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無緣巴黎,電競的「入奧」之路或許還需再等等

今年在人社部公布的《人社部、市場監管總局、統計局聯合發布新職業》中顯示,電子競技運營師及電子競技員已經成為國家認可的新職業,這也標誌著在國內電競行業誕生近20年之後,進一步迎來了社會的認可。

不過在電競行業向傳統體育靠攏的路途上,日前卻迎來了國際奧委會的「一盆冷水」。瑞士當地時間6月25日舉行的國際奧委會第134次全會上,國際奧委會原則性同意2024年巴黎奧運會增設霹靂舞、滑板、攀岩及衝浪四個大項。這意味著這些項目已經距離「入奧」僅一步之遙,並且與此同時國際奧委會方面還表示,即使這四個項目最終無緣2024年奧運會,也不會再批准其他項目予以頂替。

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這也就代表著此前備受關注的電子競技項目將確定不會出現在2024年奧運會比賽項目中,其沖奧之路又雙叒叕一次遭遇挫折。事實上,作為伴隨互聯網興起的新興產業,電競以及遊戲產業的衍生品,在很多人眼中是「背負原罪」的,更別提近期世界衛生組織(WHO)還將「遊戲障礙」添加到關於成癮性疾患的章節中。

事實上在去年的雅加達亞運會上,以《英雄聯盟》為代表的6個電競項目就已經出現在亞運會的舞台上。不過亞運會的認可並不代表其就能順利登上奧運會舞台,而關於電競為何不被國際奧委會青睞,一個很重要的原因或許就是——相當多的電競項目不符合奧運會的價值觀。當然這一價值觀自然不是「更高更快更強」的經典格言,而是「為建立一個和平的更美好的世界作出貢獻。」

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國際奧委會主席托馬斯·巴赫在去年9月接受美聯社採訪時就曾表示,「我們不能在奧運會中推出涉及暴力和歧視的遊戲競技項目,也就是所謂的殺人遊戲。我們對此的觀點是,這些遊戲與奧林匹克的價值觀相悖,因此不能被接納」。

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但在現代奧運會的比賽中,其實有不少項目都具有暴力傾向或源於暴力。比如說射擊、射箭,乃至巴赫主席出身的擊劍,但是經過漫長的演化之後,在這些體育活動中判定勝負的條件已經去除了很多暴力元素。

而諸如《使命召喚》系列、《CS:GO》等FPS則是需要主動擊殺對方,這在視覺與心理上的刺激不容忽視。美國心理研究協會曾發表過聲明稱,「大量數據顯示,含有暴力內容的遊戲與暴力行為有非常顯著的聯繫,玩這些遊戲時人的血壓、心率都會升高,暴力傾向也會提升。」

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因此這也就註定會有大量的電競項目,與奧運會無緣。儘管遊戲的價值觀並非無法改變,但其依舊還有兩個比較重要的問題亟待解決,其一是電競項目的壽命問題,目前火熱的《LOL》、《DOTA2》、《守望先鋒》能不能撐到2030年,無疑是個不小的問題,君不見曾在千禧年火遍全國的《傳奇》,在如今也早已邊緣化。

其二,則是電競能否達到進入奧運會的條件——至少需要在全球75個國家和地區及四大洲開展。由於基礎設計的限制,即便以目前職業化程度最高的《英雄聯盟》項目為例,也僅僅只是劃分了幾個大的賽區,且不能保證每個國家都有能獨自舉行成規模賽事的可能性。簡而言之,電競項目現在還僅僅只是中日韓、東南亞,以及歐美等少數區域較為普及的項目。

無緣巴黎,電競的「入奧」之路或許還需再等等

但「電競入奧」為何會成為許多業內人士的執念呢?畢竟作為新興產業,想要獲得社會主流的認可,加入奧運會大家庭無疑是最佳途徑之一。現代奧林匹克運動會堪稱是全球影響力最大的體育盛會,因此被其認可也有助於消除關於「電競是不是體育」的爭議。

而隨著時間的推移,以及近年來除了主流項目外,奧運會其他項目吸引力在不斷下降的情況。也不能排除未來為了拉高收視率,國際奧委會選擇將部分更受年輕用戶喜愛的電競項目帶入到奧運會的舞台上,但這一天到底將於何時到來,則可能還需要耐心等待了。

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