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從《崩壞3》和《原神》說開去,淺聊手游產業繞不過的瓶頸 中篇

咱們說回《崩壞3》,這款手游的優點大家都知道,比如人物的建模、立繪、劇情(有些活動的文案做的的確很好玩);但也並不是沒有缺點,就是【玩法單一】,雖然有「聯機模式」,本質上還是一個PVE——所以,《原神》如果說是開放概念,應該會有PVP模式。

另外的缺點是【氪金度】,其實【氪金度】和【肝度】是個很微妙的關係,有些遊戲可以憑藉巨量的玩家基數,光賣皮膚和表情就能賺翻,但《崩壞3》不行,所以,我們會看到人物、人偶、武器、聖痕、皮膚都是氪金點,雖然這款遊戲在某些環境的確需要【策略】,但有些道具(人物)沒有就是打不出期待的效果。

抱歉,這是沒辦法解決的事。因為玩法已經決定了這款遊戲的上限。《崩壞3》目前做不到只賣皮膚就能收支平衡,即使《原神》的盈利能力超強,佔據總營收的80%以上,米哈游可能也不會顯著降低《崩壞3》的氪金量。

如此,我們就會發現《崩壞3》處在一個很尷尬的階段,如果隱性提升玩家的氪金度,會加速遊戲的衰退;但如果隱性降低玩家的氪金度,營收又是大問題,何況《原神》的研發經費應該有大比例都來自《崩壞3》。

那麼,如何增加現有玩家的黏性,並隱性提升玩家的總體氪金度呢?答案是其他前輩們已經使用過的——生態鏈和世界觀的打造。

這兩個其實是一體的,世界觀越宏大完整,生態鏈就越長,盈利空間就越大。所以,我們才會看到圍繞《崩壞3》的漫畫、視覺小說、泡麵番、設定集、實物周邊等。雖然這些產物的毛利率和遊戲充錢的毛利率比很低,但至少是在架構一個「世界」。

看上去很美好,但這裡的有個很容易被忽略的「bug」,怎麼才能讓世界觀「自圓其說」。參考我眼中打造遊戲世界觀最成功的《魔獸世界》,現在也出現了「劇情崩壞」的隱患。

原因其實挺簡單,對比《指環王》、《權力的遊戲》、漫威、DC等,它們都是先有一套完整且封閉的故事線,然後在此基礎上衍生。而《魔獸世界》和《崩壞3》的故事線不完整且開放,一旦故事說完了,也就意味著遊戲本體臨近尾聲了。所謂的,故事在,遊戲在。

衍生出的問題,即手游是否都要以漫畫、劇情等形式打造一個宏大而完整的世界觀,我認為【沒必要】——除非這些衍生周邊有高概率能反哺遊戲本體(的營收),畢竟不是每款遊戲都是FGO。關鍵還是看手游公司的布局,比如《碧藍航線》2018年就有動畫化的公告,動畫化肯定是個燒錢的生意,而這種投入能不能賺回本錢,其實是存疑的。

當然,《碧藍航線》的人物其實是比《崩壞3》多太多,遊戲模式和風格也不同,《碧藍航線》打造更完整的世界觀只需要在動畫中構建即可。

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