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B站也對互動視頻下手了

圖片來源@視覺中國

文|侃科技

B站也對互動視頻下手了。

7月8日,B站宣布上線互動視頻功能。但該功能目前處於測試階段,僅對粉絲量過萬的UP主開放。

創作者可在「創作中心-功能實驗室」申請該功能。同時,UP主管理互動視頻必須使用B站自帶的WEB端編輯器,在創作中心上傳分部視頻後即可進行視頻劇情管理。

目前,B站由UP主製作並上傳的互動視頻中,最受歡迎的《操控廣場大媽拯救B站!》,上線11個小時獲得了51.9萬的點擊量。

整體來看,B站這些互動視頻製作水平良莠不齊,內容大多以娛樂搞笑為主,還有部分是將遊戲廠商已做好的遊戲通過錄製,再剪輯進行分P的簡單處理。

譬如在《操控廣場大媽拯救B站!》里,用戶跟隨視頻進度做出選擇,如果正確最後的結局是大媽打敗大魔王拯救B站。但B站可能不想像Netflix或者愛奇藝一樣,將互動視頻做成內容主導的樣子。這條視頻的第一個選擇,用戶無論選擇平民玩家還是鈔能力者,最後的結局都是Game Over,而不是展開分支劇情。

這更像是一款簡單的網頁遊戲,處處充斥著娛樂屬性。如果B站再植入一點廣告進去,也是很好的營銷模版。

偽互動視頻

此前侃科技頻道曾分析過互動視頻,具有代表意義的《黑鏡·潘達斯奈基》和《他的微笑》,製作方Netflix及愛奇藝有一個共同點,即以內容導向為主,技術為輔。

但看完B站首發的幾個互動視頻後,我們發現這些似乎不算是真正意義的互動視頻。

《黑鏡·潘達斯奈基》和《他的微笑》這樣具有標杆性質的作品,不僅開創了互動視頻的內容先河,也基本敲定了技術門檻。?

舉個例子,流媒體平台對互動視頻的製作,將很大一部分精力花在了如何保持用戶的沉浸感,也就是互動選項出現時讓用戶平滑的過渡,不要讓互動影響用戶對劇情的沉浸。

但B站並沒有這麼做。它提供給創作者的僅僅是一個管理分支劇情的工具,首發的幾個互動視頻幾乎全部採用了重新打開一個視頻的方式進行畫面切換,用戶看到的不是一個完整的視頻,而是在不斷選擇的過程中觀看多個分支視頻。

互動視頻的硬性指標之一,就是選擇過程中的鏡頭切換。這需要視頻製作方在拍攝時就做好相應準備,後期再通過技術手段使之保持平滑過渡。

可能出於某種目的,B站推出的互動視頻功能並不完善。

這種情況下,也就導致UP主上傳的互動視頻過於簡陋,在內容上大多以輕量級為主,幾乎沒有什麼劇情可言。

此前我們在分析互動視頻時曾提到,流媒體平台製作互動視頻時很容易陷入遊戲化的陷阱,過度注重互動而忽略了內容深度。B站上傳的這些互動視頻恰恰如此,以《操控廣場大媽拯救B站!》為例,幾乎每一次錯誤的選擇最終都會導向失敗,只有正確選擇才能看到最後結局。

這完全背離了互動視頻的初衷。《黑鏡·潘達斯奈基》設計了12種不同結局,雖然其中也有因選擇錯誤而導致主角死亡或失敗的結局,但編劇也為觀眾設計了幾種不同選擇下可能發生的最終結局。

對比之下,只能說B站可能根本沒打算做真正的互動視頻。只是想披一層互動視頻的外衣,做一些其他事情。

B站月活增長乏力

對於B站來說,可能這種遊戲屬性過重的互動視頻更適合它。

B站本身就是一個二次創作的內容集合地,二次元UP主更喜歡編輯已有素材創作另類風格的「鬼畜視頻」。所以,B站做偽互動視頻也就不奇怪了。

為UP主提供一個新的創作工具,以互動視頻的形式快速增加新的內容,如此門檻自然不能設的太高。不過,由於製作水平良莠不齊,這些互動視頻的整體效果也參次不齊,播放量從1萬到50萬不等。

但從播放量卻能看出,B站用戶對互動視頻的喜好差異。輕內容重遊戲的《操控廣場大媽拯救B站!》最受歡迎,而內容更深、邏輯更強的《破曉謎題》卻只有2萬的播放。

從這個角度看,似乎印證了上面我們的推斷,B站根本沒打算讓UP主去創作有深度重內容的互動視頻,越是輕量級和遊戲性的作品才是它的目標。

而B站之所以這麼做,在我看來有三點考量:

第一,互動視頻作為新鮮事物,能夠吸引外圍用戶的好奇心,起到一定的拉新作用;

第二,新的內容形式能增強B站的觀眾粘性,提高UP主忠誠度;

第三,推動B站視頻轉型升級,為有編劇才能的人提供發揮空間。

尤其是第一點,對於現在的B站而言,如何獲取新用戶已是一個迫在眉睫的頭等問題。根據其財報披露數據計算,B站月活用戶同比增速從去年Q1的35%已下降至今年Q1的30%,降幅不大但對B站來說這不是一個好現象。

去年年底艾瑞諮詢公布的一組數據顯示,截至2017年底我國泛二次元用戶規模已達3.4億,其中核心二次元用戶9100萬。而2017年Q4 B站的月活為7175萬,已經接近觸頂。

當時有分析人士認為,B站將面臨「劣幣驅逐良幣」困境,核心用戶流失和流量型用戶湧入。從過去一年B站的表現來看,可能應驗了當時的判斷。

雖然整體月活規模在增長,但同比增速出現下滑。這說明B站在獲取泛二次元用戶方面取得了一定成績,卻未能有效阻止核心用戶流失。

所以B站此時推出低配版的互動視頻,拉新、維穩的目的就不言而喻了。

互動視頻的B站式風險

對於B站而言,低門檻的互動視頻並非單純是一個拉新利器。因為B站本身的內容特性,互動視頻可能會在大規模開放後為其帶來不小的麻煩。

首先,長久以來在B站上更受歡迎的內容不是規規矩矩的長視頻,雖然B站一直強調動漫、紀錄片等內容,但往往出圈的內容大多都是UP主的二次創作,譬如蔡徐坤、雷軍的鬼畜視頻。

說白了就是B站UP主已經形成了蹭熱度的習慣,尤以生活區和鬼畜區最甚。互動視頻大規模開放後,因其形式新穎和更強互動性勢必會引發更多UP主利用其進行二次創作,繼而不可避免的蹭熱度。

例如這次首發的互動視頻中創作《和UP主談戀愛?萍萍篇》、《回家的誘惑》、《李狗蛋的故事》的UP主此前都有明顯蹭熱度的屬性。

知乎上就有答主擔心,如此一來將會削弱傳統視頻形式的競爭力,進一步打擊對「全方位才能」要求不高的分區。

其次,在首發的幾個互動視頻中已經有UP主嘗試遊戲通關剪輯了,這在未來可能會招來遊戲廠商的不滿。一些大的遊戲廠商可能不會在意,但中小廠商、工作室就不一定了。

UP主在B站將遊戲剪輯為互動視頻,用戶既有互動操作感也獲得了遊戲樂趣,自然就不會再去購買遊戲了。之前UP主錄製視頻還可以說是打擦邊球,未來可以在視頻上互動了,那些以互動為賣點的遊戲廠商怎麼辦?

這也不能怪UP主,主要是遊戲區是B站流量靠前的幾個分區之一。二次元用戶的遊戲屬性很重,而且B站自身也是靠遊戲支撐營收,所以UP主用互動視頻打遊戲的主意實在是情理之中。

不過,B站目前應該還不打算光明正大的讓UP主搶遊戲廠商的飯碗。這次首發互動視頻中UP主滲透之C菌的作品上線不久就被下架了,而原因是違反B站互動視頻創作規定,通過互動視頻復刻交互遊戲內容。

但考慮到遊戲區對B站的重要性,以及遊戲UP主龐大的規模,未來B站是否能夠有效管理及引導UP主創作,現階段還要打上一個問號。

最後,恐怕B站仍要陷進流量型用戶的泥沼。雖然B站設定了較低的互動視頻門檻,對UP主想要製作精良的互動視頻,製作成本和製作周期都會不可避免的延長,如此一來想做出精品互動視頻的難度就會增加。這種情況下,難免會有UP主投機取巧,以誇張的標題和蹭熱度來吸引流量。這與小紅書後來總被用戶吐槽編故事的博主越來越多,是一樣的道理。

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