遊戲基礎知識——機關與陷阱的設計方式
如果在一款遊戲里,玩家行進的路線上一馬平川,只有道路、地形元素和敵人,那未免有點枯燥。設計組也不可能讓怪物、敵人的密度過高,這樣不僅會影響玩家的遊戲體驗,讓有密集恐懼症的玩家難以適應,並且還有可能提高遊戲的硬體門檻(可能會導致很卡)。而在沒有敵人的時候,玩家就不得不「走路」(或者「奔跑」),這是遊戲里是公認的「無聊」環節。
所以除了敵人之外,遊戲里還會設置很多機關與陷阱來增加遊戲的趣味。比如玩家們打碎一個花瓶,裡面掉出了金幣,這就是一個機關;懸在高空的冰刺,在玩家靠近之後飛快地砸下,如果沒有躲開的話可能會損失生命值甚至死亡,這就是一個陷阱。
今天我們的話題就是討論遊戲里機關和陷阱的設計有哪些特點。
一、遊戲中機關與陷阱的類型
可以概括地認為,大部分能和玩家互動,在互動之後能夠製造遊戲性的物件都屬於機關,機關可以是對玩家有利的,比如寶箱或者是可以被玩家部署的小炮台;
「寶箱」是遊戲里常見的「有利機關」(圖出自《忍者神龜》)
也可以是對玩家不利的,比如滑溜溜的冰面,玩家踩上去會失控然後向前一直滑,這在《精靈寶可夢》里就經常被用到;
《精靈寶可夢》中很常見的「滑冰」場景
機關也有可能是「中性」的,單純只是為了推動遊戲進程。比如簡單地打開一扇門也是解開一道機關,在某些遊戲裡面還有專屬的開鎖小遊戲,極大程度拓展了遊戲的內容。
《神偷4》中的開鎖
陷阱在分類上被包含在「機關」這個大類裡面,但陷阱往往是有害的,大多數是對玩家有害,當然在某些遊戲里玩家也可以操作能夠使用陷阱的角色以此來對抗敵人(對敵人有害)。
《暗黑破壞神2》中刺客有一主流玩法就是「陷阱部署流」
先來說機關的類型,我們經常會在遊戲里看到這麼幾種機關:開門/關門、讓角色打滑的地面(比如冰面)、讓角色可以作為支點牢牢抓住的物體(藤蔓、吊環)、可推開的阻擋物、開關、移動的平台。
可推開的阻擋物也是常見的機關(圖出自《桑塔:半精靈英雄》)
平台是應用最為廣泛的一種機關,尤其在動作遊戲里。「平台」有著非常強的可塑性,因為它的體積、穩定性、移動性以及其它附加屬性都非常容易改變。舉個簡單的例子,你可以把一個平台設計得很大,讓玩家在跳躍的時候很容易能夠著陸到上面,也可以把它設計得很小,讓玩家可能會因為「跳躍距離不夠」或者「跳的太猛過了頭」而跌落;可以把平台設計為一個穩定的支點,也可以把平台設計成接觸到幾秒之後就會坍塌的不穩定狀態;
接觸之後會坍塌的平台(《桑塔:半精靈英雄》)
可以把平台固定,也可以讓平台來回移動,玩家需要計算「提前量」才能夠準確地落到上面,如果一個平台是可移動的話,那麼移動的速度設計師也可以進行自由地調整;還有平台的附加屬性,比如平台是否有彈性(很多動作遊戲里都有「彈力平台」,玩家需要藉助這種平台到達更高的地方),平台是否會根據玩家角色所在的位置而傾斜(就像是被角色「壓歪」了一樣),等等。除了上面列舉的以外,還有很多種遊戲里經常出現的平台,比如「在牆壁上伸縮的平台」「會旋轉的平台」「可擊碎的平台」甚至是「在旋轉中切換『平台』與『陷阱』兩種身份」的平台。
大概是這麼樣一個意思
別的物件基本無法取代平台的「地位」,舉個例子,樓梯。首先樓梯有體積的上下限,你不可能只設計一級或者兩級樓梯,因為這樣的話完全可以用平台替換;樓梯的設計也需要符合邏輯,如果你在遊戲里設計出「帶著玩家沖向毒液池的樓梯」那麼顯然不太符合邏輯,因為穩定性是一個樓梯的根本特性(走起來搖來搖去,甚至整個樓梯像裝了輪子一樣會帶著你跑),所以樓梯的「移動性」不是很好表現,充其量是有「角色在往前跑,後面的樓梯在一級一級坍塌」的設定;最後,樓梯由於其獨特的構造和體積,很多特性無法用其進行表現,比如「旋轉」「鐘擺式運動」「傾斜」等,相比之下平台的用法就太靈活了。
開關也是一個特別常見的物件,除了那種「按一下」或者「踩上去」就能發生作用的「按鈕式」開關之外,還有兩種開關用的比較多——槓桿和拉杆。在遊戲里,按鈕、拉杆、槓桿使用起來通常會比較簡單,不像「開門」那樣可能會需要你滿世界找鑰匙,甚至需要跑遍大江南北找一堆鑰匙碎片,然後再把碎片合成鑰匙……開關類的機關通常「點擊就送」,但一樣可以加一些延長劇情的內容,比如「拉杆被一塊石頭卡住了,需要找到相應的工具才能夠把石頭給弄出來」,雖說這種手法用得比較少就是了。
最後一個經典的機關是「轉輪」。轉輪其實有點類似上面提到的按鈕、拉杆、槓桿等物件,但是轉輪的特別之處在於你需要花更多的時間來轉動轉輪讓它生效,甚至有的轉輪需要玩家不停地敲擊按鍵才能夠逐漸激活。
激活轉輪所消耗的時間相對來說較長(圖出自《波斯王子4》)
一些遊戲很好地利用了轉輪需要較長時間生效的特性,在其中穿插了戰鬥,比如在玩家轉動轉輪期間刷新一些怪物,玩家不得不停下來料理它們,然後接著再轉動轉輪。簡單概括的話就是,按鈕、槓桿、拉杆這樣的「簡易開關」更加強調「激活之後的結果」,而轉輪在「激活過程」這方面有更大的空間可以做文章。
接下來談談遊戲里的陷阱吧。陷阱的種類非常之多,甚至可以說每一款不同的遊戲都可以為其量身定製不同的陷阱。很多時候陷阱表現得非常像「敵人」,但是與敵人的區別在於,陷阱的機動性和智能程度遠不及敵人。最簡單的例子就是陷阱無法和同一陣營的角色「溝通和調整配合」,並且陷阱的行動範圍是有限的,敵人很可能發現你之後對你進行至死方休的追殺。並且一定要確保遊戲里所有陷阱的模式和運動都是可預期,模式化的,「隨機移動」的陷阱必然是糟糕的設計。最後一點,製作組可以在遊戲里設置很多「無敵」的陷阱(就比如說《魔獸世界》里的「血池」,你根本無法「殺死」或者「消滅」血池,只能等它自己消去),
《魔獸世界》中的血池,你並不能對它造成任何傷害
並且這種設計看上去有他的合理性,如果製作組在遊戲里加入了大量無敵的敵人,那麼必然引來玩家們的抱怨。要詳細羅列每一種陷阱幾乎是不可能的任務,但實際上,遊戲里的陷阱基本都可以分為兩個大類,一類是「靜止型陷阱」,一類是「移動型陷阱」。靜止型陷阱是比較低級的陷阱,簡單來說就是玩家在順利通過單個陷阱之後就可以得到一段「休息時間」的陷阱,甚至在通過之後可以一直停住也沒有任何危險,比較常見的就是岩漿池、釘子板,通道里的閘刀/大鎚也是靜止型陷阱,雖然它們在外觀上表現出了「運動」,這類陷阱經常出現在新手訓練關以及遊戲的前期;「移動型陷阱」就是玩家需要保持一段時間的移動來規避同樣處於運動狀態的陷阱阻擋物,比如高處滾落的大石頭,不斷坍塌的橋樑等。
《魔獸世界》「黑鴉堡壘」副本中的「移動型陷阱」,玩家需要保持一段時間移動躲避滾石
只要先確定陷阱類型,然後再把現實中讓人感到危險的元素(熔岩,鐵釘,大鎚,激光,毒氣……)進行合適的整合,就可以設計出一款陷阱。
二、遊戲中機關與陷阱的設計原則
機關的設計原則比較簡單。
首先,應該讓開關、拉杆、拉繩等物件加一些特殊的視覺效果,比如高亮或者閃光之類的,因為它們本身並不醒目,玩家有可能會忽略它們。另外為了避免玩家不知道開關是否生效,重複去使用開關,很多遊戲會把已經生效的那些開關做一個視覺效果上的處理,比如顏色、形狀上的改變,或者是改變它們的位置。
《質量效應2》中,已經解鎖的門會亮起綠燈
第二,必須要讓玩家能夠立刻看到激活機關造成的影響,舉個簡單的例子,假設按鈕/拉杆和其控制的東西不在同一個房間,那麼當激活開關之後怎麼把造成的效果呈現給玩家呢?一般會採用鏡頭剪輯的方法來解決這個問題。
《生化危機2》中利用活門轉盤滅火的場景,通過鏡頭切換告訴了玩家轉動轉盤的效果
相比有益以及中性的機關,陷阱的設計原則就要多一些,畢竟陷阱與「受挫反應」這一點直接掛鉤,如果玩家因為接連在糟糕的陷阱設計上受挫,那可能會有棄坑的風險。
陷阱設計的第一個原則,就是要讓玩家第一眼看到它們就知道非常危險——這絕對是個陷阱,而不是寶箱或者普通的地形效果,帶刺的,噴火的,大冰塊,冒著火花的,冒著毒氣的……甚至可以直接做一個骷髏頭標記在上面提示它的危險性。
就算是早期的遊戲《冒險島》中簡陋的陷阱設計也遵循了「第一眼就知道這是個陷阱」的原則
第二個原則,不要讓陷阱出現在玩家的視野盲區,尤其是那些「一擊斃命」式的陷阱,玩家第一次遊戲的時候面對這種陷阱基本是必然送命的,這會讓他們認為「是設計組故意讓我在這死一次」而做的,遊戲中的陷阱應該讓玩家能提前看到,或者是有明顯的提示(比如石塊下墜時候會先出現一個巨大的陰影),這樣就算玩家死於陷阱,也會意識到死亡的原因是自己的技術失誤而不是製作組刻意為之,並且現在「一擊斃命」型的陷阱也越來越少,這也是為了減少玩家的受挫感。
第三個原則,陷阱的「時機性」,意思就是陷阱需要讓玩家可以計算其規律,然後利用這種規律順利通過。比如陷阱要有固定的運動路徑,前後,上下,或者是Z型等等,但是無論怎樣,路徑必須是固定的;玩家穿越陷阱所需要的等待時間不能太長,也不能太短,需要符合人類的反應速度。
《超級馬里奧》中的管道食人花就是遵循陷阱「時機性原則」的典型代表
第四個原則,很多遊戲會利用一些視覺效果給玩家適當的「提示」,讓他們知道哪裡是安全的,或者是危險的,比如血跡或者一些裝飾物。
最後一個原則,陷阱和機關要跟遊戲場景保持一致性。比如熱帶雨林的關卡中拉繩一般是藤蔓,陷阱可以是一個滿是食人魚的池塘,如果採用木質拉杆或者熔岩的話,顯然有悖合理性,會讓整個關卡顯得混亂。
三、機關、陷阱遊戲性上的作用
機關和遊戲在遊戲性上大概有4個作用。
第一個作用之前提到過,就是擴展遊戲內容,增加玩家遊戲內的樂趣,因為單純的「走路」確實非常無聊,加入有互動性的機關和陷阱能夠很好地過度掉路上的這段時間而又不必增加新的敵人。另外遊戲里也會設置「純娛樂」型的機關,它們對遊戲並不會有任何實質性的影響,玩家與之互動單純是為了好玩,比如《守望先鋒》里的籃球和《影之詩》《爐石傳說》里不斷點擊後會產生動畫效果的場景元素。
《守望先鋒》里你可以嘗試把籃球打進籃筐
《影之詩》里可以點擊場景里的機關找點樂子
第二個作用是幫助玩家熟悉遊戲。在EA的《鏡之邊緣:催化劑》的教學關就是用遊戲中各種常見的機關來訓練玩家,讓他們熟悉遊戲中的各種常用動作。
《鏡之邊緣:催化劑》的教學關,用紅色標記展示了遊戲中常見的機關
第三個作用是幫助玩家打敗敵人。是的沒錯,不僅有的遊戲里玩家可以利用陷阱對敵人造成殺傷,例如《桑塔:半精靈英雄》里掉下來的火瓶可以燒到史萊姆,甚至有的BOSS擊敗他的核心機制就是利用機關,在《哈利波特與魔法石》中,最後的BOSS伏地魔(附體在黑魔導防禦術老師身上)就是需要玩家秦王繞柱然後用魔鏡把他反彈至死。
《桑塔:半精靈英雄》中利用陷阱燒死史萊姆
《哈利波特與魔法石》最後的BOSS戰,需要利用這面鏡子彈死BOSS
最後一個作用就是增加遊戲難度。陷阱和敵人搭配合理的話會提升成噸的戰鬥力,一邊處理機關一邊遭到敵人的攻擊也是同樣的道理。
一邊推障礙物一邊清理敵人,確實增加了遊戲的難度(《桑塔:半精靈英雄》)
四、機關、陷阱在劇情上的作用
雖然機關、陷阱在劇情中的戲份往往不多,「塑造一個怪物」肯定會比「塑造一個陷阱」花費更多的筆墨,但是這並不代表機關和陷阱無法影響劇情。機關和陷阱對劇情的影響常見的有三種情況。
第一,機關和陷阱可以用來作為「高智商型角色」出場的引子。《軒轅劍:雲和山的彼端》中,賽特一行人與天才雷黃初次見面之前,就遭遇了他設計的一個機關,每次與雷黃作戰也都是跟他的機關獸大打出手。
《軒轅劍:雲和山的彼端》中,「雷黃」這一角色就是製作機關的高智商角色
第二,讓劇情發生轉折。常見的場景就是主角一行的目標即將達到,或者是感覺自身安全了,突然就落入陷阱,努力的成果被敵人奪走或者是面對更加嚴峻的考驗。《仙劍奇俠傳》里擊敗古墓大將軍之後,李逍遙一行人卻跌入了更加危險的境地,這個場景想必老玩家們一定記憶猶新。
《仙劍奇俠傳》將軍墓的場景,利用陷阱讓劇情轉折
第三,增加重要戰鬥的儀式感。複雜的機關可以表現出BOSS的深藏不露和高高在上的地位,因為如果是等閑之輩,那麼必然不值得用很複雜的機關來將其封印或者是用很強大的陷阱來對其進行保護。在玩家搞定了一個特別麻煩的機關或者是躲過了特別危險的陷阱之後,潛意識會暗示自己——背後的敵人絕對不是好惹的。
《鬼泣4》第四關進入關底BOSS的地盤之前需要解開複雜的機關
以上就是本次關於遊戲中機關和陷阱的內容,我們下期再見~