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變強需要苦練熟練度 泰亞史詩過於真實你敢玩嗎?

隨著時代的變遷,遊戲跟隨著硬體與技術的革新而不斷的發展,玩家的訴求也發生了巨大的轉變。回首過去的遊戲時光,即便是在繁瑣甚至有些反人類的遊戲機制中,我們都能玩的津津有味。時至今日,玩家卻更注重於外部感官上的刺激,對於畫面和音樂成為重要評判依據,甚至有的遊戲為了照顧玩家,只需輕輕點擊一下,直接給你提供跑路升級打怪的一條龍服務。讓原本注重操作與探索的遊戲樂趣瞬間喪失。

逐漸輕度化使得很多輕度玩家體驗到了遊戲的樂趣,但是我們真的就對硬核遊戲棄之如履了嗎?其實仔細想想,並不盡然。要不然《暗黑破壞神》也不可能廣受玩家的讚譽。其實要想在如今的遊戲領域中將原來硬核的玩法還原,那就必須要把握好內容與玩法的尺度,使玩家在體驗遊戲的同時,卻又能夠獲取更多的成就與滿足感。而這種感覺,則是輕度遊戲與那些只靠點點點的遊戲所給與不了的。

所以今天我們要評測的《泰亞史詩》(網易),就是一個不向輕度玩家妥協的硬核網遊,它的獨到之處是沿用了一些網遊初期的經典玩法。但是卻又使用了很多本世代的技術來強調視覺體驗。比如遊戲採用了3D建模,但是卻使用了2.5D的方式來呈現當年的經典視角等內容。可以說是將經典與創新融合在了一起,給玩家呈現出了一個既陌生但卻又眼熟的遊戲世界。所以在6月初阿隆索新區公測的時候,小編也加入了進去,好好了體驗了一番。那麼現在,就讓我帶你們看看,這款不妥協的遊戲質量到底如何?它值不值得你去用心體驗!

硬核的戰鬥操所帶來的超高成就感

小編看來,沒有經過網遊發展初期的年輕玩家,在被現代網遊手游一條龍操作洗禮之後,突然上手《泰亞史詩》其最大的感覺就是不適應。作為一款MMORPG遊戲,它並不像如今大部分線性網遊遊戲,只需要跟隨任務提升等級就好。你反而會發現,遊戲的主線任務會很快結束,剩下的時間廠商都交還給了我們自己,面對沒有後續指引的內容,會給你一種無所事事的感覺。

但是真的無所事事嗎?其實並不然,作為一款MMORPG網遊,其核心的玩法實際上就是培養提升角色的能力,而《泰亞史詩》將遊戲的主動性交給了玩家自己,如何培養、怎麼培養都是需要玩家自己去規劃和定製的,所以遊戲硬核要素之一,就表現在角色養成方面。

對於如今網遊的升級套路想必大家也很清楚,升級之後會自動提升角色的多維屬性,最多在給點的自由屬性點進行分配。然而《泰亞史詩》卻不一樣,升級只會對於角色造成微量的提升,而其主要的六維屬性(強壯、法力、體質、精神、耐力、魅力),是通過類似於熟練度的方式進行提升的,比如精神這一屬性,通過不斷的消耗魔力來獲得經驗,達到滿值時利用黑魂這一道具進行升級,來獲得更多的魔量。

這樣設定不僅提升了遊戲難度,同時也對戰鬥造成了較大的影響。因為《泰亞史詩》的怪物具有較高的攻擊慾望,只要在其攻擊範圍內,它就會主動發動攻擊。由於遊戲的角色沒有自動回血回藍的功能,甚至走路跑步都要消耗的耐力條進,所以戰鬥的難度不言而喻。基本上遊戲初期,敵我同等級的狀態下1V3就是極限了,所以你就別想在遊戲中無雙割草咯。

如同前文所說,六維屬性的提升是需要刷經驗的,像精神和體質還好,只要吃紅藍葯就即可。但是類似"強壯"這種需要挨打才會提升經驗的屬性,給我一種既無奈又搞笑的感覺。我們不僅僅需要考慮血、魔、耐力的數值,同時要儘可能的挨打,否則到後期被一刀秒可不是鬧著玩的。所以戰鬥不僅僅只是打怪那麼簡單,也是重要的提升手段。如何保持不死的前提下儘可能的提升屬性,是《泰亞史詩》戰鬥的必修課。雖然提起來很複雜,但在此過程中的好處也不少。屬性與升級的解放,則代表了培養的自由性,甚至在遊戲中,作為一個法師比戰士血量高的情況也存在,角色的屬性到底如何劃分,全憑自己的心意而培養。或許繁瑣困難的提升操作會讓我們產生挫敗感,但也正是如此,一分耕耘一分收穫,當艱辛付出而獲得成功後,這種自由純粹的角色提升系統能更加給我們心裡帶來滿足。而重要的成長要素技能,培養起來也同樣頗有難度。首先技能的獲得並不是採用技能點和技能樹搭配的方式。它反而需要刷怪打本中來獲取,根據自身的需求來學習相應的技能,同時又需要釋放技能來提升其熟練度。

在經歷現代遊戲的洗禮之後,你會發現其實升級是一件非常容易的事情,甚至在玩遊戲半個小時之後就能達到20級或者30級的高度。但是實際吶?我們角色的等級和屬性並不匹配,一個30級的角色甚至打不過一個好好打磨的20級角色。原因就是RPG的養成並不只是等級,裝備、技能這些也是重要的提升手段。回首看看《泰亞史詩》,它的升級不僅僅要求經驗、還需要試煉和技能達標。或許難度確實提升了不少,但等級成為一種能力的象徵,而不再只是一種數值的體現。這樣的方式在我看來比純粹因為經驗而卡等級來的更好。

整體來看,《泰亞史詩》玩法操作確實很難很硬核,無論是培養還是戰鬥需要考慮的東西都有很多。在這種高難度的壓迫下,我們遊戲的體驗過程或許非常艱難,但是當完成之後,你會有一種守得雲開見月明的感覺,那種終於攻破的喜悅和成就不是簡簡單單的數值提升所能帶來的。

無裝綁的遊戲所帶來真正自由的交易

雖然很多遊戲都稱自己為"真實的世界",但是我們進入之後卻發現,所謂真實的世界連自由公平的交易都做不到,因為你獲得的那些強力武器或者想要淘汰的裝備,絕大部分都是所謂的綁定武器,只能無奈廉價賣給系統商城。

而《泰亞史詩》並不一樣,在遊戲中最直觀的感受,就是遍地由玩家構成的"商業街"。造成這一現象的主要原因,首先是遊戲的機制所造成的,由於道具獲取的難度較大,打出來的技能書也是隨機職業掉落。在這樣的前提下,玩家對於各項物品都具有較高的需求。同時,遊戲裡面所有的物品完完全全的都可以交易,沒有所謂的綁定道具,在有需求又能供給的情況下,給玩家們提供了組成"自由"市場的一切條件。

所以,哪怕是一個新區,你也會發現主城的各個角落裡都擺滿的各式各樣的攤位,大量的物品與資源都能找到。攤位的價格也完全由玩家自己決定,賣家會根據買家的需求和市場競爭等不斷調整售賣價格。同一件商品價格參差不齊,奸商會通過信息不對等出售價格過高的物品。遊戲中如同一個真實社會一樣,至於能不能找到性價比高的物品,那就看大家自己的運氣了。

這麼開看的話,《泰亞史詩》做到了真正意義上自由交易,沒有進行任何的限制,讓玩家之間達到互通有無,做到了廣泛意義上的資源共享。將不需要的物品賣掉換成所需品,是玩家們必做的一件事。而一些較難獲得的材料,對於實力不足的玩家還能用金幣購買來提升自己,讓弱小的人也有逆襲的機會,甚至還有人專門打材料進行售賣,活躍的市場交易形成了一個具有活力的生態鏈。同時不固定價格的方式也是遊戲最有意思的地方,很好的模擬了真實生活中的現狀,有奸商也有良心賣家,當買到性價比高的物品時欣喜若狂,當被黑心商人坑的時候又懊惱憤怒,然而這不正是一種購物的樂趣所在嗎?

戰火飛揚的中世紀

在你進入遊戲選區的時候,會發現《泰亞史詩》的故事背景設定在了中世紀,所謂的地區其實就是領地。而我們作為遊戲玩家不僅僅可以佔領主城成為一名領主,同時還可以攻佔其他主城來擴大自己的領地,所以從遊戲的一開始就已經拉開戰火紛爭的大幕。

國戰的玩法其實在很多遊戲中都有體現,然而在實際的操作中大家也知道,模擬真實戰爭的寥寥無幾,大多數都是打敗對方後獲得一定獎勵,雖然有名義上的臣服,但在地圖上大家還是獨立的。

然而《泰亞史詩》則不一樣,如果你作為一名領主就需要兼顧許多地方,動員民眾,制定戰爭策略。戰爭時攻城道具的使用、情報的獲取、能快速回血的醫療帳篷的後勤安置,都需要縝密的思考。而作為一個普通戰士,個人的力量在國戰之中實在是過於渺小,戰鬥中則需要聽從指揮的安排,有能力的隨著大部隊衝鋒,攻擊力低的可以利用攻城車、工程錘、炸藥桶、投石車這類道具來貢獻力量。

《泰亞史詩》在國戰的安排上非常的細緻,領主的大局統籌、指揮軍事的謀略兵法、細作帶來的對方的情報、作為普通人則會化身軍隊主戰鬥。國戰不是那種一窩蜂的無腦衝刺,各種道具的使用、人員的安排,多方面的協調統合才能獲得最終的勝利。

當然利益才是戰爭的核心,沒有利益的戰爭自然不會有人參加。在《泰亞史詩》中戰爭勝利者會有大量的獎勵。而作為領主來說,更主要的是獲得了該地區的管轄權,可以通過權力擬定法律、制定關稅、兵役等信息。同時元老和議會的投票決定政策的是否實行,將西方封建社會體系的制度很好的運用在遊戲之中,儘力還原了真實的中世界。

很多遊戲國戰僅僅只是為了獲得獎勵而已,但是《泰亞史詩》並不一樣,打贏既是一種收益同時也是一種責任的加強。這樣的處理方式或許比較繁瑣,但是也真因為這樣的設定才會讓國戰給我們帶來開疆拓土的成就,後續對於領地的決策從而讓我們對領土更具有認同,擴大領土時有榮幸焉,被攻擊時拚命保護。

總結:

對於很多玩家而言,《泰亞史詩》的很多設定或許有些不近人情,過高的難度確實容易勸退萌新。但是不得不說的是在這種硬核的機制下,每一次獲得的提升都會帶來較高的成就感。同時在社交上,遊戲也模擬了真實的社會,全自由的交易和領土戰爭重現了人與人之間爾虞我詐、國與國之間的爭執交鋒。

整體來說,《泰亞史詩》並不是一個快餐化的遊戲,拋棄了快捷的設計回歸網遊最初的本質,它實際上是一個需要慢慢體驗才能發現樂趣所在的遊戲。如果你是已經習慣快餐化遊戲的玩家,那麼在上手《泰亞史詩》的時會被遊戲種種硬核的設計感到不適應,然而當你靜下心體驗,隨著時間的流逝以及遊戲進程的增加,《泰亞史詩》則會帶給你另一種不同遊戲體驗。所以如果你還沒有入坑的話,記得趕快去6月初新開的阿隆索體驗一下這款遊戲,來體驗一下遊戲"復古"玩法所帶來的樂趣與魅力吧!

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