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打造場館、培育人才、訓練戰隊,崑崙電競科技聚焦電競中游產業鏈

【獵雲網(微信:ilieyun)海南】7月5日報道(文/鄭麗萍)

2010年以後,騰訊代理《英雄聯盟》,使得國內的電子競技行業迎來了高速增長期,隨之相關的直播平台不斷崛起,各類電競賽事的白熱化吸引了相當一部分人群,用戶增量十分可觀,市場規模也在不斷地擴大,電競行業亦漸漸走上正軌,擺脫了「不務正業」的固有看法,開始資本化的發展道路。

據公開信息數據顯示,我國電競市場總體規模從2015年的306億元躍升至2017年的655億元,CAGR(Compound Annual Growth Rate複合年均增長率)達46.3%。2018年其市場規模又同比增長了31.6%至863億元左右。

而普華永道在《電競為中國市場開創機會》中的預測則認為中國電競產業將保持26.4%的高複合增長率。在市場規模快速增長的同時,電競行業用戶數量也迅速擴張,從2014年1.53億人上升至2018年4.28億人,CAGR達29.3%;可以看出,電競行業的前景尤為可觀。

海南崑崙電競科技有限公司,成立於2016年,創始人為曹成傑,旗下業務主要有四大板塊,分別是電競場館運營、人才培養、賽事主辦、崑崙電競戰隊。涵蓋電競行業的中下游,旨在打造崑崙電競品牌、培育電競專業人才。

布局中游產業,打造崑崙杯電競品牌

崑崙電競負責人張軍告訴獵雲網,傳統的網咖已經沒落得七七八八,隨著電競在年輕群體中越來越流行,這一代年輕人更傾向於選擇專業的電競場館。崑崙電競旗下有一家自建場館,另外兩家合資場館,跟傳統網咖相比,崑崙的電競場館並不局限於上座率,加入了直播間、手游室、電競解說等元素,配套設施相對齊全。

2016年9月,教育部批准成立電子競技專業後,崑崙電競與海口經濟學院合作,進行電競專業人才的孵化培育,而開展電競教育在行業內是迴流資金的項目,對企業現金流而言非常重要。但據統計數據顯示,電競行業現僅有5萬電競從業者,崗位空缺高達26萬,2020年缺口將擴大至50萬,即使電競從暴力職業轉為暴利行業,人才缺口也難以在一時之間彌補。

今年是騰訊遊戲年會在海南舉辦的第五個年頭,但是海南的電競行業里,中游的電競賽事是非常缺乏的。一來電競行業的掘金程度決定了被壟斷的輕重程度,大型賽事如LPL、KPL、WCA等被頭部資本、商家壟斷是常有的事;二來海南的區域性比較強,較於北上廣或其他新一線城市,主辦方在電競賽事的落地上會有一定斟酌;

這給崑崙電競留出了一定的操作空間。張軍表示,前些年的全國高校聯賽,由於是大型賽事,在海南區域內開展,都是由崑崙電競作為賽事地區的承辦方進行。為了打造電競品牌,輸出企業的影響力,崑崙電競於去年組織了第一屆崑崙杯,海選賽、決賽、場地等等都是貼錢做,獎池的獎金設立較高,所以一場賽事下來投入較大。而今年的崑崙杯選擇與國際動漫展合作,將電競賽事嫁接到動漫展會上,降低成本。

從高校角度入手,孵化電競專業人才

崑崙電競戰隊是全國高校里較為強悍的一支隊伍,隊長蔡湘傑帶領其拿到了2017年英雄聯盟全國冠軍、全球高校世界冠軍,DOTA2全國高校聯賽春季賽亞軍,而前成員嚴君澤加入RNG戰隊後,獲得了2018年雅加達亞運會冠軍。在電競戰隊的人才儲備方面,崑崙電競主要依託海口經濟學院,進行專業人才的培育和輸送;

蔡湘傑告訴獵雲網,電競作為一種公平競技的對抗性比賽,這對選手的腦力配合、團隊默契程度都有極大的考驗。崑崙電競的日常訓練內容分為個人訓練和團隊訓練,個人訓練是做排名衝擊,每天固定十局以上;團隊訓練則以電競比賽中常見的5V5對抗式訓練為主,約線上隊伍進行,從早上7點至晚上11點。

除此之外,崑崙電競也與島外的職業電競俱樂部進行合作,有大型賽事的話,會把戰隊隊員送往俱樂部;據悉,騰訊國際電競港以及海六條的推出後,已有電競俱樂部考慮遷往海南發展。

張軍透露,之所以從高校角度入手,是因為職業玩家與高校圈子的重合度非常大,電競戰隊多數在高校圈子裡成立。電競固然吸金,但也有年齡限制的存在,如果選手想走職業玩家的道路,黃金年齡是18~25歲這個階段,也跟高校大部分學生的年齡重合。

據悉,崑崙電競在電競教育與場館運營方面處於盈利階段,但是培養戰隊與賽事主辦上還存在一定的虧損;

電競行業百花齊放,頭部玩家壟斷嚴重

2019年6月20日,海南攜手騰訊成立國際電競港,這是除杭州、上海、成都、西安外,又一個地區選擇了電競產業;而早在五月,海南陵水引入了CMEL2019國際比賽的落地規劃,時間線往前,我們還可以看到WUCG2018全球總決賽在三亞落幕的消息。主教練蔡湘傑認為,這是海南電競圈內迄今為止最為重磅的消息。

政策的利好、騰訊電競基地的成立、生態軟體園十億資金的扶持,對於崑崙電競而言是向好的消息,但下一階段的具體方案如何落地,還需拭目以待。

這幾年電競行業在各地百花齊放,但廠商與資本的壟斷程度,使得其他的小玩家的天花板一降再降。行業上游的遊戲商家被騰訊與網易佔領,PC互聯網時代和移動互聯網時代里,二者牢牢地佔守住了大哥二哥的寶座。留給電競的時代從來不會講情懷,更多地是在商業模式、變現程度上的摸索與探討。

而電競產業鏈的核心在於賽事,崑崙電競目前主要集中在賽事中游的主辦方與電競戰隊,崑崙杯作為海南本土化的大型電競賽事,在發展過程中需要面對資金鏈、贊助商的考驗,一定階段後,是否會出現贏家通吃的局面,也是他們的擔憂之一。

項目:崑崙電競

公司:海南崑崙電競科技有限公司

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