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減脂+塑形+鍛煉,遊戲業「健身」進行時

圖片來源@視覺中國

文|光速追獵者

人會為了健康選擇健身,遊戲業同樣需要。

近兩年遊戲行業的日子都過的不太舒服,令人眼花繚亂的監管政策,把遊戲從頭到尾刷洗了那叫一個乾淨,但對遊戲業而言,這更像是進行了一次久違的健身。

遊戲業20年來積累了不少問題,就像人是吃多了快餐的虛胖,贅肉多,濕氣重。既有山寨換皮的粗劣圈錢製品泛濫,也有結構上的不良和文化缺位。

不過對於一個市值超過2000多億的產業而言,這些積累的問題單靠市場的力量已經完全無法實現了。所以從2018年開始,國家針對遊戲行業出台了一系列監管政策,版號審核、總量調控、公司融資、遊戲內容道德,現在連分齡運營這樣的變相分級制都快有眉目了。

在政策這隻有形的手作用下,遊戲業開始了從減脂到塑形鍛煉的「健身」。

減脂:版號總量調控

健身第一步是減脂,要控制食物攝入量。具體到遊戲就是對進行總量調控。

2018年8月30日,教育部等八部門聯合發布了《綜合防控兒童青少年近視實施方案》的通知。通知說明將實施網路遊戲總量調控,控制新增網路遊戲上網運營數量。此消息一出,遊戲行業領頭羊騰訊控股次日開盤就大跌了超過5%。

該通知中並沒有提到任何具體的總量調控措施,但這兩年的實踐證明,令遊戲業欲生欲死的版號,就是調控遊戲總量最有效的手段。

遊戲版號是由國家新聞出版廣播電影電視總局審核發布的相關遊戲出版運營的批文號的簡稱。遊戲只有取得版號才可以開展正式的商業化運營。

關於遊戲版號最著名的事例當屬騰訊推出的《和平精英》,其前身《絕地求生:刺激戰場》在2019年5月28日取得版號之前,已經上線了一年兩個月零二十八天。這期間,騰訊無法從國內版遊戲中取得一分錢收入,相反還要投入金錢支付伺服器和資料庫費用,以及運營和維護人員的薪水開支。

在一款MMORPG遊戲中,對於最頂級的武器總是要進行最嚴格的限制,如果該武器只能製作合成,那麼需要控制的就是其上游相關材料的產出。版號目前扮演的正是製作頂級武器所需關鍵材料的角色。

據公開報道,在2018年底版號重啟消息放出時,有遊戲行業人士預測,2019年的版號總量可能控制在3000個左右。這與往年7000—8000的數量相比,足足縮減了五成多。

此外,對於近兩年興起的遊戲小程序等新細分市場,監管也迅速做出反應,將其納入版號監管。在4月份召開的全國遊戲管理工作專題會議上,其中主要內容中包括「微信小程序遊戲需要申請版號方可上線運營」的描述,而騰訊也在同一時間更新了遊戲小程序的相關規定。

通過控制版號的審核發放,遊戲行業體會到版號資源的珍貴。但從短期來看,版號政策對行業的負面影響更明顯,比如助推資源向大廠進一步聚集,還有近期內的市場競爭加劇。

由於版號政策影響,從6月中下旬開始,眾多由大廠製作的大量精品遊戲開始集中向市場投放。包括《劍網3:指尖江湖》等在內的8款遊戲在8天內先後登陸App Store作品榜Top10,榜單產品也開始了頻繁變臉。而隨著6月底首批22款遊戲版號(其中包含多款大作)的重新下發,這種激烈競爭的趨勢仍將在Q3期間延續。

同時,版號嚴控產品的後果使得產品方行業話語權增加,渠道和發行方控制力明顯降低。近期,某巨頭旗下新遊戲要求渠道3:7分成,進一步與國際接軌。

但也需要承認,版號政策的長期影響將促使行業在遊戲的精品化程度上做出更多努力,引導行業產生更多有自己個性的遊戲作品。增強中國遊戲的全球文化影響力還談不上,只要能先摘到快餐式遊戲的帽子,也就知足了。

經過版號的一番折騰,遊戲不需要版號就可上線僅剩了出海一條路,海外市場是另一回事,起碼在國內這一畝三分地上,少吃點,瘦身才能見成效。

塑形:遊戲類型調控

在減脂的基礎上,瘦身下一步需要做的就是塑形。具體到遊戲行業中就是對遊戲類型的梳理。

對遊戲類型的梳理中,棋牌類遊戲是毫無疑問的重災區。

在去年3月版號停止審核之前,遊戲行業中每年發放版號的大頭均在棋牌類遊戲。根據知名行業媒體GameLook的統計,18年1月至3月間,總共批複了1982個版號,其中棋牌遊戲有1098款,佔比55%。而相關公開數據顯示,2013年至2017年,棋牌類遊戲產品數量一致遙遙領先,佔比高達31%。

2018年4月,相關部門要求遊戲渠道商不得提供德州類遊戲下載,並於6月1日前全面終止德州類遊戲的運營,受此影響,騰訊旗下的《天天德州》等遊戲相繼停止運營。

在2019年4月的全國遊戲管理工作專題會議上,對於宮斗、官斗和棋牌類遊戲的態度則是「一律不受理」,更加重了棋牌遊戲企業的生存壓力,相關企業紛紛謀求IPO或轉型。

打造《天天鬥地主真人版》的手游公司禪游科技禪游科技4月16日在港股上市,但當前股價一直維持在仙股(股價低於1元)水準。此外,家鄉互動也同樣登陸港股,但其表現受行業整體影響難有出色表現。

棋牌類遊戲版號嚴控的原因是由於其處在涉賭的灰色地帶。網上有曝出,有網友在德州遊戲中輸掉了1300萬人民幣,很多詐騙團伙也通過雙簧方式騙取玩家遊戲幣並出售獲利的新聞。而在中國三線城市以及以下的鄉鎮地區,地方性棋牌遊戲的火熱超乎想像,甚至於有輿論評價,2008年後出現的很多遊戲平台,已經不是棋牌平台,而是赤裸裸的網上賭場,有些城會玩的人士還開發出了真人視頻互動的特色功能。

此外,有行業媒體報道,除棋牌類之外,捕魚、三國、西遊和傳奇等題材遊戲同樣受到調控影響,上述類型遊戲暫停申報。

結合當前的市場現狀可以看出,捕魚類與棋牌類遊戲類似,處在涉賭邊緣的灰色地帶,三國和西遊題材的遊戲積累數量太多,市場已經處於飽和狀態,傳奇類遊戲則向來是為買量方式佔據,加之自身的版權紛爭已經成為了理不清的帳,由傳奇IP衍生而來的某藍月遊戲先後出現在原告與被告席上就說明了其中的複雜。

有調控的同時,也同樣有扶持。當前政策優先引導的遊戲類型也很清楚,即「國產原創精品」。這同樣是在4月的全國遊戲管理工作專題會議上提出的。

光速個人對「國產原創精品」的理解是,是以國風遊戲為主體的娛樂性或功能性遊戲。這些遊戲往往具有一定的文化內涵和中國特色元素,具有文化與商業雙重屬性,從宏觀層面有利於夯實中國的文化軟實力。

這並非是非國風類的遊戲不是國產原創精品。而是由於其他類型題材已為國外遊戲企業所挖掘,國內在技術、創新以及市場空間不如國風遊戲廣闊。而國風類遊戲的稀缺,反而更易有作為。

遊戲業的塑形更像是減脂和排毒的綜合體,既要減掉虛胖的贅肉,更要清除多餘的毒素。

健身:適齡分級運營

針對遊戲業的減脂塑形做的再轟轟烈烈,也只是對過去20年產業積累問題的修正,而最終所做的健身,才是引導遊戲業重新走上正軌的舉措。

版號調控和針對棋牌為主的管控,是基於全行業層面的整體調整,並沒有太多兼顧遊戲行業的複雜態勢。現在的遊戲業既有娛樂元素,也有競技元素,上鏈硬體巨頭,下接玩家渠道,左手直播、右手電筒競,科技文化樣樣不少。且行業高度集中,不是什麼企業都具備騰訊網易那樣全方位的優勢,需要對行業進行更為細緻的「健身計劃」。

具體來說,這個健身計劃就是已經呼籲了多年的分級制。

遊戲分級制一直是近些年兩會代表的熱議話題,產業界也不時有聲音冒出來通過分級制更細化和規範遊戲業。在最近的2019年遊戲責任論壇上,國內主要遊戲巨頭共同發起《遊戲適齡提示倡議》,不僅提出了遊戲失靈劃分的概念,更公布了相關草案,其內容規定之詳細,顯然是經過了長時間深思熟慮的產物。

草案建議,將遊戲適齡範圍劃分為6 、12 、16 和18 四級。並根據法律、道德、暴力、性暗示、血腥、恐怖、管制物品、不良語句和歷史文化8個維度建立負面清單制度,即規定什麼樣的元素不能出現在對應年齡群體的遊戲中。

該草案雖然是以行業自律倡議的形式出現,但由於其自身的規定具有很強的現實指導意義,因此可以視為未來遊戲分級制的基礎。

就當前的形勢來說,光速認為已經到了推出分級制的最好時期。過去十幾年儘管一直有相關呼籲,但處在高速成長期的市場存在諸多變數,尤其是遊戲行業風口的不斷轉移帶來持續動力,並在此期間累積了大量素質不一的遊戲,對遊戲的分級制執行難度相當大。

而當下遊戲行業態勢已然趨穩,產品數量級在經歷了市場淘汰和版號總量調控後已經大為減少,配合頂層部門的強力執行,此時推出分級制相信會得到最有效的貫徹。

在提到遊戲分級制時,輿論總是對比美日的遊戲分級政策。但這樣的對比在應用到國內環境時其實並沒有多少意義。

原因就在於一旦推出分級制,由國內相關部門所主導的執行過程,其力度是國外獨立行業協會性質的規定所不具備的。

根據一份由英國兒童保育網站發起、約2000個英國家長的採樣問卷調查中,86%的家長承認他們並未重視遊戲的分級,本不該由未成年人購買的遊戲同樣出現在了未成年人手裡。48%的家長發現他們的孩子受到了18禁遊戲的影響,22%的家長承認孩子在玩了成人向遊戲後爆粗口。

不是國外的遊戲分級制度不行,只是在執行上欠缺了太多的火候。歐美遊戲協會只會證明亞當斯密理論在執行過程中的無力,而卻無法實現凱恩斯國家干預主義的有效。

遊戲分級制能讓不同年齡的孩子接觸到自己適合的遊戲,而在總量可控前提下的分級制,則能為現行的遊戲市場創造更多機會。遊戲不再是面向全年齡向的產品,面向兒童、青少年的休閒遊戲,甚至教學用的功能性遊戲,文化向遊戲,通過頂級人口資料庫驗證玩家的技術手段,會釋放出實際不同年齡段的用戶流量給新的市場參與者,如果是此前在類似領域有積累的企業其優勢會更大,也能催生新的巨頭。

能實現這樣的結果,就已經足夠了。

此外,分級制能針對不同年齡玩家進行劃分,也可以綜合考慮到玩家層的認知和道德水準,在日後的政策層面會創造更多彈性。這是針對遊戲行業不同部位的針對性鍛煉。

或許這樣,遊戲業才能有一身漂亮的線條,給日後的發展打一個優秀的基礎身板。

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