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關於遊戲開發的既有趣又有益的觀察模型

標題玩的托馬斯·莫爾《烏托邦》(全名:《關於最完美的國家制度和烏托邦新島的既有益又有趣的金書》)的梗。其實沒那麼有趣。

最近兩年,重製的遊戲比較多,也有不少知名系列面臨更新壓力。針對這些現象,我有些想法可以談一下。

當然,作為美術,必然有源自工作環境和流程的視野局限性,雖然我力圖去跳脫地看待問題,但畢竟不可能真的具備上帝視角。

所以如果有同行發現我說的有不客觀、不全面或者夾帶私貨的情況,第一,這很正常;第二,這不可避免。如果有人因此憤怒,感覺受到了冒犯,第一,這非我本意;第二,我很抱歉。

氫離子約這篇東西的時候,告訴我做「寶可夢」的公司被人噴得厲害,有個日本玩家說「重做個寶可夢模型不就五分鐘的事,重做 800 個也就六十幾個小時」,雖然是玩笑話,也嚇得我魂飛魄散。

其實遊戲公司做事沒達到玩家預期,該噴就噴,我一點意見都沒有,這本身就是業界活力的體現。「XXX剖腹謝罪」這種話我看著也蠻爽,反正不是說我,同是做遊戲的,誰叫你們出名呢。

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但是噴過之後,是不是也該想想背後的邏輯?畢竟世界上沒有幾個真傻子,明擺著的錢不去賺。所以我斗膽拋磚引玉,把觀察業界的模型分享一下。「All models are WRONG, some are USEFUL」(模型都是錯的,有一些是有用的),所以對我來說,如果它能為一些人觀察行業提供一點新視角,或者讓人能多想幾層,它就算有用了。

翻譯一下,什麼是遊戲?

遊戲,作為一個複雜系統,很難找到一個合適類比對象。我聽過有把遊戲類比為人造建築的說法,確實,兩者很類似。兩者人為設計和構建,都是先有理念,後有實體。建築的理念是草圖,藍圖,效果圖等,遊戲的理念是世界觀,劇本,設計稿之類。兩者都是根據理念先構築實體框架,再逐漸填充內容,豐富細節。

但兩者的巨大區別在於,鏈接遊戲中各個資產組建的代碼絕不是混凝土,末端的模型貼圖也不是玻璃門窗。

遊戲中的每一節點都可以通過代碼與任意其它節點建立連接。當然,其中有些節點只跟一個其它節點相連,比如貼圖;而有的節點則會與數百個節點連接,比如材質球,動畫數據等。但只要你想,你可以任意改變它們的連接方式,打斷某些連接,建立新的連接,這種隱藏的近乎無限的可能性,才是複雜度的來源。

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很多時候,我們還會把一組好用的節點或代碼封裝起來,加上輸入和輸出端,作為一個節點來使用,比較像程序里的庫函數。這樣就形成了一個多層的嵌套結構。這些特徵導致遊戲其實更像大腦這樣的生物體,而非機械體。大量的節點像神經元一樣,以錯綜複雜的連接構成大量的迴路,再根據外部的輸入(生物上就是我們的感官,比如視覺,聽覺;遊戲上,就是玩家的操作)去確認激發或不激發。

然而,遊戲軟體不像生物體的是,它幾乎沒有冗餘,因此它的可靠性遠不如真正的生物體。

我們被砍掉一條手臂,甚至切除一部分大腦,那部分的迴路斷了,剩下的節點會複製自身,進行自組織,構成替代性的新迴路,這些冗餘使我們不會死掉。

而軟體里某個節點出錯,或者被刪改,都可能導致某個迴路斷裂,或者陷入無限循環,從而使整個系統崩潰。

所以遊戲,是一個人為設計的,沒有冗餘的複雜系統。如果要問為什麼我們不能人為地給遊戲設置些冗餘,這個真做不到,因為我們只能模擬生物體,不能真的創造生物,否則我們就是上帝了。

做遊戲的幾個難度選項

那麼假設我們擁有一家幾十年的遊戲公司,有好幾個知名系列,經過幾個世代的累積銷量都破了千萬。也就是說,我們手上有很多複雜系統,這是我們公司的資產,現在我們要決定我們的下一個作品,那麼我給不同的方案,按照由易到難排個序。

但需要指出的是,難易度是由不可預測性和不確定性的程度決定的,和開發所需的時間未必有直接關係,需用時間長未必代表難,一個招式單一的厚血 Boss 難度一定不高。

最容易一種方案是,把之前的某個系統直接封裝起來作為一個節點,不去觸碰內部的節點,更換輸入和輸出介面,我們一般稱之為移植。當然現實中在硬體環境中的移植,或多或少會有一些兼容性問題,還是會不可避免的需要調整內部某些節點,但總體說來,它是容易的。

稍微難一點的方案是,我們只修改某個系統中某一類型的的節點,這些節點的連接都比較簡單,易理解,也易編輯,比如貼圖,音效,音樂,二維資產等。我們提高提高它們的尺寸、解析度,或者直接替換質量更好的資產。

但我們絕不去觸碰那些連接數量多的中樞節點,也不去試圖理解它們,也不去改變它們的輸入和輸出,因為這很難,也不可控。這種做法,通常被稱為 HD,作品名一般就叫某某 HD。某些廠商就很熱衷於將舊作 HD 化,這是一種很經濟的選擇,因為工期可以很確定,便於管理,也很容易將這類工作發包出去。

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再困難點的方案,從那些中樞節點開始,我們去理解整個系統,理清楚它們的連接邏輯,它們是如何互相影響的。然後根據我們需要,去選擇修改其中的節點,也許還會為中樞節點添加新的輸入和輸出,以實現某些新的功能,從而提高整個系統的質量。至於究竟要修改多少,取決於我們有多少時間,但通常會觸碰到模型,動畫,材質和渲染器,否則我們沒有比較選擇這種方式,直接 HD 就好。

這種做法通常叫做 Remaster,經常譯作「重製」,但我認為叫「重修正」更合適一些,因為下一種也被叫重製,而那一種更接近其字面意思。

Remaster 的方式,其難度和不可預測性要高出一個等級,原因在於從中心開始理解一個複雜系統是極其困難的。哪怕是在當初構建這個系統的時候,它的建構者們都未必是邏輯清晰地、符合一貫性地去建構,因為他們在過程中也不斷面臨各種新的問題,被提出新的要求,為了解決問題必然會犧牲結構的嚴整。

如果扒開一個遊戲的黑箱往裡面看,它很可能不是一個結構清晰,莊嚴華麗的哥特教堂,而是一個滿是違章搭建、各處打了補丁的、充滿羊腸小道的豬籠城寨,其構建的邏輯就是能用就行,只要不塌。把它當年的建構者找來,他都未必理得清楚,更何況接手 Remaster 的很可能是多年後的另一批人。

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然後是 Remake,重製。

我們理解一個舊系統,然後從其功能出發,在新的環境下重新搭建一遍。因為硬體的提升,比如有了新的主機,或者工具的提升,比如新的引擎,舊系統的表現已經不能滿足當下的需求。但它的劇本、世界觀和遊戲機制的設計,這些作為遊戲精神實體的部分足夠優秀,它的商業價值讓我們有理由這麼做。這已經和做一個新遊戲差別不大了,但因為我們不用考慮劇本和玩法,省下的這部分功夫依然是可觀的。

有時候 Remake 會比 Remaster 還簡單,但總體看來,還是要難一些。

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下一種是 Series,系列續作,即我們沿用舊系統的世界觀,核心玩法和功能,還可以沿用一部分的節點結構。但我們需要新的劇本,新的設計,還有在舊的結構上建立很多新的節點,建立新的連接,還要保證迴路的兼容性(問題通常會出在這裡)。

有時,系列作品的更新會面臨一個情況,伴隨著硬體和工具更新,系列會被迫面臨代際更新,這時候大部分,甚至全部的舊節點都將不可沿用。歷經多年的長期系列會多次面臨代際更新,久遠系列重啟的情況也類似,這都是非常困難的。

關於遊戲開發的既有趣又有益的觀察模型

最後是 Original,原創。從頭到尾,從精神到物質,從中樞到分支,構建一個複雜系統。這個很好理解,就不用多說了。

如果要給它們的難度評個級,從1到10級:

關於遊戲開發的既有趣又有益的觀察模型

有了這個模型,我們可以很方便地進行下面的分析。

下一頁:最後,大家都會死

最後,大家都會死

下面我們在此基礎上,再建立一個模型。

我們把遊戲業界類比為一個 2D 橫版捲軸遊戲,而開發者就是其中的遊戲角色。它類似「馬力歐」,那種 8bit 機上的,但區別在於捲軸的捲動不受控制,它不停地向一個方向捲動,這個過程也不可逆,玩家只能被動的接受。

遊戲中的角色需要跳躍前進,之所以只能跳躍,是因為傳統上遊戲都遵循「開發—發售—再開發」這樣的流程,類比在這個模型中就是「起跳—落地—起跳」的過程,所以它不是跑步前進的。

這個捲軸前進方向的邊際,代表當前遊戲產業的表現力極限,通常由主流硬體算力、開發工具和人類總體的想像力的極限綜合決定。我們很好理解,這條邊是隨著時間不斷往前拓展的,而每當大的硬體更新、新的開發工具被發明,或者極其優秀的作品誕生,邊界都會大幅延伸。到目前為止它沒有停止過。

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角色身後那條不斷逼近的邊際,代表用戶對作品提出的質量要求的及格線。用戶的要求是越來越高的,沒有哪個用戶會希望遊戲越做越差,所以這條邊會不斷逼近遊戲中的角色,角色離它越遠,代表用戶對作品越認可。

很顯然,兩條邊之間的這段空間,就是角色,也就是開發者的可生存空間。

我們引入之前那個模型,當開發者選擇移植一個舊作品,代表他選擇執行一個滯空時長為「1」的小跳;如果他選擇開發一個原創新作,則代表執行一個滯空時長為「10」的大跳。注意這隻代表滯空時長,通俗地說就是你使多大的力,但它不並不決定你能往前跳多遠,你也可以原地大跳。

但通常來說,你的選擇會決定這次跳躍距離的上限,而實際能跳多遠,其實受別的很多因素影響,如個人能力、團隊配合甚至是不可琢磨的群體偏好。(這套邏輯,對於所謂服務型遊戲,解釋力就不太夠,但是服務型遊戲我是真搞不太清楚它的邏輯,不太懂,所以只能忽略)

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那麼,這個遊戲中角色有兩種死法:

其一,被身後那條邊「追」上。這代表作品的素質不及格,在商業和口碑上都暴死。如果製作方是大公司的某個工作室,那它可能直接被解散;如果是獨立團隊,則會因無法覆蓋成本而直接解體。所以原地跳,遲早是死,而自己往後跳開倒車的也不是沒有。

其二,當角色在空中時,會隨機地被雷劈死,且滯空越久,被劈幾率越高。

這個設定有些驚悚,有必要解釋一下。

角色在滯空時,就代表一個遊戲作品處於開發階段,隨著開發深入,複雜度提高,就會發生系統崩潰、發現不可彌補的邏輯缺陷等等事件的幾率,這是複雜系統的固有屬性。而這些問題一旦發生,緊接著可能就是互相甩鍋、人事動蕩、決策者為及時止損腰斬項目。

這種死法的團隊,比較知名的,我印象中聽過三次,還有些不一定會曝出來,還有些是這樣死了之後又被別的團隊接手,也不少。

關於遊戲開發的既有趣又有益的觀察模型

在這個模型中,開發者做的決策就是在「跳的更遠」和「儘快落地」之間取捨。激進的,臉都貼在的身前版邊了,還在大跳,指不定什麼時候就被劈了;而保守的,身後的版邊都快挨著屁股了,還在不停小跳,眼看要被追上了,中跳一下,然後又開始小跳,生怕被劈。

這個遊戲里沒有正確的決策,但每個身處其中的玩家,都不想死。

其實,具體到開發過程的每次決策,都是在做這個博弈。

是增加一點複雜度,多滯空一會,換取一個更遠一點的可能性?還是儘快落地?這種問題無時無刻不在考驗著遊戲開發者。

現在我們試著作為一個旁觀者,看著這一個個在版面里跳躍的小人兒,也就是一個個公司,一個個團隊。它們或大或小,但都誠惶誠恐,因為這個遊戲無法通關,它們得一直跳。所以,就算它們的作品再怎麼完美,它們也遲早會被劈,所以死才是註定的。

很悲哀嗎?也許。但當我們仔細看,裡面每一個小人兒死掉、碎裂,組成它的每一個小像素點離散,又會和別的像素組合成新的小人,然後再死掉,周而復始。

有些像素點確實消失,但也有更多像素點補充進來。公司會倒閉,工作室會被裁撤,項目會腰斬,但只要從業者還在,就永遠會有新希望。

我覺得最能彰顯一個遊戲人的榮耀的事情,不是被玩家拱上神壇,不是去 E3 拍人肩膀,更不是日活破千萬,而是來自幾個失敗後解散的工作室的落魄者湊在一起,稀里糊塗地搞出個一鳴驚人的新東西。

為了這份榮耀,遊戲人會一直往前跳。

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