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從《崩壞3》和《原神》說開去,淺聊手游產業繞不過的瓶頸 下期

接著說米哈游。

誇張點說,由於《崩壞3》的延續與劇情的遞進緊密掛鉤,而編劇們也不敢大開大合,要知道,編一個看起來永遠沒有結尾的故事,而且還要不斷挖坑再填坑,而且這些坑要足夠有趣,是多麼難的事兒。同時,遊戲主線人物還不能【死】,必須要以某種方式「存在」,這就意味著隨著人物的增多,劇情推進和人物關係會越發混亂——這時候,必然會有玩家抱怨。

生態鏈和世界觀的打造風險有點像災害預報局,沒有吧,不行,但搞砸了,就會很難看。

從《原神》最早出的是漫畫這點推測,能看出米哈游也是想打造生態鏈和世界觀,而《魔獸世界》和《崩壞3》在這方面遇到的難點和瓶頸,《原神》也必然會遇見。

那麼,單純從盈利角度來看,《崩壞3》和《原神》要考慮做點什麼呢?核心就是【儘可能擴大用戶基數】,對於《崩壞3》來說,穩定基本盤的思路不一定是讓玩家知道這款遊戲畫面有多好、立繪有多撩人,而是讓玩家和潛在玩家意識到劇情多有趣、它的硬核有多麼與眾不同——說實話,這些東西官方運營一直都沒做,估計以後也不會做,原因或許並不是不知道,而是覺得meaningless。

至於《原神》,由於還沒公測,也不知道最後品質是怎樣。常規思路就是砸錢做廣告做推廣——其實,如果考慮到受眾主要和b站用戶重疊,學生朋友居多,能形成口耳相傳的正效應更好。

當然,對於玩家來說,遊戲品質和玩法才是核心,哪怕官方砸重金鼓吹遊戲so nice,玩家還是會用腳投票。《原神》的品質應該不會差,唯一擔憂的就是玩法了——如果照搬《崩壞3》的這幾年的運營套路,口碑可能會不好看。

最後,考慮到《崩壞3》和《原神》都是氪金類手游。與所有市面上的手游一樣,運營團隊的首要目標永遠是「鼓勵更多的玩家氪金」,但,這裡的「玩家體驗」總有峰值,比較會調整的,往往是通過一種曲線型緩慢上升來延緩峰值到來。可是,萬一來個作死的,那瞬間就是屍橫遍野。

所以,理性看待任何一款手游的起伏,和理性看待生命成長過程的思路也是一致的。

當然,我還想說的【真心話】是:1,請努力提升《崩壞3》玩家的遊戲體驗,促氪金也要把握個節奏,不然,玩家這麼持續流失,與《崩壞3》有關的內容都沒人看,那就不太好了,(雖然我還可以做其他題材的內容);2,煩請在各種聖痕(or 其他彩蛋)的布局再留一些能挖的東西,這樣才好做相關的內容。大概就這些吧,(づ ̄3 ̄)づ╭~

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