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【遊戲歷史上的今天】7月2日:Trine 發售

【遊戲歷史上的今天】7月2日:Trine 發售

2009 年 7 月 2 日,Trine PC 版本首先在北美髮布。這款融合解謎要素的 Platformer 藉由三名角色互換的核心機制,在內地通常被稱為《三位一體》。回頭去想,2009 年恰是獨立遊戲剛剛興起的時期,Trine 可說是第一批令人印象深刻的獨立遊戲之一,在中國玩家之中也有相當的普及程度。第一作獲得成功之後,開發團隊 Frozenbyte 分別在 2011 年與 2015 年推出續作,最終形成三部曲:玩法沒有改變很多,但在華麗度上進一步增強,使得 2 代成為三部之中最為經典,也最受歡迎的作品,而 3 代更是進一步改為褒貶不一的 3D 模式。

就像上文提到的,三部曲的遊戲基礎都是隨時切換魔法師、騎士與盜賊三位英雄角色。現在看來,這並不是什麼了不得的創舉,但在當時卻的確給人以耳目一新的感受。

而 Trine 也並沒有止步於看似有些創意的遊戲概念,而是通過外圍設計鞏固了核心體驗。其中一個是物理機制的使用,遊戲完全基於物理引擎,英雄技能與謎題設計也圍繞物理來做,這樣隨時切換這一動作有了相當意義,同一謎題的可能解法也隨之增加。

不妨直接引入遊戲對於機制的描述:

玩家可以在任何時間自由選擇最適合下階段挑戰或難題的角色:魔法師可以召喚物體來協助解決謎題,並創造新的通路來跨越障礙;盜賊則能用她的敏捷和極致精確度快速襲擊怪物;以及騎士在他所到之處發泄破壞和物理毀滅。

除了切換本身,Trine 系列提供了多人玩法,支持 1 - 3 人,也支持玩家選擇相同的英雄進行遊戲。2 代聯機非常有趣,或倒不如說沒有玩過聯機有點損失。2 代本來就針對 1 代難度有所改善,例如增加了存檔回血效果,對於操作精準要求下降等。而因為沒有針對聯繫設計新關卡,聯機本身也能很好地削弱難度:如果兩位玩家都選擇法師,各自繪製出兩塊長板疊在一起,人站在板子上操控下層的板子,便可實現「魔法飛毯」,在場景中自由飛行,雖然感覺還挺 BUG的,不過當初和小夥伴一起發現這個操作的時候笑了好久。

另外,在音畫表現上,Trine 亦不輸於時代,使用自研專利引擎 Frozenbyte GDE,從初代作品開始,系列就打造了引以為傲的光影效果,美輪美奐,令人彷彿真正置身於魔法世界,這樣的魔法世界正是系列力圖打造。或許少人注意,Trine 實際上也在敘事上做了一些實驗,但即使它們沒有被顯式地傳達給玩家,如今停留在我們的回憶之中的 Trine 也已經與當時驚艷的畫面密不可分。

音樂也是聊到 Trine 不能不提的要素。

其中 Trine 2 提供了豐富的主題曲變奏,推薦如下。

Trine 1,2 之後,僅由兩名芬蘭高中生組成的 Frozenbyte 名利雙收,但之後的作品包括基於時間機制的前行遊戲 Shadwen 不過反響平平。就算如此,Trine 當時的火爆即使放在現在來看也不只是佔據天時地利,一部分原因是紮實的玩法之下細節打磨的出彩。

從這個角度來看 3 代的差評,其實也不難理解:3 代在 2 代的基礎上增加了 Z 軸移動,並且場景變換中也採用了很多空間視角,不像之前從始至終都是 2D 平面。然而 Z 軸的添加在 3 代中顯得比較雞肋,玩家並不能真的進行視角自由旋轉,而是在不同的 2D 平面內 Z 軸方向前後移動。這使得位置判斷變難了許多。3 代中也取消了 2 代中的技能樹系統。前作的優秀及續作的不當改動,使得玩家過高的期待落空。再加 3 代過短的遊戲流程、糟糕的聯機系統,這些都使其在 Steam 上剛發售不久評價就已經顯示為「褒貶不一」。即使是依舊精美的音樂與畫面也沒能讓玩家改變「半成品」的印象。

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