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從《崩壞3》和《原神》說開去,聊手游產業繞不過的瓶頸上篇

【寫在前面】這篇也是囤了很久的內容,同樣是將關於遊戲產業「研究報告」中的一小部分內容進行了再整理。雖然我自知大多數粉絲(和潛在讀者)都相對理性,但考慮到言辭中難免有容易被誤讀的部分,還是要強調幾點:

【1】由於自己創作的【崩壞3聖痕故事】系列,依附於米哈游和《崩壞3》,而且自己也是對這款遊戲頗有感情的老玩家,本人完全沒有必要和理由去(刻意)「噴」or「黑」米哈游和《崩壞3》(和《原神》)。

【2】作為產業「研究報告」,它主要是從宏觀角度去探討得失和發展戰略,理論上這些內容遊戲主創是明白的。至於微觀上的細節運營,會泛泛而談。

根據公開資料,米哈游成立於2014年7月9日,目前還在運營中的遊戲主要是《崩壞學園2》和《崩壞3》,即將全面公測的是《原神》。考慮到《崩壞學園2》的上線時間,和在官方社區【米游社】的「曝光情況」,可以姑且認為,米哈游目前的重心是《崩壞3》,並將未來的希望寄托在《原神》上。

從商業數據看,《崩壞3》憑藉其強大的吸金能力無疑是成功的,作為1款即將3年陳的手游來說,它也面臨了所有手游必然要面對的風險:玩家流失 隨之而來的營收能力疲軟。

所以,國服區才會有老玩家回歸活動,同時,要開發《原神》作為公司新的盈利增長點。同時,在國服玩家總數增長壓力明顯的大背景下,米哈游發力海外市場,也是必然選擇。

在《原神》這款遊戲被官方披露之時,我個人覺得這款官方定義的「開放世界冒險遊戲」的問世,是不是早了一些。這裡分享幾個觀點:

1,《原神》如果是類似經典網遊《魔獸世界》的框架,那麼,官方設想的主要平台是PC(模擬器)、手機還是家用主機。如果是手機,那麼「開放世界冒險遊戲」和手游追求的「短平快」是不是存在衝突?

很多人玩崩壞3可能就是茶餘飯後、通勤路途中簡單玩幾局,一時高興氪點金;當然,一天在線時長達到幾小時的重度玩家也不是沒有。但我認為 ,如果是手游,顯然第一種模式更合理。

2,在《崩壞3》還沒進入明顯的衰退期,上線《原神》就意味著會分流了部分原來《崩壞3》的玩家,會間接加速《崩壞3》進入瓶頸期。當然,對於米哈游來說,如果《原神》的營收能力極強,能覆蓋《崩壞3》減少的部分,總體是【好的】。

可萬一《原神》的營收能力達不到預期,反而需要《崩壞3》、《崩壞學園2》的營收進行輸血,甚至要藉助外部融資來輸血,這要怎麼辦?

不過,這些只是我的臆想。通常立項之初,主創們肯定是評估過所有風險,不然動輒數年 數百人 至少幾百萬元的時間、人力、財力成本,就這麼丟進水裡還沒個水花,應該不可能。

3,也就是說,以我個人角度看,除非《崩壞3》已經被現實證明出現明顯的衰退期且不可逆轉,否則沒必要上線《原神》,當然,立項和研發肯定還是要做的,中間完全可以再仔細打磨。

如果上述觀點成立的話,就意味著《崩壞3》的熱度,以市場角度來看的確有下滑趨勢,其他佐證就是,【崩壞3聖痕故事】的熱度也有明顯減退的趨勢——遊戲本體熱,與遊戲有關的視頻和專欄才有人看。

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