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數據驅動時代不應該抑制創造力 它是公司目前最重要的軟技能

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本文由Rehoo團隊Tin原創,無授權禁轉!(圖片來自網路)

來自華盛頓大學和卡內基梅隆大學的科學家團隊已經開發出一種方法,通過這種方法,三個人可以只使用他們的思想一起玩類似俄羅斯方塊的多人策略遊戲。

研究人員,Linxing Jiang,Andrea Stocco,Darby Losey,Justin Abernethy,Chantel Prat和Rajesh Rao創建了名為BrainNet的界面。根據他們的研究論文,它是第一個用於協作解決問題的多人無創腦界面。它允許三個人在不同的房間,基本上,他們的大腦網路和一起工作。

為了展示界面的有效性,該團隊想出了舊的俄羅斯方塊遊戲的新變化。俄羅斯方塊的玩家的任務是操縱掉落的塊,以便在他們的屏幕底部形成線條。在科學家的版本中,三個玩家分為兩個發送者和一個接收者。

接收器是唯一可以實際操縱下降塊的玩家,但他們無法看到屏幕的底部來判斷是否需要旋轉這些塊。發送人可以看到屏幕的底部,但他們無法操縱塊。因此,發件人的任務是觀察每一件動態方塊,然後回應這個方塊是否應該旋轉的問題。

由於人類沒有繼承能力將他們的想法傳遞給彼此,研究人員發揮了創造力。他們向發送者展示了屏幕上「是」和「否」的選項,並要求他們專註於正確答案。屏幕上的選項以不同頻率的光脈衝。這允許EEG耳機設備通過測量他們的大腦響應來確定發送者正在關注哪個答案。

然後,系統通過互聯網將該信息發送到一個設備,該設備在接收器的閃爍指示已選擇了哪個答案。最後,接收者通過集中於「是」或「否」來選擇最終答案,就像發送者所做的那樣。

然後,研究人員通過翻轉發送人的一個答案來回應實驗,看看接收器是否會接入並且對其中一個發送者的情景變得迅速響應。

根據該文件:具體來說對於每個實驗,一個發送人被隨機選為執行發送人,並且在16個試驗中的10個中,發送者在發送給接收者時的決定被強制不正確,在每個試驗的第一輪和第二輪中我們發現,與傳統的社交網路一樣,BrainNet允許接收者學會信任更可靠的發送人,在這種情況下,僅基於直接傳遞給他們大腦的信息。

對這項技術有一個真正的巨大影響。研究人員認為BrainNet可以擴展以實現大腦網路。就像大腦的社交網路一樣。

該小組還hypothesizes使用這些類型的介面可以學習人類篩選出心理反饋,當人們有意地集中在一個不正確的答案,通過開發用於檢測的東西是一種本能的方法可能關閉。

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