塔自走棋里甚至出現了空城這種利用連敗獎勵謀取勝利的方式。

經濟很重要,陣容亦然,對於新手來說,最好是先去熟悉陣容,可以在網上找一些攻略,湊出想要的陣容以熟悉陣容、了解羈絆和棋子技能的詳情,然後進一步搭建自己心中的最優陣容。只有熟悉了羈絆、裝備、棋子、陣容等內容,才能更上一層樓,去謀劃玩法、在發牌員的指引下選擇這把的最優陣容。

玩家們有個公共卡池,從裡面選出自己想要的棋子,來組建自己的陣容,通過聯盟(羈絆)的聯合,提升陣容強度,比如勇士的護甲值的提升,悍將的生命值的提升,需要注意的是,大部分羈絆都是僅僅針對擁有這個羈絆的單位,只有少數羈絆會影響大部分單位,比如術士的吸血,也有一些其他效果,比如法師減少對面的魔抗……值得一提的是,本作在卡池的棋子下面,非常貼心的以閃爍的方式提醒你自己場上、候選區(候選區有該羈絆的話會以空心的格子表示)是否有該羈絆單位,易化了玩家的視覺體驗和簡化了選擇思考時間。

除了經濟、陣容、羈絆,還有個影響因素就是裝備,你需要將裝備裝到對應的英雄上面發揮裝備的作用。本作更是非常貼心的讓玩家可以自由更換裝備,不再為需求裝備而該不該分解棋子而苦惱。裝備可以很好的保護棋子、提升你的關鍵棋子的作用,比如你可以把先鋒盾、冰眼之類的肉裝給到關鍵團控-昆卡,讓昆卡獲得更久放出多次幽靈船,也可以把攻速裝備給到獵手,讓他們打出成噸的輸出。

而對於玩過刀塔自走棋的玩家,對這款遊戲肯定極度熟悉,可能玩上1-2把就能輕鬆上手。刨除屬性上的不同,本作與刀塔自走棋在玩法、回合、棋子、經濟、羈絆、野怪、公共卡池等方面大體相似,這也無可厚非,畢竟合作關係之下,大部分相似仍情有可原,而且本身游廊的基底也就是刀塔2的英雄、裝備等。不過本作與多多自走棋只是改模型的做法不同,本作並不是完全照搬刀塔自走棋,在一些地方也有所改進、改變,所以才說「同中有異」。下面將簡單介紹下其中的不同之處。

刀塔霸業中有許多刀塔自走棋中沒有的英雄,比如天穹守望者、血魔、屠夫等,並且有著非常獨特的機制,比如天穹守望者,技能是產生一個複製品,複製品不會產生魔法值,要想再複製一個就要補魔(奧術鞋或者冰女被動:每兩秒回魔)。不過,本作中沒有神族,也沒有刀塔自走棋最近新出的一些英雄,算是比較可惜的了,期待後續的加入。有些英雄的技能也發生了更改,比如冰女的被動改成了每兩秒全場回魔一次。

除了英雄之外,許多羈絆也進行了更改,比如獵人改成了幾率觸發的雙重攻擊;食人魔更是改成了血親:一個血親單位死亡,其他單位的攻擊力 100%,還有諸如飛機跟火槍的羈絆則是神槍手:攻擊敵方生命值最低的單位。這些改動讓本作脫離了原來的固化藩籬,產生了一些新的化學反應。除了效果的變動,還有名字的變動,比如元素變成了太古、地精變成了好鬥、亡靈變成了無情……

還有就是裝備的改動,跟刀塔自走棋掉落裝備並由玩家撿起不同,本作取消了信使,採用在怪物回合結束後直接選擇獎品的形式,除了佩戴的裝備,本作的一個特色就是被動特效。如下圖所示,影響到了野怪掉落的刷新,或者提升對應單位的屬性,甚至還有失敗後讓對手多扣血的被動特效存在,讓運氣成分更加重要,也增強了博弈的抉擇,影響了你的陣容選擇(比如勇士有個死後3秒無敵就很imba)你所選的陣容最好跟你的被動想契合,想必能大幅地提高獲勝的幾率。

C.雙端的成功之路

刀塔自走棋火爆的那段時間,許多玩家都認為,這種模式最適合手游:休閑、操作簡單、偏棋牌類,移植到手機上,必然會獲得大成功。不過這次V社效率驚人,居然手機端和電腦端同時上線,不過電腦端仍採用手機端的UI,看上去反而更簡潔明了,輔以鍵盤快捷鍵的操作,實際體驗還是要高於手機端的。相信許多人都玩過或者聽過一款遊戲叫爐石傳說,在手游市場爆炸的初期,爐石傳說以手端同玩的領先理念引爆了市場,這種雙端同時同伺服器互通的設計著實吸引了大批玩家,讓人拍手稱好。安卓、PC都已經可以遊玩,可惜的是iOS並沒有上線(外服可以玩)。

也正是因為要運用雙端,本作的UI設計和布局更貼近手游的UI,電腦端看上去會非常的簡潔,但也同樣讓人感覺有點簡陋和繁複操作。本作不能拖動界面或者看別人的棋盤,而是需要點擊頭像前往;右邊的羈絆、DPS統計、裝備/被動需要點擊更換;商城跳出來(空格)會覆蓋場上的半部棋盤。

D.畫面感與其他細節

血條、藍條、星級、冷卻時間一目了然,傷害數字也是採用刀塔2的方式,甚至還有諸如海象神拳的英文特效。血條藍條提示還是比較直觀,星級的區分度也很不錯,但需要說的是模型還是略微粗糙了,並且跟刀塔自走棋不同,升級沒有特效。整體的質量要兼顧手游的體驗,所以在電腦端看上去並不如刀塔自走棋來的美觀。

此外,有一些細節的改動也非常不錯:1、連勝之後會有邊框動態波動提示,很容易看到哪些人正在連勝;2、段位也發生了變化,更符合現在主流遊戲的段位分布;3、玩家在每局結束後有大概10秒鐘的等待時間,可以優先調整陣容、站位,讓之後的時間可以盡情刷卡池(不過這一點也被人詬病,添加了等待時間導致整體遊戲時間變的拖沓);4、同等級3英雄在卡池光柱提示、並且自動合成,更加人性化。

E.結語

如果說赤潮、夢塔防等自走棋是為了搶佔市場先行一步,多多的出現是繼承使命,那麼刀塔霸業的隨後而至顯得那麼的從容。本作在玩法上同中有異,有尊重也有革新,有照搬也有突破,被動的出現讓決策發生了變化,裝備可更換更是提高了玩家的體驗,喜歡自走棋的玩家在這款遊戲上勢必會找到更多的樂趣,剛接觸的玩家也會很快上手並沉迷其中。

但是,畢竟還是逃不開老一套的框架,自走棋的革新還需要後人的探索,找到下一個引爆點,是亟待各個廠商發現的至關重要的地方,過於重複的內容不是問題,問題是在重複遊玩後帶來的枯燥感如何解決,也是廠商需要突破的問題。刀塔霸業這款遊戲仍是自走棋大熱潮的一個小小試金石,如果V社能投入更多的資源來研發,走模式創新的道路,讓這款遊戲繼續引爆遊戲市場,吸引更多的玩家,應該還是能避免A牌的悲劇再次發生。

不過雙端的賣點也會繼續讓本作在市場上佔據一席之地,不會快速被淘汰。加大更新力度,尋找新突破口,優化遊戲環境,解決掉線問題,這些改變才是本作在數量如此之多的競聘中脫穎而出、站在尖塔頂端的成功之路。

群雄並起競逐自走棋熱潮,

刀塔霸業仍欲分一杯殘羹。

要問明日哪家終將主沉浮,

須看遊戲內容能否破藩籬。

作者:林大貓

源自:嘰咪嘰咪

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