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B 站也來做互動視頻了,這種讓觀眾選結局的玩法還能火多久?

現在,你可能會時不時看到一種新的視頻類型:到達某個劇情轉折點時,屏幕中央會彈出幾個可供選擇的按鈕,你可以通過滑鼠或觸摸屏決定之後的故事走向,導向至一個你所喜好的劇情線。

這種「允許觀眾決定劇情走向」的交互形式,在電子遊戲中早已屢見不鮮,但在視頻領域卻還算是新鮮事物。

如今,互動視頻已然成了國內幾家視頻網站新的角力點。

7 月 8 日,嗶哩嗶哩(簡稱 B 站)官方發布公告稱,將會為視頻投稿人(即 UP 主)提供互動視頻的製作功能,觀眾也可以在該類視頻中做出選擇,觸發各種結局。

目前,B 站的互動視頻還處於內測階段,暫時只會面向粉絲數達到一萬及以上的 UP 主申請。我們在展示頁面里也看到了幾部作品,比如惡搞「垃圾分類」,主打「原創謎題遊戲」,或是用《我的世界》素材製作的互動短劇作品等。

在此之前,國內外一些視頻平台已經在部分節目上試水了互動視頻這一類型。比如年初由流媒體巨頭 Netflix 製作的《黑鏡:潘達斯奈基》便掀起了一股對交互類電影的討論,之後的《你的荒野求生》劇集也是讓觀眾做出各種選擇,決定貝爺在探險中該做什麼事。

在國內,愛奇藝和騰訊也先後在自家平台試水了類似的作品。其中騰訊選擇的是《隱形守護者》,這是一款已經上線了 Steam 平台的互動式電影遊戲;而愛奇藝則和靈河文化共同製作了一部戀愛向互動網劇《你的微笑》。

但 B 站的策略又有些不同,它等於是把互動視頻的製作工具直接提供給第三方內容創作者,這極大降低了此類內容的製作門檻。一些 B 站 UP 主表示,新的互動視頻模塊可以衍生出很多玩法,尤其是對於那些編劇能力較強的創作者,甚至可以直接製作互動性和遊戲性更強的作品。

而互動視頻產業的興起,也被一些業內人士視為在和遊戲行業「搶飯碗」。按照「搶奪用戶注意力」的設計思路來看,這類需要用戶主動思考,併產生交互行為的媒介形式,顯然比那些只是用來「看」的電影更抓眼球,也更耗時間。

但觀眾是否對電影或視頻有強烈的交互需求,目前尚未有準確的結論;從製作方式和敘事角度來看,強調互動的電影劇集,也不見得比傳統作品更有優勢。

一方面,互動視頻往往存在多個分支選項,每個分支也都對應著一段小視頻,它們顯然是提前預製好的,這意味著片方需要拍攝更多的視頻片段,製作成本自然也會隨之提升。

《黑鏡》的編劇查理. 布魯克(Charlie Brooker)在接受採訪時就表示,相比過去的系列作品,《黑鏡:潘達斯奈基》的製作成本和時間都直接翻了兩倍,但回報是否也能翻一番,還是未知數。

這款遊戲同樣強調讓玩家來決定劇情走向,但它的製作規模和複雜度更高,光是劇情的分支路線就有上千個,每一個都需要製作單獨的動作捕捉影像。

不過,這類可供玩家選擇劇情的遊戲也收穫了一批擁躉,300 萬套的全球銷量還算可觀,但也有人認為這類只能選 ABCD 的作品更應該歸為「電影」,而不是「遊戲」。

另一方面,多數互動劇都把核心放在「讓用戶做出選擇」,激發觀眾對於「多分支路線和結局」的好奇心,但這也變相弱化了劇情的感染力,以及觀影的流暢性。

畢竟,傳統電影和劇集都是精心設計的,編劇能夠自己把控劇情走向,通過恰當的敘事節奏來調控玩家的情緒;但在互動劇中,每個人都坐在了導演的位置上,體驗的好壞全由觀眾來決定。

也因如此,很多觀看了《黑鏡:潘達斯奈基》等類似互動劇的用戶都對這種新穎形式表示了認可,但在故事和劇本討論上則存在著諸多爭議。

一些人會認為,互動劇往往會存在很多瑣碎的動作和片段,它們對劇情線並沒有直接影響,此時彈出一個選擇按鈕,更像是一種強制讓用戶互動的做法,「形式感」遠大於實際想要呈現的內容。

如果各分支劇情沒能保持連貫,觀眾最終又會回歸到像玩遊戲般「點不同選項看不同結局」的娛樂心態,導致我們很難將這些作品和那些感染人心、引人入勝的電影歸為一談。

可以說,在這股互動視頻的潮流下,電影、劇集和電子遊戲的邊界勢必也會越來越模糊。作為觀眾,你是更希望像以前一樣,安安靜靜地觀看一部流暢的電影,還是打算從視頻中獲得像遊戲般選擇的樂趣?

反正選擇權始終在我們手中。以前是遙控器,現在是手指點按的方向。

題圖來源:Netflix

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