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沉入深淵的不只有城市——《沉沒之城》評測

作為世界上最著名的恐怖小說家之一,H.P洛夫克拉夫特與它所創造的克蘇魯神話在近幾年對許多知名電子遊戲產生了不小的影響,大到《血源詛咒》、《黑暗之魂》知名系列,小到一些中小規模的獨立遊戲,都不同程度的受到古神的浸染。

不過在這片風潮之下,直接以克蘇魯神話本身作為背景而大放光彩的遊戲卻屈指可數,這類作品往往或是以一種頗有邪典風範的小眾作品流傳開來,比如《地球黑暗角落》。不過許多開發者也逐漸了解到這一題材的潛力,去年年底的《克蘇魯的召喚》作為一款中型作品雖然仍有瑕疵,但也讓不少粉絲看到了希望。

如今,靠著研發《福爾摩斯》系列的Frogware也要推出它們自己的克式遊戲。作為一家有些年頭的開發商,這部《沉沒之城》能否發揮出題材的迷人之處,逆轉「大旗無人抗」的窘境呢?

下沉的都市

《沉沒之城》的遊戲背景設立在馬薩諸塞州一處由於種種原因而甚少被外界所知的虛構城市——奧克蒙特。這座封閉的城市在一場神秘的洪水襲擊下,更是平添了一份危險和不安的氣息。

與Frogware之前線性流程的作品不同,本作選擇了當下業界時髦的開放世界設計。從設想上來看,探索一座被各種神秘現象籠罩,當地文化與社會狀態極為複雜的城市無疑是令人驚喜的。而在表面功夫上,《沉沒之城》也確實做的有模有樣:雖然遊戲的畫面算不上出色,但奧克蒙特中陰鬱無比的天氣,主街道上破碎頹敗的景觀以及不少極具「克味」的陰暗場景都讓人感到這座城市那股壓抑,黑暗的氛圍。

蕭條的城鎮

遺憾的是,儘管奧克蒙特看上去潛藏了許多黑暗的秘密等待挖掘。但實際上城鎮中絕大多數建築都是無法進入的,而就算其他可供探索的部分,與主線無關的地區也大多是幾種相同類型的建築來回復用,給人很強的既視感。也就是說,這是一座裝飾到位的「空城」。幾大城區雖然景觀都有所不同,但沒有實際內容支撐,很容易就會讓人感到乏味。

不過即使忽略內容,僅以表現力而言,奧克蒙特也依舊是一座被「拖入深淵的城市」;如果所有的齒輪都能完美的運行,這個與世隔絕的奧克蒙特之下的社會現象與居民的生活也許會成為電子遊戲中另一幕值得觀賞的獨特光景。然而,正如Frogwares對自己的定位「中型製作組」,轉型開放世界很顯然已經超出了他們現有的技術儲備;雖然不難看出遊戲試圖刻畫出當地居民以及一系列NPC的獨特互動來讓這個世界變得更為生動可信。但實際執行起來時,這些預設的腳本經常會變成NPC之間的互相磕碰,「空氣牆」突然消失等現象。雖不至於影響遊戲進程,但還是很容易給人留下強烈的齣戲感。

此外,作為一款劇情與對話佔了相當比重的遊戲,絕大多數人物的臉部表情也是一種「死氣沉沉」的感覺,在很多精彩的劇情環節時極大地拖累了演出效果,實在令人難以恭維。

僵硬的人物面部表情,一點表情管理都沒有

迷霧中的真相

就像是自家的傳承一般,遊戲的主角查爾斯.里德也是一名偵探。他受到了某種神秘的幻覺影響而自發來到了與外界隔離的奧克蒙特調查真相。而迎接他的是一座籠罩在迷霧與積水中的城市,滿地的章魚屍體,以及擁有各式各樣「奇特」信仰主張的當地居民。

就整體而言,《沉沒之城》所採用的克蘇魯題材並非只是一層簡單的皮。在遊戲的早期流程中,玩家就能看出不少經典小說的情節影子,比如極具代表性的《印斯茅斯之影》。而對於Frogware而言,他們擅長營造的懸疑氛圍正好與克蘇魯題材中那股神秘而難以捉摸的本質不謀而合。因此,本作抽絲剝繭逐步通往真相的過程也是遊戲中最為精彩的部分。

主角擁有某種特殊能力可以回溯過往的景象

在一開始,《沉沒之城》沒有直接的把那些潛藏在幕後的邪惡超自然元素擺在玩家面前。與之相比,遊戲更重視刻畫奧克蒙特里不同種群,家族與信仰之間的互相衝突,並將他們之間的矛盾作為主線的事件衝突來讓玩家參與其中。而圍繞著這些事件而逐漸展現在玩家面前的人物關係和複雜的社會狀況會吸引玩家步步深入,並且那些神秘現象的影響也會逐漸浮現出來。

還原現場場景

因此,就和自家的《福爾摩斯》系列一樣,《沉沒之城》也是一款重敘事,通過搜集線索來拼湊真相的遊戲。在偵探部分,除去從關鍵人物那裡收集證言,在現場尋找線索外,玩家還需要在一些對應的建築中搜尋檔案,來核對事件需要的信息。而當玩家湊齊了這些關鍵線索和條件時,就可以在思維殿堂中組合它們,來推導出可能的真相。當然,有些線索的缺失可能會導致推導結論的不同。

查詢檔案來推導出事件關鍵信息

而在推導結論上,與《福爾摩斯》系列不同的是,《沉沒之城》大多數的事件更多處於一種曖昧而模糊的道德灰色地帶;一件兇殺案犯人確鑿,但它卻是被可能的幻覺折磨行兇。一隻失蹤的探險隊毫無罪孽,但是救回他們卻可能讓精神癥狀波動到其他正常人。而如何在推論之中抉擇,並見證這些抉擇招致的影響也是《沉沒之城》的核心部分。加上遊戲中有著性格複雜的人物和曲折的情節發展,就更令人期待後續的故事發展。

印斯茅斯人與數個家族均有衝突

不過,雖然推導真相併了解故事還算吸引人。但收集線索,拼湊拼圖的這個過程可能就不那麼令人享受了;奧克蒙特由於遭遇洪水席捲,很多城區和主幹道都被淹沒了。因此,看似龐大的地圖上其實很多地方都是不連通的。而製作組似乎也有意為了營造一種「四處跋涉」的探案感,所以地圖功能上並沒有明確的指引和引導功能。玩家只能通過自己放置標記來確定大概的前進方位。但是地圖上過多的障礙和阻截都讓這種探索變的無比冗長,加上地圖上作為快速傳送點的電話亭分布也十分隨性,因此「跑圖」在《沉沒之城》中著實是一樁煩心事。

火上澆油的是,案件和支線的調查地點給出的都是大概的地標和建築提示,玩家要在地圖上自己找出位置。然而,遊戲中卻存在著一些翻譯問題,地標與街道的名稱很有可能不一致,這樣就給玩家造成了不必要的麻煩。加上本就令人煩悶的地圖探索,讓遊戲體驗直線下降。

很多只有幾步路程的區域也被水路阻隔

沉重的枷鎖

和《福爾摩斯》那種慢條斯理解密探案節奏不同的是,《沉沒之城》擁有一個完整的戰鬥系統。畢竟在克蘇魯神話中擁有那麼多邪惡而又未知的生物,它們自然會成為玩家探尋真相的阻礙。在設定上,由於奧克蒙特被災難影響,大部分基礎設施和貨幣都失去了作用,因此,大多數委託的回報都是火藥和子彈這樣的戰鬥物資,而主角作為前海軍隊員,參與戰鬥也沒有太多違和感。

由於遊戲中沒有直接購入資源的商店,主要路徑和關卡上也沒有太多的補給。因此平時在各個角落搜刮的零散物資和委託獎勵就是彈藥的主要來源。而玩家可以通過在主界面組合這些資源來製作彈藥,陷阱和恢復品。需要注意的是,遊戲中還有精神值這一設定,當玩家面對太多的血腥場面,被攻擊或是特定場景時,會出現各式各樣的幻覺與精神污染狀態,包括畫面扭曲,各式各樣的符號和低語等等。這時候就需要使用精神鎮定劑來幫助自己穩定狀態。

精神不穩定時的扭曲效果

從整體上來看,《沉沒之城》鼓勵玩家管理資源,利用場景速戰速決併合理運用道具。不難看出製作者想向著《生化危機4》這樣老式內核的生存恐怖遊戲靠攏。但是,也許是Frogware第一次正兒八經的做一個戰鬥系統的緣故。里德的射擊和移動用起來都非常的笨重,就像是在綁著一顆石頭控制一樣,而怪物種類也寥寥無幾,無法帶來真正的挑戰。

至於資源管理,由於遊戲中某個顯而易見的讀取場景就可以重複刷資源的存在,也變成了笑話一則。不過考慮到遊戲的戰鬥系統是如此迂腐陳舊,也許這算是不幸中的萬幸。

遊戲也有潛水和戰鬥部分,但比起陸上好不到哪去

重蹈覆轍

雖然沒有直接聯繫,但從遊戲結構上來看,《沉沒之城》與去年的《吸血鬼(Vampyr)》十分相似。兩款遊戲擁有同樣的超自然元素背景,近似的時代設定,輕戰鬥重敘事的框架,區塊式的地圖,甚至兩者的主角都叫里德。無獨有偶,兩者犯下問題的方面也非常接近,但《沉沒之城》似乎在程度上要更為嚴重一些,幾乎每個方面的一些美好設想都會被製作組自身不成熟的實力和窘迫的資金而拖累;龐大的奧克蒙特氛圍獨具,但是煩瑣的尋路和空蕩的內容卻讓人興趣寥寥。死氣沉沉的人物表情和演出讓還算優秀的文本和劇情推演效果大打折扣。想通過嚴苛的資源管理來讓戰鬥部分變的更具挑戰性,但蹩腳的操控和缺乏變化的怪物種類讓其體驗起來更像是一種折磨。

邪神的召喚

一言以蔽之,《沉沒之城》的缺點幾乎都可以歸納於「步子邁得太大」。幾乎在遊戲的全程體驗中,玩家所遊玩到的閃光部分都會受到對應缺陷瑕疵影響。對於Frogware這家資金和規模均不算充沛的製作組而言,強行追求大體量開放世界這樣的噱頭反而是作繭自縛。像去年同題材的《克蘇魯的召喚》那樣將格局限制在一定規模內,接著穿針引線、細緻打磨強化自己的專長部分倒不失為一種更明智的創作方式。只是有點遺憾,目前《沉沒之城》留下的瑕疵很可能要等到續作來改進了。

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